Boycott (Verwendet unter CC-Lizenz, Urheber: http://www.flickr.com/photos/twicepix/)

Boykott

Geld, Lügen und Mikrotransaktionen: Eine Positionsbestimmung mit kleinem Geschichtsexkurs.

Martin Woger, Chefredakteur von Eurogamer Deutschland, hat in der vergangenen Woche einen meiner Meinung nach sehr guten Text darüber geschrieben, wie seine Redaktion künftig mit dem Thema Mikrotransaktionen in Games umzugehend gedenkt. Sehr gut war der Text unter anderem deshalb, weil Woger zunächst einmal skizziert hat, was man darunter versteht, wie man das Thema durchaus auch in Wertungen von Spielen einfließen lassen möchte (Wertungsdebatte hin oder her: die Zahl unter dem Text ist immer noch ein mächtiges Argument gegenüber Publishern). Zuletzt dann der Aufruf an die Spieler: „Lasst die Brieftasche stecken.“ Aufgrund der Aktualität des Themas möchte ich es hier ebenfalls mit einer Positionierung versuchen.

Zunächst einmal sind spielerweiternde Inhalte ja nichts neues, in Form von Zusatzmissionen gibt es die schon seit den 90er Jahren. Ich erinnere mich daran, zu Die Siedler 2, einem meiner ersten PC-Games, ein Erweiterungspaket gekauft zu haben. Das hat 30 Mark gekostet und diverse neue Missionen und Karten geboten – eigentlich nichts anderes als das, was Activision heute vielfach gescholten für Call of Duty auf den Markt wirft. Mit einem Unterschied: Der Umfang war größer und das Vertriebsmodell ein anderes. Außerdem waren Zusatz-Inhalte zunächst im Großen und Ganzen auf den PC beschränkt, Konsolen-DLC war noch eine relative Seltenheit. Soviel vorab, denn früher™ war eben auch nicht jedes gekaufte Spiel „vollständig“, wie heute mit retroselig verklärtem Blick oft behauptet wird.

Mit dem Aufstieg von Online-Plattformen wie Xbox Live und dem Playstation Network haben es Publisher schlicht einfacher, weitere Inhalte zu vertreiben, zu präsentieren, sichtbar zu machen. Und das eben auch auf Konsolen. Im Laden hätte ich am Siedler 2-Expansionspaket vorbeilaufen können, auf dem Start-Screen von Xbox Live fällt es mir dagegen eher auf. Deutlicher noch, da Games mittlerweile schon zum Release mit einem Menüpunkt versehen sind, der „Download-Inhalte“ oder ähnlich heißt. Noch ehe ich also auf „Neues Spiel starten“ klicke, sehe ich, dass die Möglichkeit besteht, zusätzliche Inhalte zu erwerben.

Unterschieden wird nun gemeinhin zwischen Inhalten, die spielerweiternd sind (DLC), beispielsweise neue Missionen zu einer Singleplayer-Story oder auch Auto-Paketen mit Wagen, die im Hauptspiel nicht enthalten sind und Inhalten, die das Spielerlebnis selbst modizifieren, beispielsweise neue Waffen, Autos, etc. Zwei Mal Autos? Ja, denn letztere fallen gemeinhin unter Mikrotransaktionen, da sie im Spiel bereits vorhanden sind, gegen Extrazahlung aber erworben werden können, will man sie nicht (mühsam und zeitintensiv) freispielen. Wobei der Begriff Mikrotransaktion in sich bereits irreführend ist, suggeriert er doch, dass es sich nur um Centbeträge handelt. Nun, diese Centbeträge beginnen beispielsweise bei Gran Turismo 6 mit einer Investition von fünfhundert Cent und können gut und gerne bis zur Marke von 50 Euro reichen – sicherlich alles andere als „Mikro“. Ehe man in die Debatte einsteigt, lohnt der Blick auf die Wortwahl derer, die einem die Inhalte schmackhaft machen wollen, also schon einmal. Denn „Klein(st)beträge“ ist schlicht eine Lüge.

Jaguar XJ13 in Gran Turismo 5

Wie weit kann man das Spielchen mit den Inhalten nun treiben? Die eingangs erwähnten Siedler waren da noch recht human. Es mag Bluebyte kaum jemand vorwerfen, dass sie ein Spielerlebnis mit Erweiterungen künstlich länger am Leben halten – auch wenn sie genau das tun. Warum auch? Wenn’s Spaß macht, habe ich selbst gern mehr davon und bin auch bereit, dafür zu bezahlen. 2013 ist allerdings kaum ein Spiel erschienen, bei dem DLC nicht von vorneherein eingeplant waren. Das ist einerseits erklärbar (etwa damit, dass Entwickler kurz im Post-Release-Zeitraum wenig ausgelastet sind und so etwas zu tun bekommen), andererseits natürlich doof, wenn man Fan einer Serie ist und neben dem Spiel ein meist 25 bis 50 Euro teurer Season-Pass fällig wird, der Zugang zu allen DLC ermöglicht (und das in einer meist rabattierten Form, woran man schon sieht, dass auch ohne Einzelkauf noch mehr als genug Geld damit gemacht wird, andernfalls würden Publisher diesen Rabatt gar nicht einräumen können). Blöd auch, wenn der letzte DLC geladen wird und parallel eine „Game of the Year“-Edition angekündigt ist, die sämtliche Extrainhalte enthält und zum Preis daherkommt, den man eigentlich inklusive aller DLC erwarten würde (50 bis 60 Euro). Borderlands, Dishonored, Skyrim, alles prima Beispiele dafür. Kurzgesagt: Hier ist der Gearschte, wer zum Release kauft und alle DLC mitnimmt. Wer wartet, umgeht das immerhin schon mal, verzichtet dabei aber auf das Recht, mitreden zu können bei all dem coolen Scheiß, den Freunde gerade besprechen. Dieser psychologische Faktor namens „Gruppenzwang“ ist mit ziemlicher Sicherheit einkalkuliert – wer Call of Duty erst ein Jahr nach dem Release kauft, braucht schließlich nicht erwarten, dass Freunde (die dann schon längst den höchsten Multiplayer-Rang haben) noch mit ihm zocken. Die sind nämlich bereits im nächsten Call of Duty unterwegs. Fairerweise muss angemerkt werden, dass sich dieses Argument auf Spiele und auch andere Medien generell übertragen lässt: Wer warten kann, ist immer im Vorteil, greift die Ware billiger ab und hat dennoch seinen Spaß. Dass der Early-Adopter stärker zur Kasse gebeten wird, kalkuliert er irgendwo auch selbst mit ein – kauft er damit ja das Privileg des Mitspracherechts. Nur tut er das immer aus völlig freien Stücken, restlos selbstbestimmt? Das steht auf einem anderen Blatt.

Wir sehen: DLCs und Mikrotransaktionen, die in der Debatte oft als „Schon ok“ gewertet werden, sind letztlich gar nicht so unproblematisch. Was, wenn ich eine Map nicht spielen kann, weil ich sie nicht gekauft habe, aber alle Freunde dort unterwegs sind? Was, wenn ich beim Online-Zocken von Forza Horizon nur einen schwarzen, fahrenden Klumpen sehe statt eines Wagens – weil mein Kumpel den schwarzen Klumpen gekauft hat und ich nicht?

Größerer Stein des Anstoßes sind natürlich die Kleininhalte, aktuell ja dank Forza Motorsport 5 und Gran Turismo 6, die je ein im Spiel bereits vorhandenes Auto im Austausch gegen 70 bzw. 150 Euro anbieten, in der Kritik. Auf die wollen wir uns konzentrieren. Denn DLC und Mikrotransaktionen sind letztlich zwar zwei Seiten der selben Medaille, aber eben nicht das Gleiche. Wer damit begonnen hat, mag sich zweifelsfrei nicht mehr rekonstruieren lassen, sicher ist, dass ein Name immer schon genannt wurde, wenn es um die Frage ging, wie weit man die Sache treiben kann: Electronic Arts. Der Publisher hat schon 2006 zum Mafia-Game Der Pate Kleininhalte angeboten, die an Sinnlosigkeit schwer zu überbieten waren. Die viel gescholtene Pferderüstung von Elder Scrolls IV: Oblivion ist also längst nicht der erste Ausreißer. Mit Dead Space 3 hat man das Spielchen nur noch ein wenig weiter getrieben. Wer den schwarzen Peter nun an EA geben will, sollte allerdings mal einen Blick in die eigene Spielesammlung werfen. Da finden sich dann Stilblüten wie Gears of War: Judgement, wo es etwa doppelte Erfahrungspunkte – und damit einen klaren Vorteil im Spiel – für Mehrspieler-Partien zu kaufen gibt. Oder Tomb Raider, wo man sich die Multiplayer-Waffen auch einfach kaufen kann, für 80 Cent das Stück. Billig, oder? Nehmen wir doch gleich mal fünf. Oh, schon vier Euro? Ach, ist doch alles kein Geld. Kein Geld? Nun, damit ist der Preis von Tomb Raider dann eben von 60 Euro auf 64 gestiegen. Fast 107 Prozent des Anschaffungpreises. Und dabei haben wir noch gar nicht die Map-Packs geholt.

PferderüstuPferderüstung in The Elder Scrolls IV: Oblivionng in The Elder Scrolls IV: Oblivion

Aber man muss das doch nicht kaufen! Das hört man ja ständig, seitens anderer Spieler, seitens der Publisher. Richtig. Man muss nicht. Lässt sich alles auch freispielen. Genau wie sich in Farmville auch alles freispielen ließ. Komisch, dass Zynga dennoch ein milliardenschweres Unternehmen werden konnte. Warum? Weil eben die Option da ist, gegen Geld schneller nach oben zu kommen. Und Menschen von dieser Option regen Gebrauch machen – warum auch immer, sei es Gruppenzwang, sei es, einfach keine Lust auf Warten zu haben und schnell die fetteste Farm zu besitzen. Es ist immer ein „Wollen“, jeweils nur mit anderem Grund. Man mag das bei Free to Play-Spielen ja noch verstehen und muss auch hier klar zwischen kostenlos spielbar und Mikrotransaktionen in einem bereits bezahlten Spiel trennen. Denn die Macher von Free-to-Plays müssen schließlich irgendwie zu Geld kommen, bieten sie eine Leistung doch grundsätzlich kostenlos an, bzw. entstehen ihnen für die Bereitstellung der Leistung sogar Kosten (Server, Hosting, etc.). So kommen sie irgendwo auch „gerechtfertigt“ zu den meheren Millionen, die Victor Kislyi vom World of Tanks-Hersteller Wargaming als Gewinn angibt. Monatlich, versteht sich.

Aber bei Vollpreistiteln? Die haben ja eigentlich bereits im Namen, dass man sie zu einer nicht gerade günstigen Summe erworben hat – üblicherweise zwischen 50 und 60 Euro, im Falle einer Special Edition gerne auch mal dreistellig. Wie Woger anmerkt, ist der Beitrag damit geleistet. Dafür also nochmal zahlen? Eigentlich eine Unverschämtheit. Sollte man meinen. Und doch, es funktioniert – andernfalls würde es niemand anbieten. Denn auch das wird gerne vergessen: So lange es einen Abnehmer gibt, besteht für einen Anbieter kein Grund, sein Angebot zu hinterfragen. Schuld hat letztlich also auch der, der davon Gebrauch macht. Der Blöde ist er obendrein: Was, wenn ich Gran Turismo 6 einmal weiterverkaufen möchte? Die Disc ist kein Problem. Auf meinem für 150 Euro heruntergeladenen Jaguar XJ13 bleibe ich allerdings sitzen. Doof, oder? Ganz zu schweigen davon, ob die Spielbalance nicht ins Wanken gerät, wenn der eine beispielsweise vom Start weg mit bester Ausrüstung loszieht, nur weil er das nötige Kleingeld dazu hatte. Zweiklassen-Zockergesellschaft? Here we go. Auch wenn immer wieder Gegenteiliges behauptet wird: Wer seine Rennen zu Beginn an mit nobesteler Karosse bestreitet, fährt schneller den Sieg ein, ganz einfach. Genau damit ist der Anreiz geboten, völlig egal, ob der Gebrauch davon freiwillig ist oder nicht. Dieser Anreiz ist es, dem das ganze Geschäftsmodell der Free-to-Play-Games zugrunde liegt und der nun in Vollpreistiteln ausprobiert wird. Ausprobiert, da man die Spielbalance ja nicht zerstören will oder, wenn man schon deutlich eingreift, immer noch ausprobieren kann, inwiefern Spieler sich das gefallen lassen.

Letztlich muss sich der Käufer derartiger Inhalte nicht nur vorwerfen lassen, dem Anbieter die Grundlage für sein Handeln zu liefern, sondern auch, ihn dazu zu ermutigen, neue Geschäftsfelder zu suchen. Wer denkt, dass wir Ende 2013 schon alles gesehen haben, wird in den nächsten Jahren noch einige Male den Kopf auf die Tischplatte hauen (kostet übrigens keine 80 Cent). Was, wenn’s erst einmal verschiedene Enden, die selbstredend bereits zum Release auf der Disc vorhanden sind, als Mikrotransaktion gibt? Was, wenn Bioware das überarbeitete Finale von Mass Effect 3 nicht umsonst nachgereicht, sondern verkauft oder schlimmer, von Anfang an eingeplant hätte? Das Spielchen lässt sich noch richtig weit treiben. Man könnte auch Missionen, die eigentlich direkt zur Story gehören, weglassen, etwa Traumsequenzen in Max Payne und die dann optional für jene, die „das volle Erlebnis“ wollen, nachreichen. Alles denkbar. Und was denkbar ist, wird auch ausprobiert. So lange keiner protestiert, besteht für Publisher schließlich kein Grund, die Schraube nicht noch ein wenig weiter zu drehen. Letztlich sind das nämlich Unternehmen und die handeln nun mal nicht altruistisch, sondern im Sinne ihrer Besitzer – meist Aktionäre. Die wollen ihre Investition vervielfacht sehen und dafür sind Gewinne nötig. Und die können nie „hoch“ genug sein, sie werden nie „ausreichen“, auch das wird gerne vergessen. Kein EA, kein Activision wird je hingehen und sagen „Oh, 2013 haben wir aber genug verdient.“ So funktioniert dieses Spielchen hier nicht und um das zu verstehen, ist auch keine Marx-Lektüre vonnöten.

Das Konsumententierchen ist bei all dem allerdings nicht das Schaf, das willenlos vom Publisher-Schäferhund durch die Lande getrieben wird. Es hat eine mächtige Waffe, um seinen Unmut kundzutun: den Boykott. Zu dem rät Martin Woger in Eurogamer und damit trifft er den Nagel auch auf den Kopf. Einfach nicht kaufen, was zum Release längst schon fertig in der Schublade lag und nun als Zusatz-Inhalt angeboten wird (oder glaubt wirklich jemand, das Modellieren eines Autos für Forza würde drei Monate dauern?). Einfach nicht die doppelten XP kaufen, auch wenn dafür der Prestige-Rang in einem halben Wochenende erreicht wird. Einfach die Hersteller von Spielen wissen lassen, dass für eine Investition auch ein volles Spielerlebnis erwartet wird, kein verkrüppeltes, völlig egal, ob die Inhalte dabei DLC oder Mikrotransaktionen sind. Es funktioniert nur, so lange es gekauft wird. Höchste Zeit, die Käufe zu überdenken. Jeden einzelnen davon.


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