Sim des Lebens

Nicht erst nach 15 Stunden Zell-, Kreaturen- und Stammesphase, sondern gleich zu Beginn des Spiels dürfen die Spielerinnen und Spieler Planeten terraformen: Die Topologie anpassen, Wüsten, tropische Inseln, Flusslandschaften oder Hochgebirge schaffen. Man kann sein Wunsch-Klima einstellen, Niederschlagsmenge, Temperatur sowie deren lokale und jahreszeitliche Variationen. Wer mag, kann sich einen Streichelzoo mit festen, unerschöpflichen Nahrungsquellen oder aber eine schroffe Landschaft mit harschen Lebensbedingungen wie unpassierbaren Hindernissen, vielen Mutagenen, Giften und ausgelaugtem Boden erbauen, in der tatsächlich nur die fittesten Tiere und Pflanzen überleben.

Ok, bevor auch die letzten Leserinnen und Leser genervt weiter geklickt haben und verdient auf irgendwelchen populären Schrott-Seiten wie kotaku gelandet sind, weil sie dachten, es ginge hier zum siebenundzwanzigsten Mal um Spore: Es geht nicht um Spore, zumindest nur am Rande, um zu demonstrieren, welch riesiges Potential dort den Bach herunter gegangen ist. ;) Wer das rare Vergnügen hatte, Mitte der Neunziger, auf einem Mac, in Farbe, diesen Maxis-Titel zu spielen, ahnt, dass es sich hier nur um ein Spiel, welches viel eher den Beinamen „SimEverything“ verdient hätte, handeln kann: SimLife von 1992, erschienen für DOS, Win3.1, Mac und Amiga, nur leider nicht für den ST.

Bauwerke, Fahrzeuge und Raumschiffe sind allerdings nicht primär das Ziel des SimLife-Äquivalents des Kreaturen-Editors, jedoch sollte einen das nicht davon abhalten, anstatt etwas Lebendigem auf 16 x 16 Pixeln in 16 Farben einen Sternenzerstörer oder ein Iphone mit Warp-Antrieb (4G – Heh, he) zu zeichnen; schon von Haus aus kommt das Spiel immerhin mit einer SimCity-Mod. Die Kreationen, ob Tier oder Pflanze, dürfen einzeln oder zusammengefaßt zu einem Sporecas.. äh Bouquet auf der Harddisk gesichert und, wie auch beliebig viele Spielstände oder Weltkarten, wieder geladen werden.

SimLife ist, SimAnt ‘mal beiseite, der beste Simulator einer virtuellen Ameisen-Farm. Es sei denn, man hätte einen großen Schaukasten, wie der, der früher in der Schule die letzte Eiszeit hat wieder aufleben lassen, stark radioaktive Strahlungsquellen und ein paar hunderttausend Jahre Zeit zur Verfügung, ist SimLife der beste biologische Experimentierkasten, den man, was zu bedauern ist, seit einer Weile schon nicht mehr für Geld kaufen kann.

Welches Experiment darf es denn sein? Ein evolutionärer Wettlauf aquatischer Lebewesen gegen diejenigen, deren Leben auf dem Land begann? Oder soll eine Pflanzenart, die eigentlich nur auf hohen Gebirgsketten überleben kann, versuchen, die norddeutsche Tiefebene zu besiedeln – während fliegende Seeschlangen es auf ihr prächtiges violettes Nadelkleid abgesehen haben und gerade eine Kälteperiode sowie riesige Überschwemmungen einsetzen? Sollen sich verschiedene Häschenpopulationen, die friedlich zusammen im Möhrenland leben, plötzlich mit einem gebärfreudigen Wolfsrudel konfrontiert sehen?

Die kurze Aufzählung macht nur einen Bruchteil der in SimLife denkbaren, kinderleicht zu realisierenden Szenarien aus, es beflügelt ganz schnell die Phantasie jeder Person, die sich nur ein wenig für Biologie interessiert. Und falls einmal ein Versuch misslingt: Kein Problem! In bester SimCity-Manier überzieht man einfach die Landschaft mit biblischen Plagen wie Fluten, Dürren und Asteroiden-Kratern. Oder man betätigt den göttlichen Reset-Knopf, entfernt alles, was kreucht und fleucht oder irgendwie im Boden verwurzelt ist, und startet von Neuem.

Stichwort SimEverything: Nicht nur auf der Makro-Ebene lassen sich nach Herzenslust haufenweise Parameter einstellen, über die man sich zuvor nie Gedanken gemacht hat. Die gesamte Physik der Spielwelt kann und sollte man nach Herzenslust beeinflussen: Tages- und Jahres-Länge, Energieaufwand verschiedener Bewegungsarten, Energiegewinn durch unterschiedliche Nahrungsquellen, die Rate der Veränderung des Klimas und der Bodenqualität, die globale Mutationsrate, die Populationsdichte und und und. Ähnlich funktioniert es auf der Ebene der einzelnen Populationen, mit Genpool-Diversität, Art der Fortbewegung, der Diät, Alter, Größe, Schnelligkeit, Anzahl der Nachkommen, Länge der Gestation, Zeitpunkt der Geschlechtsreife, Intelligenz, Vorlieben für und Abneigungen gegen andere Arten; Nackt- oder Bedecktsamer, immergrün oder laubabwerfend, Wasserbedarf, Resistenz gegen Gifte.. und allem, was ich vergaß. Es geht sogar noch kleinteiliger, denn bei jedem einzelnen Individuum kann man die eben genannten Faktoren modifizieren, es klonen, von einem Ort weg locken oder in ein rauchendes Häufchen Asche verwandeln.

Wie es sich für ein ordentliches Labor gehört, bietet einem SimLife die Möglichkeit, die der Welt zugrunde liegenden Daten zu visualisieren. Ein Arsenal von Graphen, Torten- und Balken-Diagrammen, das PowerPoint neidisch machen würde, ermöglicht einem, Bio-Diversität, Populationsentwicklung, Veränderungen in der Nahrungskette oder die Verteilung von Geschlecht, Phänotyp und so weiter zu beobachten, daneben wird einem auch noch eine Art Highscore für die Artenvielfalt in seinem kleinen Sandkasten zugewiesen. Lotka und Volterra wären sicherlich stolz auf Will Wright, Ken Karakotsios und ihr Werk, denn mit dem Spiel kann man wunderbar ihre Überlegungen zu Populationsdynamiken und wahrscheinlich auch noch einige andere wissenschaftliche Theorien nachvollziehen, doch mindestens genau so attraktiv ist es, einfach eine Karte zu kreieren, ein paar Pflanzen und Tiere auszusetzen und die Natur, soweit dies in einer grauen, stromfressenden Kiste möglich ist, das Beste daraus machen zu lassen, zuzusehen, wie sich ein paar Pixel-Haufen vermehren, gegenseitig auffressen oder verdursten, wie neue Arten entstehen und wieder vergehen, ökologische Nischen geschaffen und besetzt werden, einfach seiner Experimentierfreude freien Lauf zu lassen.

Bei SimLife handelt es sich um eines dieser Spiele, die sich am Besten fast passiv genießen lassen, wie Defcon auf langsamer Geschwindigkeit. Das ist, wie ein sich selbst malendes Mandala zu betrachten, es dann und wann wieder weg zu wischen und gespannt darauf zu warten, welche geometrischen Muster und Farben wohl als nächstes auftauchen.


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8 Kommentare

  1. SpielerZwei- - 21.12.2008 15:21

    Es ist schon interessant, dass Mr. Wright 16 Jahre zuvor das eigentlich bessere Spore entwickelt hat…

  2. grobi- - 21.12.2008 15:21

    Ich habe 15 und mehr Jahre vor „Spore“ immer „Sim Earth“ gespielt. Hauptsächlich habe ich da Leben entstehen und in gigantischen Katastrophen wieder untergehen lassen. Bei einer Partie hab ich mal den ganzen Planeten und alle Zivilisationen darauf in nukleare Staubpartikel verwandelt – anschließend waren die Kontinente von Maschinen“lebewesen“ bevölkert. Skynet lässt grüssen! War wohl eine Art easter egg. Da hab ich ziemlich doof geguckt – also noch mehr als sonst…

  3. Kreon - 21.12.2008 15:22

    Ich war damals für Sim Earth noch zu klein um es richtig zu verstehen, aber ich hatte es immerhin geschafft einmal den Mars zu terraformen. Von SimLife dachte ich damals immer es wäre SimFarm. Aber das Spore kein Sim-Titel werden konnte war sicherlich auch Will Wright bei der Erstellung des Konzeptes schnell klar. Weiß eigendlich einer was das Geheimnis von Sim Earth ist (in Sim City 2000?) ich habs leider nie rausbekommen

  4. SeniorGamer- - 21.12.2008 15:22

    Oh ja, Sim Earth und Sim Life …

    Keine Spiele im eigentlichen Sinne, eher ein spielerisches Eintauchen in die eigentlich sonst eher staubtrockene Naturwissenschaft. Was war ich einst bei Sim Earth vollkommen von den Socken, als meine multipoden Quallenfüßler plötzlich ins All aufbrachen, überall gigantische Generationsschiffe (ja ok, auf dem Bildschirm waren nur kleine 16- farbige Pixel-Icons zu sehen) aufbrachen und nach dem Abzug aller Quallenfüßler eine Säugetierart Intelligenz entwickelte, auch zur Besiedlung des Alls abhob, sich danach eine Art Reptil zum Nachfolger emporschwang … nur um sich dann gegenseitig ins Nirwana zu bomben. Mag wohl daran gelegen haben, dass ich wieder ein klein wenig an den Reglern herumgespielt hatte. Ich hatte, ganz ehrlich, danach ein klitzeklein wenig ein schlechtes Gewissen.

    Heute zeigt ein Will Wright jedoch klar und deutlich, dass auch seine Genialität und Kreativität Grenzen hat.

  5. laZee - 21.12.2008 15:22

    Hm, gibts nich irgendwo in der Mod-Szene Leute, die aus SimLife oder SimEarth etwas grafisch ansprechenderes machen können oder vielleicht sogar schon gemacht haben? Ich hab damals auch mal SimEarth probiert, bin aber aufgrund der Komplexität nicht so klargekommen. Was schade war, weil man schon erahnt hat, was hier möglich ist

  6. Aulbath - 21.12.2008 15:22

    Hmm… bei dem Text kriegt man ja irgendwie Lust auf’s Spiel. Mal sehen ob ich irgendwo Sim Earth für’s Super Nintendo auftreiben kann, das sieht im Vergleich zu den gruseligen Heimcomputerversionen ja ganz annehmbar aus.

  7. ness - 21.12.2008 15:23

    Wow, es ist schon echt interessant zu lesen, was für äußerst komplexe Spiele es damals gab.

  8. Aulbath - 21.12.2008 15:23

    @Ness: Da gibt’s noch ganz andere Kaliber, wer sich mal durch’s Falcon 3.0 Handbuch gearbeitet hat, weiß was ich meine.

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