Einige von uns haben Beyond: Two Souls, das neue Spiel von Quantic Dream gespielt und geben im folgenden Gespräch spoilerfrei ein paar ihrer Eindrücke wieder. Zu einem späteren Zeitpunkt werden wir noch einen spoilerlastigen Artikel nachschieben, in dem wir detailliert auf einzelne Szenen und Storyinhalte eingehen werden.
Doreen: Gut, gestern Abend Beyond durch. Bin doch überrascht, mir hat es mit einigen Abstrichen ganz gut gefallen, aber manchmal habe ich mir trotzdem echt an die Rübe gefasst. Ellen Page reisst es aber raus, haha.
Chris: Wenn ich jetzt in Navajo bin, wieviel kommt da noch?
Doreen: Hui, da kommt schon noch ein bissel wat.
Chris: Fuck. Ich habs heut nachmittag in fünf Stunden durchgezogen. Statt allem anderen, was ich eigentlich hätte erledigen müssen. Das werd ich die nächsten beiden Tage bereuen, aber ich konnte einfach nicht aufhören. Ja, ich fand’s so gut. Trotz aller bekannten Schwächen. Die Steuerung ist immer noch gerne hakelig. Manche Dialogzeilen würde so im wahren Leben niemand sagen. Manche Storywendungen wirken erzwungen. Nach Logiklücken musste man nicht lange suchen, um sie auch zu finden, und die ganz großen Twists sieht man von weitem kommen. Mein größter Kritikpunkt ist aber ehrlich noch, dass die Love Interests meiner Meinung nach nicht viel taugen. Demgegenüber stehen aber diesmal sehr viele, unglaublich gut gelungene Einzelszenen.
Gut, ich will nichts spoilern. Für mich der beste Cage bisher.
Doreen: Von den Love Interests war ich auch enttäuscht, habe mich sogar zu blöd angestellt, in einem Cage-Spiel Sex zu haben, da habe ich komplett versagt. Die Figuren waren auch irgendwie zu blass, so richtig wollte ich eigentlich mit niemanden zusammenkommen und rumknuspern.
Ich weiß, dass man sich bei David Cage wahrscheinlich immer vergebens Hoffnung macht, aber ich hätte mir insgesamt etwas weniger Holzhammer gewünscht. Also die Macht des Ungesagten beherrscht er einfach nicht. Ich hatte zwar schon befürchtet das es so kommt, aber es war hier noch derber, als ich befürchtet habe. Die ganze Geschichte ist paranormal von vorne bis hinten, es ist nicht ganz mein Lieblingsthema in Filmen und Spielen, aber es hat mich gut unterhalten und hatte auch wirklich spannende und schöne Abschnitte. Einiges war aber auch wieder zum Davonlaufen. Die Auflösung um Aiden fand ich sehr cool und es gab echt Szenen, wow, das war knallermäßig. Sowas findet man wirklich nicht in vielen Spielen und das versucht David Cage ja immer und dafür respektiere ich auch seine Arbeit immer eigentlich.
Das einzige, was ich ihm wirklich übel nehme ist, dass er bisher nicht die Einsicht gewonnen hat, einfach mal was abzugeben. Er könnte es doch zumindest mal versuchen, ich glaube, da würde eine fantastische Sache herauskommen, wenn die Geschichte insgesamt noch besser wäre.
So richtig viel liegt zwischen Beyond und Heavy Rain für mich jetzt eigentlich nicht (wenn ich jetzt Prozentzahlen vergeben müsste). Heavy Rain hat mich in unserer gemeinsamen Nacht mehr mitgerissen als Beyond. Beyond gefiel mir erzählerisch aber um einiges besser und ich muss zugeben, ich fand Ellen Page in ihrer Rolle sehr passend und authentisch. Ja ich bin da eh Fangirl, aber ich fands echt gut und das Spiel sieht einfach toll aus, vor allem die Figuren. Ich hatte sogar den Eindruck, Aiden hatte irgendwann so eine Art Persönlichkeit, obwohl er ja nicht wirklich etwas sagt und nix. Diese Trance-Fähigkeit erinnerte mich echt krass an Fahrenheit, da war das doch genau so, dass die Augen so weiss werden. Gruselig.
Allgemein tue ich mich etwas schwer damit, die mäßigen Kritiken nachzuvollziehen.
Chris: Ein bisschen wie Darren Aronofsky, nich? Requiem for a dream und Black Swan sind hervorragende Filme, aber der bringt auch echt nichts subtil rüber. Es muss immer gleich die ganz große Keule sein.
SpielerZwei: Ich muss mich ja ein wenig über Euch wundern. Ich spiele es zwar nicht selbst, aber alle Seiten, auf deren Meinung ich etwas gebe, bescheinigen dasselbe: Technisch und inszenatorisch großartig, aber die Story ist eine schlecht geschrieben Ansammlung von Hollywoodklischees, die nur dazu dient, ein paar herausragende Höhepunkt-Szenen zusammenzukleistern. Naja, und über die Spielmechanik braucht man bei Cage-Spielen eh nicht mehr reden.
Doreen: Hollywoodklischees und Holzhammer auf jeden Fall. Ich kann jetzt nur vermuten, welche die Seiten sind, auf die Du etwas gibst, aber ich wette mit Dir, dass die meisten von denen Heavy Rain eine 80-90 gegeben haben und jetzt Beyond eine 50 oder Ähnliches. Aber das geht so leider nicht, haha. Ich meine, Hand aufs Herz, Du wunderst Dich allen Ernstes, dass wir nicht d’accord gehen mit den meisten Fusselköpfen der Professionellen?
Beyond ist schon ein kleiner Schmachtfetzen, der wirklich jede kleine Gefühlszuckung in blumige Worte fassen muss und das stösst ja auch sauer auf, keine Frage. Auch storytechnisch kein Riesenwurf, was zu erwarten war, aber immerhin gute Unterhaltung. Hey, ich habe mich nicht beim Spielen gelangweilt, oder musste mich gar zwingen, weiterzuspielen. Überleg doch mal: Die meisten Magazine usw. strafen Beyond ungefähr um die Hälfte von Heavy Rain ab, das ist absolut grotesk wenn man es sich halt nur so einfach macht und die beiden Titel miteinander vergleicht, anstatt sich Beyond mal als eigenen Titel anzuschauen.
Ja und Spielmechanik, Spielmechanik. Cage macht interaktive Filme, fertig. Entweder man kann dem Genre was abgewinnen oder nicht. Ich bin ja ganz froh, dass er halt bei dieser Sparte bleibt und sich nicht auch noch an Rollenspielen versucht. Aber klar, dass Genre ist ausbaufähig, da ist noch viel Platz nach oben. Und bei Beyond ist die Sache eigentlich ganz einfach: Störten mich die Schwächen des Spiels so sehr, dass sie ernsthaft meinen Spielspaß beeinflussten? Nee, so war es nicht. Ich beurteile Spiele ganz gerne aus meinem persönlichen Ausgangspunkt heraus.
Das Spiel ist meines Erachtens nicht ganz die Gurke, die so viele darin sehen wollen, weil sie vielleicht einfach nicht die nötige Haltung/Einstellung haben, gegen den ganzen modernen öffentlichen David Cage-Diss standzuhalten, haha. Das Spiel ist aber auch kein Meilenstein, was ja zu erwarten war. Und ich habe eigentlich gar nicht so viel erwartet – ich war doch überrascht, dass ich nicht meiner Kohle hinterhergetrauert habe.
Zwerg-im-Bikini: Ganz durch bin ich mit Beyond zwar noch nicht, aber ich klinke mich trotzdem schon mal kurz ein. Dass ausgerechnet die Handlung kritisiert wird, kann ich absolut nicht nachvollziehen. Was spielen diese Nörgler denn sonst bitte für geniale Spiele, die ich nicht kenne? Mir fallen nämlich nur ganz wenige Titel der letzten Jahre ein, die auf diesem Gebiet mit denen von Quantic Dream mithalten können. Natürlich ist es Geschmackssache, ob man auf Mystery steht und die teilweise übertrieben anmutende Inszenierung mag. Aber mal ganz neutral betrachtet scheren sich doch im Vergleich dazu 99 % der Spiele, die auf den Markt gespuckt werden, einen Dreck um ihre Handlung. Eine nette Grundidee haben viele, aber eine mehrstündige Geschichte zu erzählen, mit einem funktionierenden Spannungsbogen, einer ausgewogenen Mischung aus Ruhe und Action, lebendigen Charakteren und idealerweise auch noch einer filmreifen Inszenierung – das schafft kaum jemand. Vielleicht haben es auch einfach zu wenige versucht. To the Moon und The Walking Dead fallen mir als gute Beispiele ein, bei denen ich die Handlung noch gelungener fand und mit den Figuren mitfühlen konnte. Aber so etwas ist doch leider nach wie vor Mangelware, insbesondere wenn man auf der Suche nach einer berührenden Geschichte in Kombination mit einer erstklassigen Optik ist. Wer so etwas mag, kommt um Quantic Dream schwer herum. Mir gefielen übrigens schon Heavy Rain und sogar Fahrenheit (jawoll!) aus genau diesen Gründen.
Chris: Ich find diesen Bewertungsgegensatz so krass. Wie konnte man Heavy Rain damals so in den Himmel loben und Beyond jetzt mit solchen Noten abstrafen? Nur weil es inzwischen auch The Walking Dead gibt? Macht auf mich eher den Eindruck, als wäre Cage-Bashing jetzt schlicht Mainstream. Wir haben das damals schon gemacht, also können wir Beyond jetzt auch okay finden.
SpielerZwei: Was die viel zu hohen Wertungen für Heavy Rain angeht, gebe ich Euch Recht. Das steht in keinem Verhältnis zueinander. Aber z.B. die Edge und Destructoid haben dem damals auch “nur” 7/10 gegeben, während fast alle anderen 9/10 oder 10/10 gaben.
Doreen: Ja, aber das ist doch eigentlich der Quatsch, auch wenn hier die Schere nicht ganz so weit auseinander geht. Wenn Sterling Heavy Rain eine 7 gibt und Beyond eine 5, dann ist also der Löcherkäse Heavy Rain (und das sage ich, die es ja auch ganz gut fand) für ihn besser, als das zwar etwas mystischere Beyond, welches aber mit der Hälfte an offenen Fragen auskommt und nur etwas an Subtilität geizt oder ein anderes Thema bedient. Mir kann doch niemand erzählen, der so wertet, sich länger als 10 Minuten Gedanken darüber gemacht zu haben, was er da gerade tut.
Vielleicht hat ihn das Thema nicht so geflasht (hab seinen Text jetzt noch nicht gelesen), so war es bei mir etwas, aber ich möchte dem Spiel nicht deshalb viel ankreiden, weil ich trotzdem meinen Spaß daran hatte und die meisten Szenen hatten mich voll und ganz.
Chris: Die Region um 7 fände ich hier auch völlig okay. Die 5 von Edge ist aber schon hart. Wobei ich ihrem Review in großen Teilen auch schwer widersprechen kann, ich gewichte das nur anders. Dass die Kampfsequenzen kaum zu verlieren sind, sondern nur (teilweise deutlich) anders verlaufen, wenn man die QTEs verbockt, und dass nur einige Nebencharaktere sterben können, fand ich subjektiv überhaupt nicht wild. Mich hat das nicht gestört. Das System an sich, dass man nun der Filmsequenz selbst entnehmen muss, in welche Richtung man den Stick bewegen muss, ist dagegen ein gewaltiger Fortschritt zu Heavy Rain und vor allem Fahrenheit, bei denen man immer mehr auf die Einblendungen der Tastensymbole schaute als auf die Action an sich. Das ist nun vorbei. Sie haben dafür wirklich eine Lösung gefunden, die praktikabel ist.
Und eine Sache möchte ich noch anfügen: Ich find Ellen Page toll. In Juno, in Inception, aber auch hier. Und ich finde, es ist eine enorme technische Errungenschaft, uns diese detailreiche Grafik hier vorzusetzen, aber NICHT ins uncanny valley zu latschen. Lediglich die intimeren Szenen sehen immer noch irgendwie Möhre aus, aber ansonsten könnte man in einigen Szenen wirklich denken, die echte Ellen Page vor sich zu haben.
Wenn man Page nicht mag, wird’s mit Beyond aber schwierig. Ich glaube kaum, dass man das Spiel dann mögen kann, weil hier sehr viel auf ihren Schultern lastet. Das war ja eins meiner Hauptprobleme mit Heavy Rain. Ich fand da – außer Shelby – niemanden auch nur im Ansatz sympathisch. Und wie das mit Shelby ausging, wissen wir ja alle.
SpielerZwei: Das Gameplay ist also besser? Aber wir reden doch immer noch von einem interaktiven Film, wo man genauso gut A, B, C drücken könnte, damit es weiter geht. Durch die extreme Linearität sogar noch mehr als bei seinen früheren Spielen…
Chris: Hey, nicht mehrere Sachen durcheinanderwerfen.
Ja, es ist immer noch ein interaktiver Film und ja, der Film endet nie mit einem “Game Over” und dem Zwang, eine Szene zu wiederholen. Ich finde das okay, weil es auch eine gewisse Dringlichkeit erzeugen kann, wenn man weiß, dass der Film weiterlaufen wird und man mit gemachten Fehlern leben muss. “Genauso gut” ist relativ. In Heavy Rain konnten Charaktere sterben, wenn man die QTEs verbockt, und waren danach aus der Handlung raus. Was in Beyond Spannung rausnimmt, ist der Fakt, dass der Prolog zeitlich NACH den meisten anderen Szenen spielt und man weiß, dass sie den ja erlebt haben muss und sie folglich in den meisten Szenen nicht sterben kann. (Aber: Für Nebencharaktere gilt das nicht! Das “Save All”-Achievement gibt es nicht umsonst! Und wer behauptet, man könne nur in der letzten halben Stunde relevante Entscheidungen treffen, liegt daneben. Man erreicht bei weitem nicht alle Enden, wenn man nur die letzte halbe Stunde replayed.)
SpielerZwei: Noch ‘ne Frage: Ich las irgendwo, dass die Plattheit der Story durch die Zeitsprünge beim Erzählen kaschiert wird. Sprich: Hätte Cage die Geschichte ganz “normal” in linearer Abfolge laufen lassen, anstatt mit dem (eigentlich auch ausgelutschten) Kniff zu arbeiten, zeitlich immer wieder zu springen, würde den Leuten viel stärker ins Gesicht springen, wie simpel und schwach die eigentliche Erzählung ist. Was meint Ihr dazu?
Doreen: Ich weiß ja nicht, wie es Chris empfunden hat, mir hat die Erzählweise gefallen. Man begleitet Jodie ja in einer Zeitspanne von vielen Jahren, 15 sind es glaube ich. Man hat einfach mit dieser Art der Erzählweise die Möglichkeit – und das machen “normale” Filme ja auch so – mehr zu erzählen, was in den Epochen so passiert ist. Wenn man sich jetzt vorstellt, man würde alles chronologisch erzählen, hätten wir das erste Drittel vom Spiel nur mit Jodie als Kind spielen müssen. Das wäre nicht nur schrecklich fad, sondern es wäre auch schwierig gewesen, die wichtigen und prägenden Szenen gut zu verbinden, da sie ja immer an verschiedenen Tagen und Orten geschehen sind, mal im Elternhaus, mal auf der Station des Arztes. Im Epilog am Ende wird auch erklärt, warum so erzählt wird, ich habe das als schlüssig empfunden. Ich war mir zu Beginn auch nicht sicher, aber es hat sich wirklich gut angefühlt. Das Einzige, was ich als etwas willkürlich empfand, war die vorgesetzte Reihenfolge der Kapitel. Ich bin mir aber nicht so sicher, ob das tatsächlich am Ende so wichtig ist. Da müsste man eventuell mal einen Filmemacher oder Drehbuchautor fragen, ich bin da zu sehr Zuschauer. Vielleicht gab es ja auch was Durchdachtes und ich erkenne es nur nicht. Mir hat es jedenfalls gefallen und ich habe Jodies Entwicklung auf die Art gut kennengelernt und nachvollziehen können.
Nochmal kurz am Rande: Die Actionszenen in Beyond empfand ich auch als enorme Verbesserung. In Heavy Rain gings ja grad noch so, aber Fahrenheit war ungeniessbar. Auch, wie Chris schon sagte, dass die Protagonistin nicht sterben kann, was ein Game Over bedeuten würde, ist für mich kein Problem. In Heavy Rain war das ja etwas anderes, weil man 4 spielbare Charaktere hatte, die sterben konnten, ohne ein Game Over. So gesehen nicht vergleichbar, deshalb kapiere ich nicht, warum so viele das als ernste Negativkritik nehmen, das Konzept ist doch dieses Mal ein ganz anderes. Dass Nebencharaktere sterben und wir das aber beeinflussen können, ist für mich als zusätzlicher Nervenkitzel vollkommen ausreichend.
Was in Heavy Rain und Beyond sehr ähnlich ist, ist die Flexibilität in den Szenen. Wenn man gewisse Momente verbockt, weil man einen Dialog beispielsweise falsch führt und man beim Lügen erwischt wird, kann das Kapitel früher vorbei sein und komplette Szenen und Schauplätze entfallen, mir ist das jetzt beim zweiten Durchgang mal aufgefallen, da gibt es schon ganz nette Unterschiede.
Was mir allerdings nicht gefällt ist die manchmal inkonsequente Entscheidungsfreiheit. Darauf gehe ich aber erst in unserem Spoilerartikel näher ein.
Chris: Seh ich ganz ähnlich. Ich hatte nicht den Eindruck, dass die Springerei in der Zeit die eigentliche Struktur der Geschichte irgendwie kaschieren oder komplexer erscheinen lassen soll. Dazu trägt auch bei, dass der Ladebildschirm eine Zeitleiste ist, auf der nicht nur die jetzt ladende, sondern auch alle bisherigen Sequenzen verzeichnet sind. Hier wird die chronologische Reihenfolge nicht verschleiert und man muss auch nichts besonders mühevoll zusammensetzen, was ansonsten klar auf der Hand gelegen hätte.
In den ersten zwei, drei Stunden fand ich die Springerei zu extrem. Kaum ist man irgendwo angekommen, ist man auch schon wieder weg. Hinterher hat man auf der Zeitleiste allerdings ein recht gutes “Koordinatensystem”, auf dem man alle zukünftigen Szenen gut verankern kann. Später sind die einzelnen Sequenzen dann deutlich länger, bis hin zu ein bis zwei Stunden. Fand ich gut. Sehr fernsehserienmäßig.
Cage nutzt die Sprünge vor allem für’s Pacing zwischen Action und ruhigeren Szenen. Sonst hätte man, wie Doreen schon sagte, die Szenen aus der Kindheit gar nicht alle unterbringen können. Allerdings klappt das nicht immer gut. An ein paar Stellen fand ich den Bruch zur neuen Szene ziemlich hart. Den Umgang mit Twists find ich ebenfalls weniger gelungen, will das jetzt aber aus Spoilergründen noch nicht vertiefen.
Insgesamt sorgt die Erzählweise für mich dafür, dass hier deutlich stärker der Weg das Ziel ist, als das in Heavy Rain der Fall war. Es geht um Jodies Leben insgesamt, weniger um die Hinführung zu einem dicken Finale. Glücklicherweise, denn in der letzten Stunde meldet sich Cages alter Erzfeind Logik nochmal kraftvoll zurück. Aber dazu bald mehr im kommenden Spoiler-Artikel.
Zwerg-im-Bikini: Auch dieser Vorwurf kommt mir unfair vor. Klar, wahrscheinlich wäre das Ganze weniger spannend, wenn man die Geschichte linear erzählt hätte – aber das wäre bei Pulp Fiction oder Memento auch der Fall. Und würde das diesen modernen Filmklassikern ernsthaft jemand ankreiden? Die Szenen nicht chronologisch anzuordnen, hat dort den selben Sinn wie bei Beyond, nämlich zusätzliche Spannung zu erzeugen, weil man erst nach und nach Details aus der Vergangenheit der Charaktere erfährt. Diese Erzählweise kaschiert nichts, sondern ist ein wichtiger Teil des Puzzles. So wie es bei Heavy Rain der ständige Perspektivwechsel zwischen den Charakteren war. Bei Beyond kommt natürlich wie bereits gesagt wurde noch hinzu, dass sie auf diese Weise ruhige und actionlastige Szenen besser durchmischen konnten.
9 Kommentare
Meine Hauptprobleme mit “Beyond” liegen nicht einmal hauptsächlich im Storybereich, auch wenn diese stellenweise arg, und ich meine WIRKLICH arg klischeehaft daherkommen (die Bettler mit dem Herzen aus Gold! Die Indianer mit dem dunklen Geheimnis!). Mich nervt viel mehr die Tatsache, das ich beispielsweise im Somalia-Kapitel mit Aiden gefühlt kilometerweise Abstand von Jodie nehmen und den Level erforschen kann, in anderen Kapiteln kann er nicht mal durch die Decke einer Wohnung schweben. Überhaupt, das Schweben: ich spiele immer mit invertierter Hoch/Runter-Steuerung und hab das gleich zu Beginn auch so eingestellt, aber Beyond schafft es nicht, sich das zu merken, so das ich bei-jeder-einzelner-Session umstellen darf.
Überhaupt ist Cage’s Neues erstaunlich Buggy: In den zehn Stunden Spielzeit bin ich viermal in der Umgebung steckengeblieben, oder die Kamera (die mir übrigens selten einen 360 Grad Rundumblick-erlaubt) liess sich nicht so bewegen, das Jodie den für den Spielfortschritt entscheidenden Aktionspunkt erreichen konnte. Ich hab keine Probleme damit, wenn in einem Skyrim, einem Fallout, sprich, einem grossen komplexen Titel Programmierfehler vorkommen, aber in einem linearen Spiel wie Beyond welches zudem nur minime Aktionsmöglichkeiten bietet? Echt jetzt?
Ja, Beyond hat einige gute Szenen und im grossen und ganzen fand ich es auch unterhaltsam, aber eine filmische Inszenierung ist heute kein Alleinstellungsmerkmal mehr. Zumal mir ein “Last of Us” um einiges “filmischer” rüberkam, nicht zuletzt weil man dieses von Anfang bis Ende in einem Rutsch ohne Ladezeiten durchspielen kann.
Gehört auch zu meinen größten Kritikpunkten. Die mögliche Entfernung ist in jeder Szene anders und man muss das oft ausprobieren und gegen die virtuelle Wand rennen, um zu wissen, wo die Grenze ist, und nicht irgendwas zu verpassen. Mit seinen Fähigkeiten ist es genauso: Was er in bestimmten Situationen kann und in anderen wieder nicht, wirkt auf mich zu beliebig.
Ist mir auch aufgefallen, besonders im Schnee-/Eislevel konnte ich gefühlt ewig weit weg von Jodie sein. Auch mit dem, was Aiden kann und nicht, da habe ich mich mehr als 1 Mal gewundert. Aber ich möchte da jetzt unserem Part 2 auch noch nicht schon zuviel vorwegnehmen.
Warum Aiden allerdings nicht jeden beherrschen kann, habe ich mittlerweile wohl durchschaut. Obwohl das auch eher eine Vermutung meinerseits ist. ^_^
Da sind wir uns anscheinend alle einig. Obwohl ich das Spiel insgesamt sehr gut finde, hat mich das auch am meisten gestört. Mal kann Aiden dies… mal das… dann scheint er diese praktische Fähigkeiten über mehrere Level wieder vergessen zu haben.
Klar, es wäre aufwändig gewesen, einem jederzeit alle Möglichkeiten zu geben, und wahrscheinlich hätte darunter auch der Spielfluss gelitten, weil man ständig hätte herumprobieren müssen. Aber ein kleines bisschen mehr Freiheit hätte ich mir schon gewünscht, die Aktionen müssen ja nicht immer zu einem für die Handlung relevanten Ergebnis führen. Als Poltergeist sollte man eigentlich immer die Möglichkeit haben, die Inneneinrichtung zu zerschrotten :).