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Polytalk & Spoilerparty: BioShock Infinite

altDoreen: Habt ihr schon mit BioShock Infinite begonnen und was ist Eure Meinung bisher? Die meisten sind ja sehr begeistert davon. Ich traue denen nur nicht. Kaufen oder Videothek?

altChris: Story und Elizabeth gefallen mir bisher sehr, sehr gut. Das Shooter-Gameplay an sich finde ich eher mittelmäßig. Öfter als ein Mal spiele ich es sicher nicht – mehrfache Durchläufe veranstalte ich aber eh selten.

altSpielerZwei: Ich finde Infinite ziemlich klasse, wenn auch in einigen Dingen etwas schwächer als Teil 1. Das liegt in erster Linie am Setting. Columbia ist schön, aber nicht so stimmungsvoll wie Rapture. Elizabeth ist als NPC-Sidekick aber super. Ich glaube, dass es die meisten Leute als Shooter nicht so dolle finden, liegt auch am Schwierigkeitsgrad. Du solltest es direkt auf Schwer spielen, dann rockt auch die FPS-Mechanik.

altSven: Ich bin ebenfalls schwer begeistert von Infinite. Allein die erste Stunde war ein riesengroßer Magic Moment für mich. Tatsächlich hat mir Columbia aber auf Anhieb besser gefallen als Rapture, wohl auch wegen dessen Wiederverwurstung in Teil 2. Ist wirklich schon eine ganze Weile her, seit es zwischen einem Spiel und mir so heftig gefunkt hat, wie bei BioShock Infinite. Und diese Story… aaaaaach ein Gedicht!

altDoreen: Schön, danke Euch. Dann bestelle ich das mal eben…

 

altChris: Ich sehe schon, das werden spannende Diskussionen. Den Schwierigkeitsgrad (schlicht im Sinne von mehr Health und mehr Schaden für die Gegner) hätte ich nun nicht für ein Problem gehalten. Auch auf Normal erfordert es schon Taktik. Mich stört eher die endlose Sammelei. Ich verbringe ja fast mehr Zeit mit dem Durchsuchen von Schreibtischen als mit dem Schießen. Wird Dollar-Bill später nützlich? Geld für Munition auszugeben, das einem später für Upgrades fehlt, kommt mir in jeder nur denkbaren Situation dämlich vor. Aber vielleicht kann man ja mehr Geld sammeln, als man sinnvoll für Upgrades ausgeben kann?

Das Problem ist natürlich, dass ich das nicht weiß und deshalb trotzdem immer alles durchsuche, was den Spielfluss echt massiv stört. Sind die Gegner auf Schwer weniger dämlich? Die legen mir zu oft ein Verhalten an den Tag wie im ersten BioShock, was da von der Story her absolut passte, weil die alle absolut durchgeknallt waren. Aber hier? Warum haben die Polizisten und Soldaten so eine tiefsitzende Aversion gegen Deckung? Warum kommen, wenn ich eine Kasse ausräume und mich hinter dem Tresen verschanze, die Polizisten des kompletten Levels schön aufgereiht wie auf einer Perlenschnur in den Laden, nur um sich der Reihe nach abknallen zu lassen? Bisher – bin jetzt beim Chinesen – erfordert das Spiel auch nicht wirklich viel Anpassung von mir. Gute und eingespielte Taktiken mit 1-2 Kräften funktionieren in 80% der Fälle. Fragt das Spiel auf höheren Schwierigkeitsgraden die Bandbreite an Kräften denn wirklich ab? Ansonsten sind wir wieder am gleichen Punkt, wie beim ersten BioShock: Das Spiel schmeißt einen mit Wahlmöglichkeiten zum Experimentieren zu, die man im Endeffekt aber nicht nutzt, weil man nur eine Handvoll eingespielter Taktiken braucht.

Bei den Waffen sieht das schlicht durch deren Platzierung und der speziellen Munition für jede Waffe in den Leveln schon anders aus. Da muss man ab und zu aus der Komfortzone und kann nicht nur immer das Gewohnte nehmen.

Wird eigentlich jemand von uns den 1999er-Modus spielen und schauen, ob er wirklich 20stes Jahrhundert ist?

altSpielerZwei: Ich habe immer die gleichen drei oder vier Vigors benutzt, weil sich die Dinger einfach zu ähnlich sind. Man kann mit ihnen durchaus experimentieren, aber es ist nicht notwendig. Also in Bezug auf die Vigors/Plasmide gilt die gleiche Kritik wie schon bei den Vorgängern. Allerdings sind die normalen Waffen und deren Upgrade-Möglichkeiten wesentlich vielfältiger als in BioShock 1 und 2. Und wenn man Bock drauf hat, kann man die größeren Kämpfe noch mal kräftig aufpeppen, indem man die Skylines und Tears benutzt. Auf höherem Schwierigkeitsgrad ergibt sich so ein dynamisches und schnelles FPS-Gameplay, dass durchaus etwas von alten UTs hat. Lediglich das Waffenfeedback ist etwas schlapp. Die Gegner-KI ist zwar wirklich nicht der Hit, aber ok. Ich fand das FPS-Gameplay unterm Strich dieses Mal deutlich besser als in den Vorgängern (besonders im Vergleich zu Teil 1) und kann daher nicht nachvollziehen, warum es einige so stark kritisieren. Dass BioShock spielmechanisch in erster Linie eine FPS-Serie ist, ist ja keine Überraschung. Um so erstaunlicher, dass Infinite von manchen Seiten genau deshalb kritisiert wird. Witzigerweise wäre Infinite das erste BioShock, dem ein Multiplayer wirklich ganz gut gestanden hätte.

Storymäßig ist es absolut großartig, weil das Spiel nicht einfach Teil 1 und 2 kopiert, sondern in der zweiten Spielhälfte auf eine BioShock-Metaebene abhebt. Ganz großes Kino! Und Elizabeth ist wohl einer der besten NPC-Sidekicks, die ich je erlebt habe: Interessant, lebendig, nie lästig, oft hilfreich. Lediglich das Setting gefiel mir bei BS1 und 2 besser. Das düstere Rapture war für mich persönlich einfach ansprechender und auch irgendwie glaubhafter. Womit ich natürlich nicht sagen will, dass Infinite nicht bildhübsch wäre! Aber eine durch Quantenphysik fliegende Stadt im späten 19. Jahrhundert erbaut? Da ist eine Unterwasserstadt in der ersten Hälfte des 20. Jahrhunderts erbaut für mich deutlich besser vorstellbar. Rapture ist SciFi/Steampunk; Columbia ist Fantasy.

Ich glaube, dass die meisten Leute, die Infinite nicht gut finden, schlicht und einfach die Story nicht kapiert haben. Klingt wie ein fieses Totschlagargument aus irgendeiner Forendiskussion, ist aber meiner Meinung nach die traurige Wahrheit.

altSven: So richtig notwendig ist die Verwendung aller Kräfte nicht, das stimmt. Ich habe aber viel öfter damit herumexperimentiert, als ich das von den ersten beiden BioShocks kannte. In Teil 1 war das ja sowieso recht unglücklich gelöst: Nach wenigen Minuten in Rapture gab es mit dem Elektroschock direkt mal eines der stärksten Plasmide. 90% meiner Kämpfe liefen ab da nach dem Muster Gegner schocken + Rohrzange/Schrotflinte ab. So eine Routine hat sich für mich in BioShock Infinite nie eingestellt. Sicher, die Kämpfe sind alles andere als anspruchsvoll, sofern sich nicht ein Handyman oder ähnliche Brocken einmischten.

Ich muss SpielerZwei da beipflichten: Vor allem die größeren Scharmützel gestalten sich sehr dynamisch, wenn man sich die vielen Möglichkeiten zunutze macht. Für mich waren die Arenen, in denen die Gefechte stattfinden, so etwas wie große Spielplätze. Klar kann man sich da auf herkömmliche Weise durchballern. Aber das wäre ja in etwa so, als würde man immer nur zum Schaukeln auf den Spielplatz gehen, obwohl da noch eine Rutsche, eine Wippe und ein Klettergerüst rumstehen. Das Shooter-Gameplay mag alles in allem nicht überragend sein, erfüllt seinen Zweck aber mehr als ordentlich. Nicht zuletzt auch wegen dem tollen Zusammenspiel mit Elizabeth.

1999-Modus: Ich wollte die Tage ohnehin einen zweiten Durchgang starten, um mir noch ein paar Aha-Momente zu verschaffen und die letzten paar Voxophone zu finden. Ich schwanke aber noch zwischen Schwer und 1999-Modus, der mir irgendwie etwas „rangeklatscht“ erscheint. Mal sehen.

altSpielerZwei: Ich bin kurz einen zweiten Durchgang auf Schwer angefangen und glaube, dass „1999“ eigentlich die bessere Wahl gewesen wäre. Das Spiel ist halt generell sehr einfach. Wie die meisten Games, die in erster Linie ihre Geschichte erzählen wollen und nicht primär von ihrer Mechanik leben.

altChris: Sehr einfach? Also für mich ist der normale Schwierigkeitsgrad ja ideal. Aber ich hatte es mit Shootern noch nie so, und schon gar nicht mit überempfindlichen Mäusen. Zum Glück lässt sich das per INI-Eintrag ändern.

altSpielerZwei: Ach? Auch das Problem mit der Mausbeschleunigung gehabt? Ich habe die Maus ja gerne etwas empfindlicher, damit ich quasi aus dem Handgelenk spielen kann. Deshalb stelle ich die Empfindlichkeit beim ersten Setup immer etwas höher ein. Bei Infinite hatte das allerdings den Effekt, dass ich mich bei der kleinsten Handbewegung mehrmals um die eigene Achse gedreht habe. Da musste der Regler fast ganz nach Links und Mausbeschleunigung auf Aus.

Was haltet Ihr denn von den Vorwürfen, Infinite sei zu gewalttätig bzw. unnötig gewalttätig?

Mal abgesehen davon, dass es immer noch ein Egoshooter ist und diese Kritik von daher schon angreifbar ist („Ich hätte gerne eine Pizza Hawaii. Aber bitte ohne Ananas und Schinken…“), empfinde ich das Ganze auch als (gutes) Stilmittel: Der Spieler lernt Columbia anfangs als wunderschönes Paradies kennen. Dieser „Rundgang“ am Anfang, ohne dass wirklich etwas passiert, dauert ja ungewöhnlich lange. Und dann *BÄM!* die Rassismus-Lotterie-Nummer auf der Bühne. Und dann wieder *BÄM!* der Skyhook in die Fresse des Polizisten, der einen festnehmen will. Der Schock ist gewollt und funktioniert auch. Von da an wandelt sich das Paradies immer mehr in eine Hölle. Es wird immer brutaler und hässlicher. Die Bilderbuchstadt entpuppt sich immer mehr als schöne Fassade voller religiös-indoktrinierter Rassisten, die auf Anweisungen ihres Führers ohne zu zögern auf den falschen Hirten Jagd machen. Nicht so extrem wie die Psychos in Rapture, aber dennoch das gleiche Schema. Die Maskerade zerbröselt unaufhaltsam – ich finde, das passt und ist überhaupt nicht fehl am Platze. Und Ihr so?

altSven: Ein wenig verwundert bin ich schon. Würden in den Kämpfen ständig Körperteile durch die Luft segeln, könnte ich die Vorwürfe eher nachvollziehen. Es ist ja auch nicht so, als wenn solche Gewaltspitzen etwas neues für die Serie wären. Und seien wir mal ehrlich: Die Brutalität der Skyhook-trifft-Gesicht-Szene wird im ganzen restlichen Spiel nicht mal ansatzweise erreicht. Es ist, wie du schon sagtest, ein kalkulierter Bruch und Schock, der die bisherige Idylle auf den Kopf stellen soll.

Für mich, der von der paradiesischen Atmosphäre direkt eingelullt und verführt wurde, hat die Szene somit perfekt funktioniert. Überhaupt bin ich vom neuen Ansatz äußerst angetan: Statt mich die Ruinen eines gescheiterten Utopias erforschen zu lassen, kann ich in Columbia den Verfall live mitverfolgen und hinter die Kulissen blicken. Die Gewalteruption ist dabei nur ein kleiner Teil dieser Entzauberung. Viel wichtiger sind die großen und kleinen Szenen, welche das wahre Gesicht von Columbia offenbaren: Die durchgeknallten John Wilkes Booth-Jünger vom Order of the Raven, der Indoktrinations- pardon Vergnügungspark Soldier’s Field, die Job-Auktion auf Finks Fabrikgelände und, und, und…

altChris: Die Lotterie-Szene hätte für mich perfekt funktionieren können, wäre ich nicht zu sehr damit beschäftigt gewesen, mich zu wundern, dass es nach dem BÄM! gleich PUFF! macht und das Lotteriepublikum sich schlagartig in Luft auflöst. Sehr seltsamer Effekt.

Aber ab dem Chinesen eskaliert es ja mal sowas von! Von „Och naja, ist ja alles ganz nett, aber die Shootermechanik ist eigentlich nicht soooo dolle.“ zu „OMG! WTF! Holt mich hier raus! Das ist der Wahnsinn!“ in weniger als einer Stunde. Shitshitshit!

Mit „der beste NPC seit Alyx Vance“ wird man Elizabeth eigentlich auch nicht gerecht. Die unaufdringliche Hilfe im Kampf, das Untersuchen und Kommentieren der Umgebung, bis hin zum Finden von Geld und Dietrichen, und da ist man noch nicht mal bei den gescripteten Szenen – sagenhaft! Sie ist der beste NPC seit Beginn der Wetteraufzeichnung. Sowas hat es noch nicht gegeben. Oder?

altDoreen: Oh man, und ich krieg das Ding erst nächste Woche.

 

altSven: Elizabeth, ick liebe dir! Ein unglaublich faszinierender NPC. Ich habe mich mehrmals dabei ertappt, wie ich Elizabeth einfach nur beobachtet habe. Es gibt eigentlich keinen Moment, in dem sie nicht auf irgendeine Weise mit dem Spieler kommuniziert. Habt ihr mal darauf geachtet, wie sie in Finktons Rekrutierungszentrum Booker permanent die kalte Schulter zeigt? Herrlich! Neben der Story und dem Design Columbias ist Elizabeth vielleicht die tragende Säule von BioShock Infinite. Ohne sie wäre es nicht dasselbe Spiel, sehr wahrscheinlich sogar ein bedeutend schlechteres. Oder lehne ich mich damit zu weit aus dem Fenster?

altChris: … und den ganzen Rest heute in einem Rutsch durchgespielt. Der Schluss zog mir echt den Boden unter den Füßen weg. Gut, der schwankte seit dem Chinesen sowieso schon verdächtig, aber was sich Ken Levine hier in der letzten halben Stunde traut…

Ich hatte im Vorfeld gehofft, dass Infinite den erzählerischen Anspruch des ersten BioShock wieder erreichen würde, wohl wissend, dass die Messlatte damit verdammt hoch hängt. Dass man da so locker noch mal eine Stufe drauf legt, hätte ich im Leben nicht gedacht. Ich hab so sehr versucht, auf alle kleinen Details zu achten, alle Voxophone zu finden etc., weil man natürlich die ganze Zeit einen Riesentwist erwartet nach dem Vorgänger, und trotzdem ist einem das Spiel immer mehrere Schritte voraus und haut einem das am Schluss erbarmungslos um die Ohren. Mir schwirrt der Kopf. Da muss ich jetzt erst mal in Ruhe drüber nachdenken.

Es tut dem Spiel merklich gut, dass Levine sich den finalen Schlag für die letzten beiden Sätze vor dem Abspann aufhebt. Wenn BioShock 1 eine erzählerische Schwäche hat, dann vor allem, dass nach dem „would you kindly?“ noch so viel Spiel folgt.

Was die Schauplätze angeht, muss ich SpielerZwei recht geben: Columbia ist nicht der Star des Spiels, so wie es Rapture in BioShock war. Das liegt aber, denke ich, nicht an Columbia selbst. Die Stadt bietet schon einiges. Es liegt daran, dass Elizabeth der eigentliche Star ist und sehr viel Aufmerksamkeit zieht, sobald sie auf der Bildfläche erscheint. Die Stadt an sich wird daneben fast zu einer Art Vorgruppe, wenn man von einem weitläufigen Level recht spät im Spiel mal absieht. Ich bin immer noch baff, wie gut Elizabeth gelungen ist. Wie man sie vermisst, wenn sie mal für ein paar Minuten nicht da ist.

Bevor wir zur Storydiskussion kommen: Es empfiehlt sich, Infinite nicht nur mit möglichst wenigen Vorkenntnissen durchzuspielen, sondern das Geschehen hinterher auch noch etwas sacken zu lassen und selbst ein, zwei Tage darüber nachzudenken, was einem da widerfahren ist, bevor man sich erklärenden Artikeln widmet. Es lohnt sich. Entgegen meiner obigen Aussage lohnt sich hier wahrscheinlich auch ein zweiter Spieldurchlauf mal so richtig. Gute Analysen sind heutzutage glücklichweise weniger selten als noch bei BioShock 1. Rock Paper Shotgun hat beispielsweise Altmeister Kieron Gillen aus dem Keller geholt, dessen About A Girl mich fast an seinen Klassiker The Girl Who Wanted To Be God (über Shodan in SystemShock 1+2) erinnert. Damit erkläre ich das Spoilerfest für eröffnet.

altSpielerZwei: Mein „Sacken lassen“ bestand tatsächlich darin, dass ich über die Konsequenzen für die Serie und deren wundervollen Subkontext nachdachte. Und über Ken Levine. Und warum es leider nicht so viele von seiner Sorte gibt.

Dass ich nicht erst einige Tage lang die eigentliche Geschichte, insbesondere das Ende, verdauen musste, liegt einfach daran, dass ich sie – bzw. das Ende – sofort geschnallt habe. Und das liegt nicht etwa daran, dass ich so ein schlauer Bengel bin, sondern weil ich, wie viele andere Kinder der Popkultur auch, meinen Master in Back to the Future sowie Fringe und dazu noch einen Doktor in Zeitreise- und Multiverse-Geschichten gemacht habe. Das Ende und die Konstruktion sind geil, aber nicht wirklich neu. Nicht von ungefähr kommen viele Leute auch von Infinite auf Stephen Kings „Dark Tower“… Anyway.

Viel geiler finde ich die Metaebene (A), die dadurch aufgemacht wird, dass Vieles in Columbia von Rapture abgeguckt wurde (ich meine nicht auf der Entwicklungsebene, sondern story-intern) und die Unterwasserstadt sogar kurz im Finale besucht wird. Darüber will ich gerne diskutieren.

Die andere Metaebene (B) ist eine schon bekannte, die Levine bereits im ersten BioShock im Gepäck hatte: [ich paraphrasiere] „Da wird immer ein Turm, eine Stadt und ein Mann sein…“. Die „Der Spieler und das Videospiel“-Ebene, quasi das Aufzeigen und Ironisieren des Medium und seiner Konventionen. Darüber möchte ich auch diskutieren, auch wenn ich befürchte, dass man da ganz schnell auf Bullshit-Terrain geraten kann.

altChris: Hast du denn kommen sehen, wer Booker ist? Mich hat das kalt erwischt. Danach sind dann die Puzzleteile an ihre Stelle gefallen. Wie Comstock bei Wounded Knee dabei sein konnte, ohne dabeizusein. Warum Liz überhaupt die Risse öffnen kann. Dass unser DeWitt nicht der erste, sondern einer von Hunderten ist, die versucht haben, Liz zu befreien, und alle spätestens am Songbird gescheitert sind. Dass man jedes Mal nach dem eigenen Tod und der Tür-Sequenz einen neuen DeWitt steuert. Dass die Taufe die Bruchstelle ist, wo sich die Zeitlinien von unseren DeWitts und von Comstock getrennt haben. Zugegeben, die Taufe war recht offensichtlich, aber man wird am Ende mit Neuigkeiten ja förmlich überrollt. Wie die ältere Liz der jüngeren Liz die Tonfolge für den Songbird übermittelt hat (C-A-G-E), fand ich zum Beispiel super. Der Schluss dreht ja praktisch die gesamte bisherige Geschichte auf links.

Das hat bei mir gedauert, und ich finde auch einige Dinge nach wie vor nicht logisch. Warum sorgt das Ertränken von unserem DeWitt dafür, dass die Comstock-Zeitlinien gar nicht mehr entstehen?

altSven: Ich weiß, was du meinst, der Punkt ist wirklich etwas schwammig. Aber wäre es nicht möglich, dass wir mit dem Schritt durch letzte die Tür unseren DeWitt zurücklassen und in den DeWitt schlüpfen, der kurz vor seiner Taufe und damit stellvertretend für alle späteren Comstocks steht?

altChris: Schafft Liz hier eine Art zeitliches Paradoxon? Sobald Booker sich entscheidet, sich taufen zu lassen, wird er zu Comstock, Columbia wird gebaut, Liz wird geraubt, Booker wird sie befreien und Liz reist in der Zeit zurück, um ihn im Moment der Taufe zu ertränken. Es gibt also nur noch die Realitäten, in denen Booker sich nicht taufen lässt. Comstock und Liz haben nie existiert, es gibt nur Booker und Anna. Das geht natürlich wirklich nur auf, wenn wir im letzten Moment nicht der DeWitt sind, der das alles schon erlebt hat, sondern der DeWitt bevor der Entscheidung. Das ist dann das, was Rock Paper Shotgun als „get-out-of-narrative-jail-card“ bezeichnet. Dass Liz in diesem Moment tatsächlich alle DeWitts ertränkt, ist dagegen nicht so wild, weil sie überhaupt nur existiert, wenn Booker sich zur Taufe entscheidet. Hat es sie nie gegeben, leben die ungetauften DeWitts glücklich weiter bis an ihr Ende.

altSpielerZwei: Dazu gab es bei NeoGaf eine gute Erklärung.

 

altChris: Zur popkulturellen Vorbildung: Ich war am Schluss auch gerade wegen „Looper“ total auf der falschen Fährte. Dann wurde ich ertränkt.

BioShock zeigt mit seinem „Would you kindly“ und „A man chooses, a slave obeys“ dem Spieler die Grenzen des Mediums deutlich und negativ auf, tut nach dem Twist aber auch nichts mehr dagegen. Infinite ist da ganz anders. Man kann zwar an zwei, drei Stellen Entscheidungen treffen, aber im Gegensatz zu der Little-Sister-Entscheidung im ersten Teil hat keine davon Auswirkungen auf das Ende. Ich habe die Leuchtturmstelle, an der man weitere Elizabeths und Bookers sieht, so verstanden, als sähe ich anderen Spielern zu. Ebenso einige der Multiversums-Andeutungen. Auch wenn der große Rahmen abgesteckt ist und jeder beim Münzenwerfen Kopf werfen und später bei der Tombola die 77 ziehen wird – dennoch ist für jeden die Spielerfahrung im Detail anders. Je nachdem, welche Waffen, Vigors und Taktiken man einsetzt. Je nachdem, welche Voxophone man findet und ob man beispielsweise Elizabeths Empfehlung folgt, noch in den Buchladen zu gehen. Das Spiel vermittelt mir, dass es völlig okay ist, ein klassischer Shooter ohne Entscheidungsfreiheiten zu sein, linear und mit nur einem Ende. Infinite kritisiert oder ironisiert das nicht. Es spielt sich trotzdem für keine zwei Spieler exakt gleich. Und es erzählt trotzdem eine bessere Geschichte als die meisten Spiele mit Dialogsystemen, wichtigen Entscheidungen und multiplen Enden. Für David Cage muss das doch ein unfassbarer Schlag in die Fresse sein.

Bei den Videospiel-Metaebenen, die SpielerZwei anspricht, habe ich ja den Verdacht, dass Ebene A einfach nur eine Teilmenge von Ebene B ist. Dass Fink über Risse nach Rapture schaut und die dortige Mensch-Maschine-Konstruktion – sprich den Big Daddy – bewundert, wird in den Voxophonen gesagt. So entstehen die Handyman. Der Songbird ist Elizabeths Big Daddy. Die Vigors werden auf ähnliche Weise nach Columbia gekommen sein, auch wenn es ADAM hier prinzipbedingt nicht geben kann. Ein dazugehöriges Voxophon habe ich aber nicht gefunden. Ihr?

altSven: Leider nicht. Ein gutes Dutzend hat mir am Ende noch gefehlt. Allerdings ist es vorstellbar, dass Fink mangels Seeschnecken eine Art Workaround entwickeln musste, um Plasmide auch in Columbia nutzen zu können. Ein Hinweis darauf könnte die unterschiedliche Art der Einnahme sein: Plasmide per Injektion, Kräfte durch einen gesunden Schluck aus dem entsprechenden Fläschchen. Generell ist die Idee, durch die Risse in andere Welten zu blicken und deren Errungenschaften nach Columbia zu holen super. In einer Aufnahme wird ja auch erklärt wie der andere Fink, Albert, durch einen Riss in seinem Tonstudio die Musik aus der Zukunft stiehlt und somit der Urheber der ganzen „retrofizierten“ Songs wie „Tainted Love“ oder „God Only Knows“ ist.

altChris: „God only knows“ passt so hervorragend in den Abspann. Der Song kriegt durch die Spielhandlung ja nochmal eine ganz eigene Ebene. Überhaupt, der Einsatz der Musik. Bach, Pachelbel und Mozart sind auch gut platziert. Dass die angebliche Leidensgeschichte der Lady Comstock mit Mozarts Requiem unterlegt ist, einer Musik, so echt und wahr und tief empfunden, während wir drumherum nur Theater und Lügen sehen, machte mich ziemlich wütend auf Comstock. Dieser Missbrauch der Musik. Die Parallele zu Wagner und den Nazis. Noch die Radiomeldung vom Tode Hitlers war von Wagners Götterdämmerung umrahmt.

altSven: Während des Finales spricht Elizabeth von „Konstanten und Variablen“. In dem Moment musste ich kurz den Controller beiseite legen, um Applaus zu spenden. Mir fiel es wie Schuppen von den Augen. Es ist der Wahnsinn, wie vieles man sich mit dieser simplen Formel über die Geschehnisse im Spiel und der Serie im Allgemeinen zusammenreimen kann. Allein die von SpielerZwei angesprochenen Parallelen zu Rapture: Songbird und Big Daddy, Kräfte und Plasmide, Salze und EVE. Ich bin sicher, das ist nur die Spitze des Eisbergs. Und wie fast schon nebenbei der doch nicht so willkürliche Untertitel Infinite erklärt wird – brillant!

Ich mag zwar nicht über den gleichen multiversalen Bildungsgrad wie SpielerZwei verfügen (mein Hirn neigt bei solchen Thematiken schnell zu Verkantungen), doch spätestens beim Meer voller Leuchttürme saß auch ich „Dark Tower! Dark Tower!“ rufend vor dem Bildschirm. Mit der Auflösung begeben sich Ken Levine & Co. auf eine Meta-Ebene, die nicht weniger als mutig ist. Was soll jetzt noch kommen? Schließlich wissen wir jetzt, wie die Geschichten des BioShock-Universums funktionieren. Es ist fast so, als hätte ein Zauberer seinen größten Trick verraten. Allein für dieses Wagnis ziehe ich meinen imaginären Hut.

altSpielerZwei: Also erstmal zu Chris‘ Frage bezüglich des Verstehens: Geahnt habe ich die Richtung (Fringe/Multiversum) schon früh, aber natürlich habe ich nicht schon vorher genau gewusst, wie alles zusammenhängt und enden wird. Dazu ist die Story einfach viel zu clever konstruiert. Ich meinte nur, dass ich die Geschichte als solche nicht nachträglich noch verdauen musste, sondern dass ich sie in dem Augenblick, wo einem alles erklärt wurde, auch direkt geschnallt habe. Ich hatte aber z.B. schon recht weit vor dem Ende irgendwann den Verdacht, dass Elizabeth in Wirklichkeit Bookers Tochter sein könnte, als klar war, dass sie nicht Comstocks Tochter ist. Aber dass z.B. Booker und Comstock zwei Versionen der gleichen Person sind, hatte ich vorher nicht geahnt. Und mir war auch vorher nicht schon die Bedeutung der Tauf-Sequenz als Sollbruchstelle der Zeitlinien klar. Trotzdem machte für mich alles in dem Moment, als es erklärt wurde, auch direkt einen Sinn. Wie Schuppen von den Augen.

altChris: Endkampf. Ich habe den auf dem PC viermal angehen müssen. Nicht, weil er für mich selbst irgendwie gefährlich gewesen wäre, sondern aus Munitionsknappheit. Die Patrioten muss man schon ziemlich schnell erledigen, denn die machen großen Schaden am Energiekern, und zwar sofort nach ihrer Landung. Beim letzten Versuch bin ich nicht gestorben und es stellte sich heraus, dass bei den zwei Versuchen davor der Energiekern ganz knapp vor Ende des Kampfes die Fliege gemacht hat, es hätte also auch nicht viel gefehlt. Für wie niedrig oder hoch man den Schwierigkeitsgrad insgesamt auch halten mag: Der Endkampf ist der bei weitem schwierigste Teil des Spiels, dank des Energiekerns.

Aber klar: Infinite hat meines Erachtens ein Gameplay, das absolut aus der Zeit vor den vergleichsweise langsamen Gears of Wars und den Deckungsshootern mit Selbstheilung stammt, die auf ihre Art Egoshooter auf Konsolen überhaupt erst vernünftig spielbar machten. Ich habe gerade erst mit einem Freund gemeinsam im Koop das aktuelle Gears of War: Judgement durchgespielt und war nach Infinite absolut platt, wie träge sich das eigentlich spielt. Aber gut, dann funktioniert die Shootermechanik auf der Konsole vielleicht nicht ganz so gut, dafür müssen wir uns mit den unmöglichen, für den Fernseher designten Menüs herumschlagen. Mein Mitleid hält sich in Grenzen.

altSpielerZwei: Nochmal zum viel kritisierten Gameplay von Infinite: Ja, es hat die gleichen Macken/Schwächen wie der erste Teil. Und ja, die reine Spielmechanik war in BioShock 2 deutlich besser. Was dabei anscheinend viele Leute übersehen ist, dass BioShock 2 von einem völlig anderen Team war. Wie ich damals schon schrob, war das ja genau der Unterschied zwischen BioShock 1 und BioShock 2: Teil 2 hatte die bessere Spielmechanik, war aber erzählerisch deutlich anspruchsloser. Und da ich Ken Levine für einen „David Cage in Gut“ halte, nervt mich die Gameplay-Kritik ziemlich. Levine benutzt die FPS-Mechanik um in erster Linie tolle, clevere Geschichten zu erzählen. Dass die eigentliche Mechanik nun nicht die Krönung des Genres ist, kann ich dabei ohne weiteres ausblenden, so lange sie trotzdem einigermaßen ordentlich funktioniert.

Wenn ich mir dagegen die Spiele von Cage anschaue: Gehirnamputierte QTEs zum Weglaufen, aber keine ordentliche Entschuldigung dafür, weil die Geschichten ebenfalls totaler Bullshit sind. Bei dieser kleinkarierten Gameplay-Kritelei um Infinite, wiederholt sich für mich die Sache mit Spec Ops: The Line. Das Gameplay ist nur Mittel zum Zweck und solange es keine spielerische Zumutung darstellt, ist es für mich komplett am Thema vorbei argumentiert, wenn man diese Erzählspiele dahingehend so stark kritisiert. Ich verstehe nicht, warum man sich nicht auf den Hauptfokus des Spiels einigen kann. Bei The Walking Dead hat das doch auch funktioniert, ohne dass es ständig wegen seiner unglaublich lächerlichen Mechanik angefeindet wurde.

altDoreen: So, ich habe mich ja gegen die Videothek und fürs Kaufen entschieden und habe es jetzt auch durchgespielt. Gleich vorweg möchte ich sagen, dass die Charaktere, die Atmosphäre und auch die Einleitung in die Geschichte, mich von Anfang an gefesselt haben. Das war auch bei den beiden Vorgängern schon so. Die ersten Schritte in Columbia wirkten auf mich wie ein riesengroßes Bühnenspiel, ähnlich wie in einem Theaterstück oder ähnliches. Diese starren NPCs überall, sie wirkten auf mich wie ferngesteuerte Roboter, die der Diktatur vollkommen unterworfen waren. Was einige vielleicht als „leblos designte Welt mit lieblosem Publikum“ wahrgenommen haben, wirkte auf mich eher wie ein gewollter Effekt in der Truman-Show – die sind alle nur da, um mir etwas vorzugaukeln. Für mich hat das perfekt funktioniert. Ob das von Levine tatsächlich so gewollt war kann ich nicht sagen, wenn nicht, war es ein glücklicher Zufall, wenn doch, dann war es perfekt geschrieben und umgesetzt.

Die Szene, die SpielerZwei auch schon mit seinem “BÄM!” beschrieben hat, unterstreicht meinen Eindruck auch etwas. Der Gewaltakt löste bei mir auch dieses “BÄM!” aus und das abrupte Verschwinden der Zivilisten erweckte bei mir diesen Effekt, dass das alles nur Statisten waren, in einer durchorganisierten Welt. Nach dem Motto: Wenn die Polizisten die Trillerpfeifen pusten, dann verpisst euch schnell, aber dalli. So kam es mir vor, wie ein toll inszeniertes Schauspiel. Ich fands absolut skurril und faszinierend und es hat mich im positiven Sinn auch etwas verstörend zurückgelassen, als ich dann plötzlich allein da stand.

Ich will jetzt auch gleich mal zu dem kommen, was mich an Infinite gestört hat und genau das gleiche, hatte mich seinerzeit auch schon in der Vorgängern verärgert. Als damals BioShock 1 in aller Munde war, wurde extrem die Erzählweise über die Tonbänder gefeiert und das habe ich seinerzeit nicht so recht nachvollziehen können. In Infinite gab es das Problem auch, nur nicht ganz so extrem, da ich das Glück hatte, gleich im ersten Run 78 von 80 Voxophone zu finden. Die waren hier nicht ganz so brutal gut versteckt, wie noch in den ersten beiden Teilen. Ich finde es problematisch ein Spiel mit einer derart komplexen Story auf diese Weise zu erzählen, bzw. die Tonbänder als „support“ zu verwenden, um die geschichtlichen und charakterlichen Zusammenhänge zu erörtern. Wenn ich mir vorstelle, ich hätte meinetwegen nur die Hälfte von den Voxophonen gefunden, bekommt man doch bei der Auflösung am Ende nur einen Flickenteppich geboten, der vorne und hinten total sinnfrei ist, oder? Aber wie gesagt, dieses Problem der Erzählweise hatte ich auch schon in den Vorgängern und war irgendwie darauf vorbereitet.

Problem Nr. 2 war bei mir auch dieser Sammel- und Fresswahn an Ressourcen. Wenn mein Health und meine Salze voll waren, hatte ich eigentlich irgendwann keine Lust mehr, Schränke und Tische zu durchwühlen, aber mein Erkundungsdrang ließ auch nichts anderes zu. Manchmal war ja doch mal ein Lockpick dabei und Geld stinkt ja nicht, aber so insgesamt war das alles etwas arg viel. Klar, es ist lustig wenn Chris schreibt: „Elizabeth stand gelangweilt in der Ecke rum, während Booker fröhlig den aus dem Papierkorb gefischten Hotdog noch essen muss“.  Ja, das störte mich etwas, aber nie so, dass es mir wirklich Zahnschmerzen bereitet hätte. Seltsam fand ich auch die Tatsache, dass ich am Ende 30 Lockpicks in der Tasche hatte, aber diese gar nicht mehr brauchte. Irgendwie war da etwas der Wurm drin.

Richtig geil fand ich den ganzen Spaß mit den Skylines, die habe ich viel genutzt beim Kämpfen, wie auch die Hilfe von Elizabeth mit ihren Rissen. Bei den Kräften habe ich fast ausschließlich die Beherrschung und den bockenden Bronco benutzt – alles fliegen lassen und Draufballern. Oder schön auf der Skyline umhergeschliddert und dann alles von oben besprungen oder beschossen, dass hat mir echt Spaß gemacht. Ich fand es flott und abwechslungsreich, vor allem da man auch die Umgebung mit Hilfe der Risse gut für sich arbeiten lassen konnte.

Gut, Story und Charaktere: Ich hoffe man nimmt es mir nicht übel, dass ich mich Hals über Kopf in Elizabeth verknallt habe oder? Ich bin ja beim Spielen immer auf der Suche nach tollen NPCs und ich gehöre halt auch zu der Spinnerfraktion, für die Shepard ohne seine Ashley nur ein absolutes Wrack war. Wenn ich also immer mal wieder – für meinen Geschmack – tolle NPCs treffe, dann dreht sich eigentlich fast alles um sie. Liz bildete da keine Ausnahme. Ihr habt ja eigentlich schon alles wichtige zu ihr gesagt, da kann ich wirklich nicht mehr viel besteuern. Im Kampf war sie recht hilfreich und für meinen Unterhaltungswert während des Spielens tat sie auch einiges. Dieser beleidigte Flunsch im Gesicht an manchen Stellen, haha, sehr schön! Doch, sie war der nicht ganz so heimliche Star des Spiels, keine Frage. So ein toller Charakter, so sanft und kämpferisch.

Überhaupt darf sich eigentlich niemand über einen geringen Frauenanteil in Infinite beschweren. Viele wichtige Charaktere in der Geschichte waren Frauen. Rosalind Lutece, Daisy Fitzroy und eben Elizabeth. Ich will damit jetzt nicht sagen, dass dies zwingend nötig gewesen wäre, aber ich habe das anerkennend zur Kenntnis genommen und finde es auch recht löblich. Trotzdem habe ich im Internet Sexismusvorwürfe wahrgenommen, hauptsächlich auf Elizabeth bezogen – ich verstehe es mal wieder nicht. Wenn das also jemand liest, der diese Meinung tatsächlich so vertritt, dann möge man mir das bitte in den Kommentaren einmal erklären. Das gleiche gilt übrigens auch für den Rassismusvorwurf.

Infinite spricht viele interessante Themen an: Wounded Knee, Wiederstandskämpfe, Religionen und allen voran, menschliches Versagen, Sünden, Schuld, Reue und Rache. Wieder so ein Spiel, welches ich jedem in den Eintopf rühren werde, der mir erzählen will, gute Geschichten seien in Videospielen nicht möglich.

Ich habe mir das Ende circa 6 Mal angesehen um für mich halbwegs sagen zu können, dass ich alles kapiert habe. So richtig will mir noch nicht in den Kopf, warum Rosalind überall hin kann. Ja sie ist die Physikerin und hat die Risse entdeckt aber, warum kann sie überall hin? Und warum haben die Plakate vom Prophetensprössling – bevor man Elizabeth aus dem Turm befreit – 5 Finger und nicht 4?

Mich hat das Ende auf jeden Fall extrem erwischt und überrascht. In keinem Augenblick habe das so kommen sehen. Aber vermutlich liegt es auch in der Natur des Menschen, gerne zu verwirren und er entwirrt auch gerne wieder. Und eigentlich hasse ich auch offene Fragen oder Enden, meistens zumindest. Aber Infinite ist toll und Levine ein heller Kopf, nichts anderes kann man da sagen.

Eine letzte Sache noch: Kennt ihr den Film Dancer in the Dark? Da wird doch so herrlich experimentiert mit Musik, die aus Geräuschen entsteht. Die Schienengeräusche vom Zug bilden den Rythmus und solche tollen Geschichten. Wenn wir mit Booker am Hafen sind, kurz nachdem Fitzroy uns den Waffen-Luftschiff-Deal vorschlägt, da war das auch so mit der Musik. Die Arbeiter wischen im Takt den Boden, die Maschinen machen diesen Rythmus dazu und das ganze wirkt dann wie ein maschinelles Musikstück. Es ist fantastisch. Chris hatte es ja schon schön beschrieben mit der Musik und ihrer Platzierung und Wirkung. Erwähnen möchte ich auch noch die ausgezeichnete Syncho im Deutschen. Wahrscheinlich ist Infinite genau DAS positive Beispiel aus der jüngsten Zeit, wenn es um eine grandios gute deutsche Umsetzung geht. Die Englische ist aber auch nicht zu verachten, schon allein wegen Jennifer Hale (<3) muss man das Ding eigentlich auf Englisch spielen.

altChris: Auf die Luteces wurde ein Mordanschlag verübt. Sie sollten durch eine Fehlfunktion ihrer Rissmaschine sterben. Das ging aber schief und tötete sie nicht, sondern riss sie bloß aus ihrem Universum und gab ihnen die Fähigkeit, frei durch Raum und Zeit und das Multiversum zu reisen. Gehört für mich zu den Wendungen in Fantasy-Geschichten, die man den Autoren entweder abkauft oder nicht – aus sich selbst heraus logisch und schlüssig ist es nicht.

Was die menschliche Ebene angeht, gebe ich dir absolut Recht. Reue, Sühne, Schuld, auch das Spiel damit, was das Wort „Schuld“ bedeuten kann, all das hat mich sehr angesprochen.

Was die Videospiel-Metaebene angeht, ebenso wie das Verständnis von Infinite als Shooter, habe ich ja – neben der legitimen Kritik an Gameplay-Details, die es durchaus gibt, wie z.B. Jonathan Blows Twitter-Kurzanalyse der selbstauffrischenden Schilde – den Eindruck, dass man Infinite als Shooter auch deshalb nicht mag, weil es seinem Shooter-Dasein weit unkritischer gegenübersteht, als BioShock 1 das tat. „Would you kindly“ und „A slave obeys“ kritisieren den eingeschränkten Handlungsspielraum des Spielers sehr deutlich. Infinite dagegen ist ein linearer Shooter mit nur einem, immer identischen Ende. Einem Ende, das einem auch noch direkt aufs Brot schmiert, dass das doch eigentlich total super und ausreichend ist. Und auf eine gewisse Art IST es das ja auch: Infinite bewegt sich erzählerisch weit, weit über dem Durchschnitt storybasierter Videospiele. Das Ende ist so punktgenau durchorchestriert, auch die Musik ist so perfekt eingepasst, wie es überhaupt nur möglich ist, weil man am Schluss halt schlicht in einem Film herumlatscht. Und dann spielt Infinite auch noch damit, wie sehr man heute als Spieler auch bei kleinsten Entscheidungen darauf konditioniert ist, spätere Auswirkungen zu erwarten, indem es einem genau diese Auswirkungen vorenthält. Das bewirkt alles nichts, und das ist toll. Irgendwie. Vielleicht ist es auch nicht so toll. Ich weiß nicht.

Ähnlich geht mir das mit den Real-Life-Metaebenen. In BioShock 1 ging es um Objektivismus, Neoliberalismus und andere -ismen und darum, wie eine Stadt an ihnen zugrunde ging. Dass das künstlich erschaffene altruistische Figuren wie die Big Daddys notwendig machte und man als Spieler gegen Ende selbst in einen solchen Anzug steigt, fand ich damals genial. Auch auf die Gefahr, damit in das Spiel möglicherweise viel mehr hineinzudeuten, als tatsächlich da ist. Die „would you kindly“-Videospielebene stand den anderen Aussagen jedenfalls nie im Weg. Beides konnte ganz gut im selben Spiel koexistieren. In Infinite funktioniert das nicht so richtig. Der Hintergrund um Patriotismus, Rassismus und Revolutionen ist zwar da, verliert aber in der zweiten Hälfte des Spiels an Bedeutung.

Mit der Darstellung der Vox Populi im Allgemeinen und Daisy Fitzroy im Speziellen hatte ich dabei nicht so ein Problem wie manch andere. Die Vox Populi hatte ich eher als einen Aufstand der Arbeiterklasse verstanden und weniger als Verweis auf die US-amerikanische Bürgerrechtsbewegung. Fitzroy ist kein Martin Luther King. Sie wird auch nie so dargestellt, als könnte sie das sein oder werden. Levine spricht in Interviews über sein tiefes Misstrauen sowohl Personen gegenüber, die Lösungen versprechen, solange die Menschen ihnen nur folgen würden, als auch der Eigenart des Menschen gegenüber, sich von eben jenen wirklich das Denken abnehmen zu lassen. Entsprechend gibt es in der BioShock-Reihe einen eklatanten Mangel an „guten“ Anführern. Fitzroy ist weniger die Ausnahme als vielmehr die Regel. Sie ist die Entsprechung zu BioShocks Atlas. Falls an Alec Meers Oz-Theorie etwas dran ist, brauchte man neben Slate als Zinnmann, Fink als feigen Löwen, Lady Comstock als Hexe des Ostens auch schlicht noch eine Hexe des Westens. Fitzroy ist nicht so angelegt, wie sie ist, weil sie an sich ein interessanter Charakter wäre, sondern weil sie in ein Schema passen und innerhalb der Erzählung eine Aufgabe erfüllen muss. Damit steht sie aber nicht allein: Über Slate und Fink lässt sich ähnliches sagen.

Ansonsten sind Revolutionen zumeist gewaltsame Umstürze und sie fressen manchmal ihre Kinder. Man muss nicht allzuweit schauen, um das zu sehen. Der Arabische Frühling oder auch die Orangefarbene Revolution in der Ukraine sind aktuelle Beispiele dafür. Es kommen nicht mal eben – wie so häufig in Videospielen – die richtigen Leute mit den richtigen Motiven um die Ecke und sorgen dafür, dass fortan Milch und Honig fließen. Der Weg nach einer „erfolgreichen“ Revolution ist ungeheuer steinig. Das in einem begrenzten Umfang abzubilden und uns – in einem Videospiel! – in eine Situation zu werfen, die durch uns nicht lösbar ist, wie nicht zuletzt der parallele Booker beweist, der als Märtyrer für die Revolution starb, ist mutig.

Und dann fangen wir an, in andere Realitäten zu springen, sobald uns an unserer etwas nicht passt. Ab da verschiebt sich der Fokus des Spiels zur Videospiel-Metaebene, was all die realen Bezüge des Settings und der Geschichte schleichend entwertet. Bis hin zur finalen Wendung, zurückzureisen und Comstock und Columbia zu verhindern. Ich muss gestehen, weil Fitzroy von vornherein als wenig vertrauenswürdig charakterisiert wird und explizit Waffen von uns verlangt, habe ich manches Mal an die Situation in Syrien denken müssen. Auch wenn der eigene Standpunkt zu Assad klar ist, ist es deshalb noch lange keine gute Idee, den Rebellen Waffen zu liefern. War es auch in Afghanistan schon nicht. Als Bezug vielleicht weit hergeholt und sicherlich nicht das, was man bei Irrational im Hinterkopf hatte, aber mich hätte interessiert, wohin man das hätte führen können.

Im Gegensatz zum ersten BioShock lässt Infinite also eine Reihe interessanter Themenbereiche unterwegs irgendwo liegen, lässt sie ganz allgemein eher Kulisse als Kernaussage sein. Höchstwahrscheinlich war das notwendig, um das Ende überhaupt in seiner vorhandenen Form durchziehen zu können. Das Ende finde ich auch weiterhin großartig, keine Frage. Aber für mich war „would you kindly“ halt nie mehr als ein genialer Twist in einem Spiel, in dem es eigentlich um andere Dinge ging. In Infinite vermisse ich das.

altDoreen: Okay, danke für die Aufklärung bzgl. der Luteces. Habe im zweiten Durchlauf auch noch ein entsprechendes Voxophon genau angehört und da wird das auch gesagt, ist beim ersten Mal untergegangen bei mir.

Ich habe gestern noch den 1999-Modus durchgespielt und mir Platin geholt, musste einfach sein. Auch beim zweiten Durchlauf funktioniert die Geschichte für mich supergut, man achtet auch vermehrt auf kleinere Details. Ich glaube, spielerisch gesehen ist der 1999-Modus aber leider eine kleine Mogelpackung mit Nanny-Feature geworden. Ich bin an zwei Stellen mehrmals gestorben, eine davon war der erste Bossfight gegen Lady Comstock auf dem Friedhof. Auf diesem Schwierigkeitsgrad echt ein fieser Brocken die Dame, Halleluja. Beim gefühlt zehnten Versuch bearbeitete ich sie im Nahkampf und als ich sie ungefähr bis zur Hälfte an Health runter hatte, da war der Kampf plötzlich schon gewonnen und die Luteces standen vor mir. Ein ähnliches Erlebnis hatte ich im Endkampf auch nochmal, als der Kampf urplötzlich gewonnen war und der Reaktor noch ca. die Hälfte an Energie hatte. In den Versuchen davor scheiterte ich immer kurz vor Ende an den letzten beiden Patriots, die da noch fleißig ballerten. Insgesamt kam mir der 1999-Modus nicht annähernd so schwer vor, wie ich zu Beginn noch den Eindruck hatte. Finde ich persönlich nicht ganz so toll und einen Nanny-Modus hat da für mich überhaupt nichts verloren. Schade, aber es hat trotzdem Spaß gemacht.

Nochmal zurück zur Geschichte – die letzten Worte von Chris finde ich sehr interessant. Wenn ich das mal an dem Beispiel von Fitzroy festmache – ist man glaube ich in Infinite schnell dazu verführt, viele Brücken zu bauen. Ich bin mir da gar nicht so sicher, ob das von Levine tatsächlich so beabsichtigt war, deshalb würde ich mich da nicht direkt auf das Spiel und dessen Inhalte an sich stürzen. Ich habe auch nicht mehr in Daisy Fitzroy gesehen als eine Freiheitskämpferin, die aktiv gegen die Sklaverei vorgegangen ist. Im Grunde genommen ist sie ein Gegenpol zu Comstock, mit anderer Einstellung, aber ähnlich rabiater Vorgehensweise. Für mich persönlich liegt aber der Hauptfokus klar auf Booker und seiner Reue und Schuld, aber durch die Nebenstränge wird die Geschichte natürlich dramaturgisch noch gewaltiger und komplexer. Infinite soll ja nicht einfach sein und vor allem zum Nachdenken anregen. Aber es will glaube ich gar nicht geschichtliche Ereignisse in Frage stellen, neu aufrollen und politische Aussagen treffen, oder gar damit überzeugen. Es bedient sich eher, lehnt sich an und wird dadurch auch eine Spur interessanter. Dümmer wird man auch nicht unbedingt, ich habe z.B. einmal nachgeschlagen, was Wounded Knee eigentlich war. Ich denke – wie Chris auch schon sagte – kann man in das Spiel vieles reininterpretieren, was eventuell gar nicht da ist. Das überlasse ich jedem selbst, ich muss ja nicht unbedingt mitgehen auf diese Reise.

BioShock 1 führte superschön vor Augen, wie einfach sich der Mensch manipulieren lässt. Es ist schwierig, in einem Videospiel des Menschen soziale Unzulänglichkeiten aufzuzeigen oder diese irgendwie auch spielerisch zu integrieren. „Über Leichen gehen“ tun viele von uns ja tagtäglich. Ich bin mir nicht so sicher, ob jetzt wirklich jeder zweite Shooter sein Shooter-Dasein am Ende in Frage stellen muss. Ich brauche in Infinite nicht unbedingt einen klaren Zusammenhang zwischen Shooter und der Geschichte. Für mich hat beides gut nebeneinander funktioniert, auch wenn die Story klar der Sieger ist. Aber ich wollte auch ein Videospiel haben, in dem ich nicht nur Zuschauer bin, der aktive Teil sollte auch einen gewissen Raum einnehmen.

Ich finde Infinite aus Sicht eines Scheidungskindes ganz spannend. Was wäre aus mir geworden, wenn ich bei meiner Mutter, statt bei meinem Vater aufgewachsen wäre. Einen Blick in diese Parallelwelt würde mich ohne Zweifel sehr reizen. Die Frage, welche Entscheidung in meinem Leben ist tragend und welche weniger. Welche Ereignisse lassen eine Wendung entstehen? Wir glauben, genau DAS ist jetzt wichtig – dabei ist es auch nur eine unbedeutende Variable, die zum gleichen Ergebnis führt. Wie würde die Welt meiner Familie und meinen Freunden aussehen, würde ich jetzt nicht mehr leben? Das alles ist für mich persönlich eher der eigentliche Gedanke hinter BioShock Infinite.

altSpielerZwei: Sehr spannender Gedankengang, Doreen. Auf so etwas komme ich gar nicht. Entweder weil ich ein Mann bin oder weil ich durch meinen jahrzehntelangen Konsum von SciFi-Geschichten schon zu abgestumpft bin und gar nicht mehr richtig über vermeintlich bekannte Konzepte nachdenke. Vermutlich beides.

Dass Infinite einem sagt, dass die meisten Entscheidungen eben nicht relevant sind und schließlich doch alles auf das gleiche Ende hinausläuft, fand ich sehr gut. Ich habe es zum Einen begrüßt, dass Levine sich nicht einfach wiederholt und zum Anderen auch als Meta-Kommentar zu den damaligen Diskussionen bezüglich der Entscheidungen und unterschiedlichen Enden von BioShock 1 aufgefasst.

Zu den von Chris angesprochenen Ismen, die sehr zahlreich im Spiel vorkommen: Anfangs dachte ich noch, dass es primär um genau sie gehen würde. Dieser bunte Strauss aus Religion, Sklaverei, Revolution, Tea-Party-Reaktionismus, Elitarismus und Allmachtsfantasien schien mir zunächst die Antwort auf meinen zweiten WASD-Beitrag zu sein, in dem ich mich gefragt habe, warum es so wenige Demokraten-, aber dafür um so mehr Republikaner-Spiele gibt. Dann wurde für mich aber immer deutlicher, dass das alles nur zum Setting des Spiels gehört und nicht die Haupt-Message ist. Wobei ich nicht sagen will, dass diese Themen komplett irrelevant sind. Infinite könnte ohne Zweifel als „Propaganda-Spiel“ der Demokraten in den USA durchgehen. Das gesellschaftspolitische Setting „Columbia“ ist in gewisser Weise ein Spiegel der US-Republikanischen Innen- und Außenpolitik der letzten paar Jahrzehnte.

Aber trotzdem folgt das Ganze einer Roman-Dramaturgie und ist nur Mittel zum Zweck. Beispielsweise der Vorwurf, Infinite selbst sei rassistisch, weil der einzige farbige NPC, der als Figur überhaupt Relevanz besitzt, Fitzroy, am Ende auch ein Arsch ist: Sehe ich nicht so, weil die „Moral von der Geschichte“ hier nicht der Rassismus ist, sondern dass Macht korrumpiert und der Zweck nie die Mittel heiligt. Die Sklaverei, Fitzroy und ihre Revolution, sind ein Teil des Settings, nicht die eigentliche Geschichte. Von daher sehe ich sie eher, ebenso wie die Frauenrollen, die im Spiel dargestellt werden, eher als Kolorit, denn als Statement der Autoren. Wir befinden uns in Columbia schlicht in einem Republikaner-Paradies um 1900.

Aber natürlich ist Levine auch ein wenig selbst Schuld an der Kritik. Wenn man so viele heiße Themen und Hintergründe in ein einziges Spiel packt und sie dann noch unkommentiert benutzt, um seine eigentliche SciFi-Fantasy-Geschichte zu erzählen, dann bietet das natürlich auch vielfältige Angriffsflächen.

Stelle gerade fest, dass ich nichts anderes sage als Chris und Doreen schon zuvor. Redundanz Galore!

(Riss geschlossen.)

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16 Kommentare

  1. Le Don - 06.05.2013 13:20

    Bezüglich der Gewalt-Frage muss ich ehrlich gesagt sagen, dass ich das Spiel auch eher als zuviel des Guten empfand. Explizit beziehe ich mich dabei auf die Melee-Kill-Finisher-Moves oder wie man sie nennen möchte.

    Dabei meine ich nichtmal unbedingt die Jahrmarkt-Szene, denn die passt in dem Spiel, wie SpielerZwei es gut beschrieben hatte. Es ist ein völliger Bruch einer gespielten Scharade, die all den ganzen Dreck und die Korumption überdecken sollte und mir das Spiel einerseits die heile Disney-Welt und dann die Revolution aufzeigen möchte. Aber abseits von der Jahrmarkt-Szene hatte ich nicht den Eindruck, die Finisher-Moves würden diesen Aspekt noch irgendwie tragen oder vertiefen – Columbia wirkte später in jedem Falle verdorben, ob ich den Gegnern nun den Kopf absäge oder nicht.
    Genau weil mir die Relevanz wie bei der Jahrmarkt-Szene fehlte, wirkten die Finisher für mich irgendwie deplaziert und hatten auf mich einen Effekt, als ob man das CoD-Kiddie ansprechen möchte. Wie auch mit dem Cover, auf dem ein kerniger Kerl gezeigt wird, der die goile Ische retten soll. Irgendwie fürchte ich, dass Infinite ein kleines Opfer der PR-Abteilung geworden ist und die Finisher-Moves deswegen im Spiel sind, um das ganze noch etwas hipper und cooler zu machen. Um eine vorsichte Vermutung meinerseits zu äußern.

  2. SpielerZwei - 09.05.2013 21:12

    @ Le Don: Ich verstehe schon was Du meinst. Ob Infinite die enthaltenen Splatter-Momente wirklich alle braucht, ist fraglich. Aber anders herum stören sie mich auch nicht. Die Argumentation mancher Leute, dass der Splatter insgesamt völlig unangebracht ist, gerade weil Infinte ja inhaltlich anspruchsvoll ist/sein will, kann ich daher nicht teilen und verweise exemplarisch auf Clive Barker’s „Imajica“.

  3. Missingno. - 09.05.2013 22:36

    Jetzt habt ihr doch noch einmal mein Interesse an dem Spiel wieder geweckt. Schlimm ist das!

  4. Kreon - 09.06.2013 02:34

    Ich will nur ein paar Dinge einwerfen zu dem Thema:
    Teilweise sind Events zufallsgesteuert, bei jedem Spiel sind NPCs anders verteilt (Bei meinem ersten durchspielen war beispielsweise der erste NPC in Columbia blond, im zweiten braunhaarig) und auch die berümte Münzwurfszene kennt 3 Zustände die zufällig ausgewählt werden (Booker sagt Kopf, Booker sagt Zahl oder das Spiel lässt uns entscheiden) was für mich diesen Multiversumcharakter unterstreicht, jeder Moment ist eine Gabelung aber obwohl diese uns als wichtig erscheinen sind diese für die aktuelle Zeit unwichtig.
    Zum Ende ist mir übrigends aufgefallen das mit jedem Tastenschlag des Pianos eine Elizabeth verschwindet. Der letzte Tonschlag ist blendet aber das Bild aus, wir sehen nie „unsere“ Elizabeth verschwinden. Entweder existiert also Elizabeth noch irgendwie oder das ausblenden bedeutet das dieser Moment aus der Realität gestrichen wird. Da aber Booker selber sagt „im both“ würde ich es so verstehen das die Zeitlinie nur dann enden kann wenn alle Bookers verschwinden „no, im both“

    Das Problem das ich sehe ist das wir mit Wahrscheinlichkeiten und Unendlichkeiten hantieren. Es ist sehr unwarscheinlich das sich die Schwerkraft auf der Erde umkehrt dauerhaft umkehrt, so unwarscheinlich das es noch nie (in unserer Zeitlinie) bissher passiert ist, aber in der Unendlichkeit tritt es schon auf. Was aus dieser Überlegung herraus resultiert ist, das der Versuch Zeitlinien zu tilgen, nur weitere Zeitlinien schafft, unendlich viele Zeitlinien in denen Booker sich nicht taufen lässt, unendlich viele Zeitlinien in denen Booker sich taufen lässt und Elizabeth ihn nicht umbrigt und unendlich viele Zeitlinien in denen Booker sich taufen lässt und Elizabeth ihn nicht umbringt. Genauso wie es unendlich viele Zeitlinien gibt in denen Booker auf das alte Ego von Elizabeth trifft die ihr unendlich oft die Noten gibt.
    So würde ich auch die Endszene (derzeitig) interpretieren, Booker schaut nach Anna, also existiert Booker noch, folgedessen müsste auch noch Comstock existieren.

    Zum Thema Columbia und Fantasy:
    Lavine sagte Columbia und Rapture behandeln jeweils die Themen und ihre Vorstellungen der Zeit in der diese spielen. Zu Zeiten von Rapture begannen wir grade mit DNA-Manipulation/Forschung und Rapture ist eine Vorstellung die quasi eine Vorstellung der Möglichkeit die in dieser Zeit angesiedelt ist.
    Das selbe mit Columbia, Einstein und Co haben grade angefangen Quantenmechaniken zu beschreiben und daraus resultierten viele Gedankenkonzepte, Vorstellungen (Schrödingers Katze beispielsweise) und Columbia spiegelt diese Vorstellung wieder.

    Übrigends find ich es toll wie Lavine Technik und Ideologie nebeneinander stellt, in beiden Spielen (das wurde mir erst klar als ich infinite durch hatte):
    Raptures Ideologie ist Objektivismus, aber der Objektivismus scheitert an der Entdeckung des EVE, was nach und nach diese Ideologie zersetzt.
    Genauso zersetzt die Quantenmechanik den religiösen Evangelismus von Columbia auf dem er ironischer Weise aufbaut: Nicht nur das einzig durch Quantenwahrscheinlichkeiten die Stadt fliegt, Comstocks „Visionen“ die auch nur Wahrscheinlichkeiten, die aber in diesem Zeitstrahl bisher alle richtig waren und er daher als Prophet gilt, führt ebenfalls zum Fall von Columbia indem eine andere Wahrscheinlichkeit von ihm selbst durch Quantenmechaniken diese Welt zerstört, er sogar die Zerstörung herbeiführt, indem er das Kind raubt.

    Dritte und letzte Anmerkung:
    Schaut euch mal die Comstock-Bilder an (besonders auf der Parade)
    Comstock wird als Heiliger dargestellt (Heiligenschein) wie er dem Engel begegnet, Columbia gründet etc.
    Aber in dem Bild wo er mit Lady Comstock und Baby-Elizabeth abgebildet ist fehlt sein Heiligenschein. Sein Sündenfall führt zu seinem Fall, hätte Comstock nicht versucht seine Prophezeiung zu erfüllen, wäre Columbia nicht untergegangen.

  5. Missingno. - 05.07.2013 14:07

    Etwas mehr Senf meinerseits kann man jetzt hier nachlesen. Kommentiere wer wo will, ich verfolge beide Zeitlinien. ;-)

  6. Missingno. - 08.07.2013 17:09

    Hatte übrigens das selbe „Problem“ wie Jingleball mit den Lockpicks: bei den ersten zwei Tresoren nicht einmal fünf, danach nie unter 20, meist weit über 30 in der Tasche.
    1999-Modus kommt mir bislang einfacher vor als „schwer“.
    Noch etwas – ich wollte jetzt mal verstärkt die Skylines in die Kämpfe einbinden. Ich bin jetzt auf dem Weg zum Luftschiff und bei dem Kampf vor Hall of Heroes (Soldier’s Field) durfte ich die vorhandenen Skylines nicht nutzen!? Gibt es dann überhaupt mehr als fünf Arenen (so spontan wollen mir nur drei einfallen), bei denen man wirklich Skylines im Kampf benutzen kann? Ab und zu gibt es ja einen Haken, teilweise über einen Riss herzuholen, aber das zählt meiner Meinung nach nicht.

  7. SpielerZwei - 08.07.2013 18:24

    Die Anzahl der „Arenen“ kann ich Dir aus dem Kopf beim besten Willen nicht mehr sagen… (ich = alter Mann)
    Aber die Skylines machen die Kämpfe meiner Meinung nach wirklich sehr dynamisch. Dass die kaum ein Spieler richtig genutzt hat, ist wohl der allgemeinen „Deckungs-Shooter-Verblödung“ geschuldet.

  8. Doreen - 08.07.2013 20:19

    Genau weiss ich die jeweiligen Stellen auch nicht mehr. Aber in den allermeisten Fällen konnte ich die Skylines nutzen, wenn ich das noch richtig auf dem Schirm habe. Der 1999-Modus kam mir vor allem bei den Bosskämpfen schwer vor und dann am Ende auch nochmal. Ansonsten war das eigentlich relativ gut machbar alles, fand ich auch.

  9. jim pocher - 25.01.2014 01:54

    Doreen ich weiß nicht ob es dich noch interessiert aber zum Thema sexualisierung von Elizabeth habe ich von einen halbwegs bekannten youtuber ein paar kommentaren von ihm gelesen ich zitiere :
    „Ich finde, Elizabeth is absolut grauenvoll als Videogamechar – gerade was die Sexualisierung und „trivialisierung“ von weiblichen Chars angeht. Sie muss konstant beschützt werden, je weiter das Game fortschreitet, desto „offenherziger“ wird sie und sie is noch krasser als Trophäe gehandhabt als eine Prinzessin Peach. Ernsthaft… Elizabeth ist dazu da um „Schulden“ zu begleichen. Gehts noch kaputter? Elizabeth ist sogar SO unwichtig, dass KEIN Gegner (außer der Vogel in cutscenes) versucht sie zurück zu holen, obwohl DAS doch eigentlich das Hauptziel von Comstock ist. Sie nimmt keinen Schaden in Gefechten und wird von der KI komplett ignoriert. Noch schlechter hätte man einen „wichtigen“ Char nicht einbinden können. Dazu ist sie naiv, klein, jung und hat dicke Titten. Womit die Übersexualisierung auch bedient wäre.“ zitat ende.
    Ich glaube das ist es was die kritiker damit meinen hauptsächlich würde mich sehr freuen über deine Meinung zu hören.

  10. Doreen - 25.01.2014 02:53

    @Jim: Danke für Deinen Kommentar. Und interessiert bin ich immer. =)

    Im Grunde genommen dürfte sich jetzt jede Frau/Mädchen auf den Schlips getreten fühlen, die klein, jung, naiv und große Brüste hat. :) Das dürfte so der ungefähre Bundesdurchschnitt der 18-25jährigen sein. Alle so schlecht also… hm.

    Ich komme bei diesem halbwegs bekannten Youtuber nicht ganz mit. Es liegt vor allem an der Betrachtungsweise, wenn ich mir Elizabeth ansehe. Ich sehe da kein naives, junges Dingen was schutzbedürftig ist. Ich sehe da eher eine wortgewandte, clevere Frau, die sich trotz Gefangenschaft scheinbar gut belesen konnte und im Kampf agil genug ist, um gekonnt in Deckung zu gehen. Ihre offene – und im Laufe des Spiels – redselige Art ist für mich ein Zeichen von Wärme und Freundlichkeit gegenüber Anderen und ihre Neugier auf das Leben empfand ich als rührend und verständlich.

    Elizabeth ist Teil einer Geschichte die erzählt wird, ganz unabhängig von ihrem Geschlecht. Nicht ein Mal ist es wichtig, ob sie ein Mann oder eine Frau ist. Niemals wird gesagt, WIR BRAUCHEN EINEN MANN oder WIR BRAUCHEN EINE FRAU, um dieses oder jenes zu tun. Levine hat sich beim Schreiben dafür entschieden, dass er eine Tochter kreiert, aus welchen Gründen auch immer. Vielleicht einfach deshalb, damit das Verhältnis im Spiel ganz nett ausgeglichen ist, oder einfach nur, weil sich Eltern auch noch nicht so aussuchen können, ob man Sohn oder Tochter bekommt. DeWitt hätte sein Kind wohl auch fortgegeben, wenn es ein Junge gewesen wäre. Stattdessen aber hat die arme Elizabeth das Pech, eine Frau zu sein – von der sich die Hälfte der Spielerschaft angeekelt fühlt, weil ihre Brüste (allenfalls normal) groß und ihre Taille schmal ist. Sie muss extrem abartig auf Männer wirken, weil sie angeblich naiv ist und als Trophäe fungiert – eine weibliche Trophäe natürlich, weil männliche Trophäen gibt es wohl nicht, jedenfalls nicht in BioShock.

    Dabei scheint es auch vollkommen nebensächlich zu sein, dass Booker DeWitt im Spiel wie ein Hamster im Hamsterrad zwischen den Welten hin und her gescheucht wird, nur um dann am Ende festzustellen, dass er ein Spieler und Säufer ist, der sein Kind verkaufte und als (scheinbar) alleinerziehender Vater nichts ordentlich auf die Kette kriegt. Stimmt – DIESER Charakter schneidet deutlich besser ab als Elizabeth, die im Grunde genommen nur einen Makel zu haben scheint: Eine benörgelnswerte Frau zu sein.

    Wenn Du mich also nach meiner Meinung fragst, dann lautet die Antwort kurz und knapp: Ich finde den halbwegs bekannten Youtuber und seine Meinung wahnsinnig heuchlerisch, bigott und frauenfeindlich. ;)

    PS: Es sei denn, er nimmt im echten Leben die keifenden übergewichtigen Frauen, mit fettigen Haaren und unrasierten Beinen, wo der Kerl nix zu sagen hat und die ihren Humor permanent das Klo runterspülen, bevor sie das Schlafzimmer betreten. Oder diejenigen, die immer schüchtern am Rand sitzen und graue, weite Pullis tragen, weil sie Angst haben, man könnte etwas von ihrer nicht ganz so perfekten Figur mitbekommen und man sonst wieder über sie lacht. Wenn er lieber diese Typen von Frauen bevorzugt, dann nehme ich natürlich alles zurück.

  11. Chris - 25.01.2014 13:18

    Okay, auch wenn ich nicht gefragt war…

    Elizabeth ist dazu da um “Schulden” zu begleichen. Gehts noch kaputter?

    Kaum. Das sagt aber viel mehr über Booker aus als über Elizabeth. Die war in der fraglichen Szene schließlich noch ein Kleinkind.

    Sie muss konstant beschützt werden…

    Sie nimmt keinen Schaden in Gefechten und wird von der KI komplett ignoriert.

    Die beiden Punkte widersprechen sich meines Erachtens.

    Kleiner Ausflug in die Welt der Videospiele: Escort-Quests, in denen man NPCs von A nach B geleiten muss, sind oft die Pest. Die KI stellt sich gerne so strunzdämlich an, dass man beide Hände voll zu tun hat, sie von selbstmörderischen Aktionen abzuhalten. Wenn die NPCs überhaupt mit in die Kämpfe eingreifen, teilen sie häufig deutlich weniger aus als der Spieler, denn wenn sie zu stark wären, fühlt sich das für den Spieler so an, als würde er nur mitlaufen, aber die Kämpfe gar nicht wirklich selbst entscheiden. Das wär ebenfalls Käse. Escort-Quests sind für Entwickler eine schwierige Gratwanderung.

    Dass Elizabeth in Deckung geht und keinen Schaden nimmt, sorgt gerade dafür, dass ich in den Kämpfen eben nicht das Gefühl habe, sie müsse ständig beschützt werden.

    Dazu ist sie naiv…

    Wie kann man das nach diesem Finale sagen? Sie ist ziemlich lange die Einzige, die blickt, was wirklich vor sich geht, während man selbst wie ein dummer Schuljunge oder ein treuer Hund hinter ihr hertrottet.

  12. SpielerZwei - 25.01.2014 13:26

    Diese Aussagen sind symptomatisch für große Teile der Sexismus-Debatte: Völlig an den Haaren herbeigezogene, affektiert-pseudo-analytische Argumente, die keiner objektiven (sprich: ideologie-freien) Prüfung standhalten. Alles nur subjektive Meinung/Empfindung, wobei man sich die „Argumente“ gerade so dreht, wie es einem passt, um den eigenen Punkt zu untermauern.
    Oder kürzer: Bullshit Galore!

    Gerade Elizabeth in Infinite als Beispiel für sexistische Frauendarstellung in Spielen zu nehmen, ist so dämlich, dass es weh tut. Drölftausend realexistierende bessere Beispiele und der Typ regt sich gerade über Elizabeth auf… ^^
    Da möchte sich jemand mit Hilfe eines vieldiskutierten Themas wichtiger machen, als es sein Intellekt zulässt. Ich finde sowas immer schön entlarvend, allerdings nicht in Bezug auf das Spiel oder seine Macher… m)

  13. jim pocher - 25.01.2014 13:40

    Oh Danke für die schnelle antwort:)

    Nicht falsch verstehen ich teile auch nicht die Meinung von ihm (war für mich sogar erschrecken),selbst dem vorwurf das sie ein Stereotyp und eine Disney Prinzessin ist konnte ich nicht nachvollziehen.
    in letzterzeit lest ich so was häufiger und wollte eine andere meinung zum dem thema austauschen.

    Viele bezeichnen sie scheinbar durch ihre Rolle und aussehen im spiel als sexualisierte figur anders als bei Ellie in The last of us oder Alyx vance in Half life 2
    Das ist das was ich am dem sexismusvorwurf rausziehe ist schon bisschen schade.

  14. Missingno. - 27.01.2014 15:12

    Elizabeth hat „dicke Titten“? o.O Was hat dann Isabella Valentine?

    Und zum Thema Escort Mission kann man sich das ja mal anschauen. ;-)

  15. jim pocher - 27.01.2014 17:04

    Ha gutes Argument!

  16. Pingback: Als die Midi-Chlorianer nach Rapture kamen … | Polyneux

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