Mit Legacy of the Void wurde nun endlich eine Geschichte zu Ende erzählt, die bereits vor 17 Jahren begann. Eine epische Geschichte von drei galaktischen Völkern, die über die Jahre so kompliziert geworden ist, dass sie jeder brasilianischen Telenovela zur Ehre gereichen würde: Innerhalb der drei Völker gibt es diverse Fraktionen, die kreuz und quer miteinander Krieg führen, aber auch gerne mal paktieren, wenn es den jeweiligen Interessen hilfreich erscheint, nur um die Bündnisse kurz darauf wieder zu brechen. Hinzu kommen noch die individuellen Befindlichkeiten und Beziehungen zahlreicher Protagonisten.
Dass Blizzard dieses galaktische Durcheinander tatsächlich zu einem rundum befriedigenden Abschluss würde führen können, erschien zwar nicht gänzlich ausgeschlossen, aber zumindest zweifelhaft. Zu oft bleiben bei solch ausladenden Epen am Ende viel zu viele offene Fragen, zu rundgelutscht und/oder überhastet wirkt der konkrete Abschluss. Die Mass Effect-Trilogie ist nur eines von vielen Beispielen. Innerhalb des RTS-Genres wurde beispielsweise auch der einstmals schärfste Konkurrent von StarCraft, die Command & Conquer-Reihe, irgendwann gepflegt gegen die Wand gefahren – sowohl spielerisch, wie auch narrativ. Sowas ist, gerade wenn man als Spieler oder gar Fan von Anfang an dabei war, traurig, wenn nicht sogar extrem ärgerlich.
Aber auch wenn es eigentlich viel zu lange gedauert hat (nach eigener Aussage ist Blizzard nicht gerade das am effizientesten arbeitende Studio…), wurde tatsächlich alles gut. Nicht absolut perfekt, aber rundum befriedigend. Sogar den heute obligatorischen “Knick knack, da kommt vielleicht noch was”-Cliffhanger hat man sich gespart. Blizzard zieht, so sieht es derzeit zumindest aus, einen dicken Strich unter das Kapitel StarCraft. Warum Teile der Fachpresse daraus gleich einen Abgesang auf das komplette AAA-Echtzeitstrategie-Genre machen müssen, entzieht sich mir (zumal Blizzard für die Zukunft ja noch eine andere RTS-Marke am Start hätte…), aber das wird man dann ja in den nächsten Jahren sehen…
Aber zurück zu den Protoss: Einerseits waren sie spielerisch immer meine Lieblingsfraktion, andererseits ist mir ihr übertriebener Pathos immer ein klein wenig auf den Senkel gegangen. Aber sie sind halt Blizzards edle HighTech-Weltraum-Elfen und haben damit auch ein Klischee zu erfüllen. Und das innerhalb einer Geschichte, die ohnehin nur so vor lauter SciFi- und Fantasy-Klischees strotzt. Ich stelle das diesmal vorsichtshalber gleich heraus, weil ich nach meinem Text zu Heart of the Swarm reichlich Gegenwind bekommen habe, als ich es wagte, Kerrigan als ambivalente und interessante Figur mit reichlich Charakterentwicklung zu bezeichnen. Also Leute, nochmal ganz deutlich: Der Maßstab ist hier nicht Krieg und Frieden, sondern das, was wir als Spieler üblicherweise als Geschichte in Videospielen kredenzt bekommen. Nicht mehr und nicht weniger. Und Blizzard macht ohnehin das, was Blizzard immer macht.
Und vor genau diesem Hintergrund hat mir der Abschluss der Geschichte wirklich sehr, sehr gut gefallen. Daran ändern auch die zugegebenermaßen sehr pathetischen Dialoge und die relativ blasse Figur des Protoss-Anführers Artanis nichts. Und am besten hat mir gefallen, dass Kerrigans Geschichte als Schlüsselfigur der ganzen StarCraft-Saga so rund und sauber zu Ende gebracht wurde. Ja, ich kann mich auch von Pulp und Klischees wunderbar unterhalten lassen, solange das Ganze einfach gut gemacht ist.
Da ich hier auf keinen Fall irgendetwas zur ereignisreichen Story mit all ihren Twists spoilern will, muss ich mich nun wohl oder übel dem eigentlich Spiel zuwenden, was mir bekanntlich, sofern ihr meine Texte zu Wings of Liberty und Heart of the Swarm gelesen habt, bei Spielen wie diesem ein Gräuel ist. Insbesondere weil ich rein gar nichts dazu sagen kann, wie die durch LotV eingeführten sechs neuen Einheiten und all das Blizzard-übliche Feintuning nun den Multiplayer verändert haben. Der ist mir nämlich schon seit vielen Jahren völlig egal und ohnehin ein Spiel für sich. Mich interessieren spätestens seit WoL lediglich die Singleplayer-Kampagnen. Folglich habe ich den eSportlern unter euch rein gar nichts zu erzählen. Aber trotz meiner Vorliebe für epische SciFi-Geschichten, spiele ich die Dinger natürlich nicht ausschließlich der Story wegen. Singleplayer-RTS ist immer noch eines meiner Lieblings-Genres, auch wenn es davon in den letzten Jahren nicht mehr so besonders viel gab…
In der Kampagne von Legacy of the Void zuckelt man die meiste Zeit mit der Spear of Adun von Schauplatz zu Schauplatz. Dieses letzte von ehemals drei gigantischen Protoss-Archenschiffen ist somit auch die Schaltzentrale für ein paar interessante “Meta-Mechaniken”, die zwar schon teilweise von den zwei vorherigen SC2-Kampagnen eingeführt wurden, aber hier besonders viel Spaß machen. So werden auf dem Schiff zum Einen die sukzessiv freigeschalteten Einheiten mit unterschiedlichen Upgrades versehen. Man kann sogar teilweise zwischen komplett unterschiedlichen Einheiten wählen, je nachdem, was man für den eigenen Spielstil für sinnvoll erachtet. Zum Anderen wird im Verlauf der Geschichte auch die Spear of Adun selbst mit allerlei Extras versehen. Das dicke Ding kann einen nämlich bei den Schlachten auf der Oberfläche aus dem Orbit unterstützen. Je nachdem, wie man ein Mineral namens “Solarite” auf die verschiedenen System des Schiffs verteilt, stehen einem von heruntergebeamten Instant-Pylonen bis zum mächtigen Orbitallaserangriff allerlei nette Extras zur Verfügung, die entsprechend unterschiedliche Strategien zulassen. Mehr Solarite erhält man, wenn man in den Missionen bestimmte Zusatzziele erledigt. Wer also gegen Ende so effizient wie möglich vom Mutterschiff unterstützt werden will, ist gut beraten, in der Kampagne das eine oder andere Zusatzrisiko einzugehen bzw. auch mal die eine oder andere Mission zu wiederholen, um sich möglichst viel von diesem Zeug zu besorgen!
Sowohl die Solarite-Verteilung auf die unterschiedlichen Schiffssysteme, als auch die Spezialisierungen der Waffengattungen lassen sich jederzeit wechseln. Man legt sich also nicht bleibend fest und kann immer wieder herumexperimentieren. Und das macht man nicht nur aus reinem Spaß, denn die Protoss-Kampagne hat es, gerade im Vergleich zur vorangegangenen Zerg-Kampagne, vom Schwierigkeitsgrad her richtig in sich! Gegen Ende der Kampagne und erst recht im Epilog wird es auch auf der mittleren Schwierigkeitsstufe richtig haarig, um nicht zu sagen hackeschwer. “Mal eben die StarCraft-Geschichte zu Ende anschauen”, so dachte man sich vermutlich bei Blizzard, ist nicht drin. Das Finale muss sich der Spieler redlich verdienen…
Was das Missionsdesign angeht, so erlebt man hier grundsätzlich nichts, was man nicht auch schon aus den anderen zwei SC2-Kampagnen kennt. Damit will ich nicht sagen, dass den Designern die Ideen ausgegangen sind. Auch in LotV gibt es einige coole Einfälle, die man so noch nicht in der Serie hatte. Vielmehr ist der Punkt gemeint, dass klassische Schlachten, wie sie das erste StarCraft und natürlich den Multiplayer beider Spiele dominieren, nur einen relativ kleinen Teil der Aufgaben ausmachen. Ganz oft gibt es irgendeinen Zeitdruck, irgendeinen Twist, irgendeine Mechanik, mit denen alte RTS-Standards variiert oder gar aufgebrochen werden. So spielt sich die eine oder andere Mission z.B. eher wie eine Runde Heroes of the Storm oder Diablo, denn klassisches StarCraft. Also alles wie immer und doch ganz anders. Auf diese Weise gelingt es den Designer mit LotV abermals, auch alte RTS-Hasen wie mich immer wieder zu überraschen und zu fordern, anstatt sie “nur” mit solider Standardkost zu bedienen. Dass ihnen das nach all den Jahren und unzähligen Missionen der bisherigen Reihe (von all den Konkurrenz-Titeln der vergangenen 20 Jahre ganz zu schweigen) immer noch gelingt, kann man nicht genug loben!
Natürlich kann man jetzt kritisieren, dass StarCraft im Kern immer noch das gleiche Spiel ist, dass es schon 1998 war, und Blizzard selbst damals schon das Rad nicht neu erfunden hat. Und auch die Story gewinnt gewiss keinen Literaturnobelpreis, wie ich weiter oben schon schrob. – Geschenkt. Jeder, der Blizzard schon etwas länger kennt, weiß, dass sie noch nie irgendwas wirklich erfunden haben, sondern eher die Genre-Perfektionieren sind, die das Ganze dann noch sehr gefällig inszenieren und mit einer schicken Kirsche oben drauf präsentieren. Und genau das ist ihnen mit Legacy of the Void wieder einmal auf den Punkt gelungen: Kein Überspiel oder Genre-Revolutionär, aber ein toller und würdiger Abschluss einer großartigen Spielereihe, die mich seit 17 Jahren begleitet und begeistert hat. Wie viele Spieleserien, die ähnlich viele Jahre auf dem Buckel haben, können das von sich behaupten?! Danke dafür, Blizzard!
Und um noch mal auf den Abgesang auf ein ganzes Genre zurückzukommen, den manche Kritiker zum Ende von StarCraft herbeischreiben: Bei uns zuhause hat LotV gerade die nächste Generation angefixt. Mein Sohn, der bisher fast ausschließlich action-orientierte Videospiele präferiert hat, ist jetzt durch SC2 total auf den Echtzeitstrategie-Trip gekommen. Etwas, was ich sehr wohlwollend zur Kenntnis nehme, weil Videospiele eben nicht nur für die Hand-Augen-Koordination und schnelle Reaktionen gut sind…
5 Kommentare
Das klingt ja alles sehr erfreulich.
Mich hat Starcraft irgendwo bei Hero… ähm, Heart of the Swarm verloren. Einige Missionen fühlten sich weniger nacht (Echtzeit)Strategie an, als nach MMO… inclusive Bosskämpfe und aus dem Feuer herauslaufen. Das ist nicht unbedingt etwas schlechtes, aber hinterließ zunehmend das Gefühl, dass sich sämtliche Blizzard-Spiele zu einem stilstisch, erzählerisch wie spielerischem Einheitsbrei vermischen: Die gleichen Rüstungen, die gleichen Mechaniken und der gleiche “epische” Gestus. Wenn man ein paar Wochen zuvor erst Diablo 3 oder World of Warcraft Addon XYZ gespielt hat, dann war Heart of the Swarm gar nicht so weit davon weg.
Aber wenn ich das so lese, sollte ich den Protoss bei Gelegenheit noch eine Chance geben.
Lustigerweise sind meine Berührungspunkte mit StarCraft auf einer LAN-Party der Art gewesen, dass es dort nur auf schnelles Klicken (und Tastenkürzel gehämmere) ankommt. Ein typisches Spiel ging fünf bis zehn Minuten (wildes Geklicke) und endete oftmals in der Art “Hey, wie viele Einheiten X hast du?” – “Dreieinhalb.” – “Mist, habe nur drei. Du gewinnst. Noch eins?”. (Übrigens das selbe Spiel dann später bei C&C Generals.) Auf der selben LAN wurde C&C3 (Tiberian Sun) gespielt. Nach einer Stunde kam einer der Organisatoren und fragte nach dem Stand und ich musste ihm erklären, dass nur einer der Spieler gerade einen leichten Vorteil hatte und sich das Spiel vermutlich noch mindestens eine weitere Stunde hinziehen wird, bevor man etwas konkreteres sagen könnte. Der meinte nur ungläubig, ob das das erste Match sei, was ich bejahen konnte. Ich weiß natürlich nicht, wie das bei StarCraft 2 aussieht. Die Spiele, die ich mal teilweise angeschaut habe, sahen ähnlich wie die Tiberium-Wars-Matches aus und dauerten ähnlich “lange” (15-30min). Eventuell haben sich die beiden Reihen da RTS-mäßig auf einen gemeinsamen Nenner angenähert.
https://vimeo.com/61997644
Nett von Maya, meine Headline zu erklären. :-D
Reznors Song könnte nämlich durchaus als der Theme-Song von Kerrigan durchgehen…