Drachenväter

„Die Geschichte des Rollenspiels“ steht auf dem Cover von Drachenväter. Die ganze ausufernde, unübersichtliche Geschichte des Rollenspiels, in einem einzigen Buch? Es scheint so: „Unser Buch beschreibt alle Facetten des Rollenspiels von 1974 bis heute und dokumentiert, wie die frühen Tischrollenspiele zu heutigen Onlinerollenspielen wie World of Warcraft führten“, heißt es in der Startnext-Kampagne, mit der Konrad Lischka und Tom Hillenbrand ihr Buchprojekt gecrowdfund… crowdgefund… ach ihr wisst schon… haben. Damit legt man die Messlatte verdammt hoch. Das fertige Buch muss einen gewaltigen Umfang haben. Ich bin ein wenig enttäuscht, dass der Postbote keine Sackkarre benötigt, um meine beiden Exemplare in den dritten Stock zu wuchten.

Scherz beiseite, die Bücher der ersten Auflage sind hervorragend gebundene Hardcover mit Leseband und Schutzumschlag. Ich liebe den W20-Würfel auf der Vorderseite. Allerdings ist Drachenväter für ein „großformatiges“ Hardcover überraschend handlich und von den etwa 360 Seiten geht gut die Hälfte für Illustrationen drauf. Man hat das Buch locker an zwei Abenden durchgelesen. Kann man die Geschichte des Rollenspiels wirklich auf so wenig Text komprimieren, zumal man den ganz großen Bogen von 1974 bis hin zu modernen MMORPGs schlagen will?

Spoiler zum Fazit: Nein, das kann man nicht.

Ungleiche Verteilung

Dankenswerterweise beginnt das Buch nicht 1974, sondern mit der Erfindung des Kriegsspiels am preußischen Hof. Detailliert legen Lischka und Hillenbrand die vielfältigen Einflüsse dar, die schließlich zur Geburt des Rollenspiels führten. Einerseits Brettspiele wie Gettysburg und Diplomacy, wobei hier nicht nur auf die Spiele an sich eingegangen wird: Man legt großen Wert auf die Beschreibung des Umfelds mit seinen Fanzines und ersten Multiplayerpartien per Briefpost über Kontinente hinweg. Andererseits Fantasyliteratur mit Schwerpunkt auf Robert Howard (Conan), Fritz Leiber (Lankhmar), H.P. Lovecraft und natürlich Tolkien. Autoren, die fantastische Welten erdachten für ihre Geschichten.

All das ist wunderbar beschrieben, aber wenn wir endlich auf Wesely, Gygax und Arneson treffen und die Geschichte des Rollenspiels mit Dungeons & Dragons beginnt, sind wir bereits auf Seite 170. Die Hälfte des Buches liegt hinter uns. Das bedeutet nicht etwa, dass man die Vorgeschichte unangemessen breit ausgewalzt hätte, sondern dass vieles danach reichlich knapp ausfällt. Einzig D&D bekommt den Platz eingeräumt, der dem System zusteht, alle anderen Pen&Paper-Rollenspiele werden in wenig mehr als dreißig Seiten abgehandelt.

Die für sich genommen schon lange und wendungsreiche Geschichte der Computer-Rollenspiele bekommt noch weniger Seiten zugestanden. Sie besteht im Wesentlichen aus einer Auflistung und kurzen Beschreibung einer kleinen Auswahl von CRPGs. Textlich bewegt sich dieser Abschnitt nicht mehr auf dem Niveau der vorangegangenen Kapitel. Wenn man in den zwei kurzen Spalten über Rogue (Seite 319) gleich dreimal den berüchtigten Rogue/Rouge-Buchstabendreher unterbekommt, liegt der Verdacht nahe, dass Autoren und Lektorat gegen Ende ein wenig die Puste ausging.

Alles so schön bunt hier!

Drachenväter spart wirklich nicht am Bildmaterial. Fotos, Coverillustrationen, alte Charakterbögen, all das ist reichlich vorhanden. Gerade mit den Covern hat man es meines Erachtens aber übertrieben. Muss man wirklich die hellgrünen Buchrücken der Klett-Cotta-Taschenbuchausgabe des Herrn der Ringe abbilden? Da sind nur die Namen von Autor und Werk drauf, keinerlei Illustrationen. Das Cover der D&D-Erstausgabe findet sich gleich mehrfach ganzseitig im Buch (Seiten 26 und 176). Es stammt sogar von unterschiedlichen Scans, als hätte man das doppelte Lottchen gar nicht bemerkt.

Im Text selbst gibt es ebenfalls auffällige Doppelungen. Seite 111: „Als Ace-Taschenbücher erschienen auch frühe Werke von Philip K. Dick und Marion Zimmer Bradley – insgesamt nicht die schlechteste Gesellschaft für ein Werk wie Der Herr der Ringe.“ Seite 146: „Als Ace-Taschenbücher erschienen auch die frühen Werke von Philip K. Dick und Marion Zimmer Bradley – insgesamt nicht die schlechteste Gesellschaft für ein Werk wie Der Herr der Ringe.“ Die gesamte Ace-Raubdruck-Episode erzählt man im Grunde doppelt. Dreifach, wenn man die ausführlichen Untertitel zu den diversen abgebildeten Ace-Covern mitzählt.

Drachenväter

Abgesehen von meinem persönlichen Empfinden ächzt das Layout aber auch ganz objektiv unter der Masse an Bildern. Der Text auf Seite 22 endet beispielsweise so: „Zu fünft saß man zusammen, als Elf, Zwerg oder Waldläufer, und ließ sich von einem Spielleiter durch eine Geschichte führen. Zufallselemente wurden durch Würfel simu-“

Es folgen vier ganzseitig bebilderte Seiten mit verschiedenen Ausgaben von D&D sowie einem alten Charakterbogen, natürlich inklusive Untertiteln, die einem erklären, was man da überhaupt sieht, bevor der Text auf Seite 27 fortgesetzt wird: „liert. Es war wie ein Onlinespiel, nur eben ohne Computer.“ Wenn ich dort ankomme, habe ich längst vergessen, wie der Satz angefangen hat. Ein Einzelfall ist das leider nicht.

In vielen anderen Fällen passt die Bebilderung schlecht zum Text. Das Cover zu The Mists of Avalon befindet sich auf Seite 141, das Cover der Unendlichen Geschichte auf Seite 145, im Text besprochen werden Zimmer Bradley auf Seite 146 und Michael Ende auf Seite 149. Nicht nur, dass man bestimmte Textstellen deshalb schwerlich findet, indem man das Buch einfach nach dem entsprechenden Cover durchblättert (einen Index, der ebenfalls hätte helfen können, gibt es nicht), man schaut beim kontinuierlichen Lesen auch regelmäßig auf Bildmaterial, das nicht zu dem passt, was man gerade liest. Ein Extrembeispiel: Dass das Konzept des Manas nicht aus D&D stammt, sondern aus Larry Nivens Kurzgeschichte The Magic goes away, erfährt man auf Seite 350, der allerletzten Textseite des Buches. Das dazugehörige Cover ist auf Seite 151 abgebildet.

Drachenväter ist ein ausgesprochen hübsches Buch, wenn man es durchblättert und hier und dort mal ein paar Stellen querliest, aber beim kontinuierlichen Lesen fühlte ich mich durch das Layout sehr oft unsanft aus dem Lesefluss gerissen.

Adventures in text

In den Abschnitten über Computer-Rollenspiele hat Drachenväter leider eine Tendenz, zum Hitchhiker’s Guide zu werden: Viele Angaben sind zweifelhaft oder zumindest wahnsinnig ungenau. Besonders, wenn es um die Anfänge der CRPGs geht.

„Als 1974 die Erstausgabe von Dungeons & Dragons in den Handel kam… [spielten Studenten] an Großrechnern in Universitäten … schon erste Textabenteuer.“,
Drachenväter, Seite 344

Mich würde interessieren, an welche Textabenteuer man hier dachte. Will Crowther stellte Adventure, das heute als Grundstein des gesamten gleichnamigen Genres gilt, vermutlich 1975 fertig und erst die 1976 von Don Woods erheblich erweiterte Fassung des Spiels fand größere Verbreitung. Da Crowther D&D als Inspirationsquelle für Adventure anführt, wird man es kaum vor der D&D-Erstausgabe gespielt haben können! Erwähnt wird Adventure in den Spiele-Kurzportraits in Drachenväter nicht, sondern man steigt direkt mit MUD im Jahre 1978 ein. Da fehlt viel Kontext:

Will Crowther hat nicht nur als Programmierer bei BBN am ARPANET mitgearbeitet, er war auch, wie seine Frau Patricia, Höhlenforscher. Patricia Crowther hatte großen Anteil an der Entdeckung, dass das Flint-Ridge- und das Mammoth-Höhlensystem in Kentucky verbunden sind und ein einziges System mit einer Gesamtlänge von mindestens 140 Meilen bilden. Heute beläuft sich die bekannte Ausdehnung auf über 400 Meilen, das Mammoth-Flint Ridge Cave System ist das größte bekannte Höhlensystem der Welt.

„[I decided to] write a program that was a re-creation in fantasy of my caving, and also would be a game for the kids, and perhaps [have] some aspects of the Dungeons and Dragons that I had been playing.“,
Will Crowther

Das ist, in aller Kürze, die Geschichte hinter Adventure. Crowther baute ein Spiel für seine Töchter. Er versuchte, von D&D inspiriert, eine glaubwürdige, unterirdische Welt zu erschaffen, eine Nachbildung der Mammoth Cave vom Bedquilt Entrance aus, die er aus seiner Zeit als Caver kannte. Tatsächlich war die Urversion kaum mehr als eben diese unterirdische Welt. Die meisten Schätze, magischen Items, fantastischen Bewohner fügte Don Woods später in das Spiel ein.

Dave Lebling, einer der Autoren von Zork und Mitbegründer von Infocom, saß in derselben Rollenspielgruppe wie Crowther. Adventure hatte erheblichen Einfluss auf Zork, ebenso wie Zork später auf die Multi-User Dungeons, MUD.

„The ‚D‘ does stand for ‚dungeon‘, but not because the original MUD (which I co-wrote) had a dungeon in it; rather it was because there was a hacked-up version of Zork doing the rounds at the time, which bore the name ‚Dungeon‚.“,
Richard Bartle

Die Zitate von Crowther und Bartle stammen aus Nick Montforts Twisty Little Passages. Jason Scotts Videodokumentation Get Lamp widmet sich der Geschichte der Textadventures und zeigt unter anderem Bilder aus der Mammoth Cave, der realen Vorlage für einen der ersten Dungeons in Videospielen überhaupt. Adventure gab nicht nur einem gesamten Genre seinen Namen, es ist auch ein fester Bestandteil der Geschichte der Computer-Rollenspiele, untrennbar mit Zork und MUD verbunden.

„Crowther created the game as a way to share with his daughters the spelunking experiences he’d enjoyed with his wife before they divorced. It hit me hard. Colossal Cave Adventure is a love letter to the things that don’t exist anymore.“,
Leigh Alexander bei Rock Paper Shotgun

Dave West

Dave West am Bedquilt Entrance, Foto von Jason Scott für Get Lamp, CC BY 2.0

Schwammschlacht

„Spielbücher sind eine analoge Variante früher Computer-Adventure. Die Spielbücher sind Rollenspiele ohne Dungeon Master, sie sind so interaktiv wie Textadventure für die frühen Computer es waren: Man kann an jeder Stelle nur zwischen einigen wenigen vorgegebenen Handlungsoptionen wählen.“,
Drachenväter, Seite 152

Falls ihr nach dieser Erklärung vor eurem inneren Auge nun ein Textadventure seht, das jeweils ein paar Absätze Text anzeigt und euch dann mehrere, durchnummerierte Entscheidungsmöglichkeiten anbietet, ein Adventure, das ihr im Wesentlichen spielt, indem ihr die Nummer der Handlungsoption eingebt, für die ihr euch entschieden habt, dann muss ich euch enttäuschen. Diese Multiple-Choice-Adventures oder CYOA-Adventures (nach Edward Packards Buchreihe Choose Your Own Adventure) gibt es zwar, doch waren die meisten frühen Textadventures ganz anders:

Sie hatten einen Parser. Man tippte Befehle wie „go north“, „take lantern“ oder „hit troll with axe“ ein und der Computer antwortete in der zweiten Person: „You are standing at the end of a road before a small brick building.“ Wichtig war die Illusion, im Grunde alles tun zu können, dem Computer alles sagen zu können, ähnlich wie einem menschlichen Dungeon Master in P&P-Rollenspielen. Auch wenn dem technisch gerade in der Anfangszeit der Interactive Fiction sehr enge Grenzen gesetzt waren, unterscheidet sich das Spielgefühl doch massiv von CYOA-Adventures.

Als Autor von Interactive Fiction entwirft man vor allem ein Weltmodell. Orte und Räumlichkeiten und deren Beziehung zueinander. Man platziert Objekte innerhalb dieser Räume, beschreibt deren Aussehen, Funktion, Geruch, Geschmack. Man entwirft NPCs, deren Verhaltensweisen, und gibt ihnen Wissen über Gesprächsthemen. Selbst wenn man heutzutage ein neues Textadventure schreibt, beispielsweise mit Inform 7, dem Ururenkel von Infocoms ZIL , liefert man immer noch in erster Linie dem Computer die Beschreibung einer Welt. Nicht weitgehend linearen Text mit wenigen Verzweigungen und Entscheidungsmöglichkeiten, wie es bei Spielbüchern und Multiple-Choice-Adventures der Fall wäre.

Kurz gesagt: Frühe Textadventures waren kein Stück so wie CYOA– oder Fighting-Fantasy-Spielbücher.

Das Kapitel über Spielbücher ist in Drachenväter im Abschnitt über Fantasyliteratur verortet, bevor es überhaupt zu D&D und der Geburt der Rollenspiele im Jahre 1974 kommt. Das mag auf eine gewisse Art Sinn ergeben, schließlich handelt es sich um Fantasyliteratur im weitesten Sinne, dennoch wirken sie dort fehlplatziert, weil man vor allem auf Fighting Fantasy von Steve Jackson und Ian Livingstone eingeht. The Warlock of Firetop Mountain erschien aber erst 1982, acht Jahre nach der Erstausgabe von D&D. Selbst Rogue und Ultima gab es zu diesem Zeitpunkt schon. Drachenväter bezeichnet Spielbücher als Zwischenschritt zu Computer-Rollenspielen und genau dort hätte man sie meines Erachtens auch platzieren sollen: zwischen Pen&Paper- und Computer-Rollenspielen.

Choose Your Own Adventure erwähnt man nur in einem Nebensatz, als die Buchreihe, „die der Anwalt Edward Packard ab 1976 veröffentlicht“. Das erscheint mir unfair, schließlich erschienen die Spielbücher von Packard damit sechs Jahre vor Fighting Fantasy. Jackson und Livingstone ergänzten die Idee nur um einige wenige Rollenspielelemente, bei denen die Verlockung zu schummeln enorm hoch war: Wer begann denn wirklich noch einmal ganz von vorne, wenn er auf der vorletzten Seite an einem Würfelwurf scheiterte? Abgesehen davon gab es Choose Your Own Adventure tatsächlich erst ab 1979, nicht ’76. Packards Sugar Cane Island erschien 1976 als erster Teil der Vorgänger-Reihe The Adventures of You und wurde erst 1986 als CYOA-Titel neu aufgelegt. Ein weiteres Beispiel für mein Hauptproblem mit Drachenväter: Die Tendenz, Dinge so weit zu vereinfachen, bis sie strenggenommen falsch sind.

„Der enorme Erfolg … von Diablo dürfte dafür verantwortlich sein, dass … Blizzard 2004 World of Warcraft veröffentlichte – große Teile der Spielmechanik und der Spielrhythmus sind Diablo sehr ähnlich.“,
Drachenväter, Seite 328

Das Kampfsystem übernimmt WoW von Diablo: Waffen wählen, Gegner wählen, klicken. Die Kämpfe laufen in Echtzeit ab, für lange taktische Erwägungen wie in rundenbasierten Systemen ist das [sic] kein Platz.“,
Drachenväter, Seite 331

Zuerst einmal liefert das sonst so reichhaltig bebilderte Buch zu Diablo, Baldur’s Gate und Co. plötzlich nur noch Screenshots mit wenig mehr als Streichholzschachtelgröße. Die mit Diablo untertitelten Bilder stammen eigentlich aus Diablo II und sind so dunkel, dass man nichts darauf erkennen kann. Eines soll wohl den Charakterauswahlbildschirm zeigen, es ist praktisch komplett schwarz.

World of Warcraft kann man natürlich nur in einem Buch direkt von Diablo ableiten, welches die Geschichte der MMORPGs ansonsten komplett ignoriert. Ultima Online? Meridian 59, der Urvater der 3D-Onlinerollenspiele? Fehlanzeige, die kommen nicht vor. Nicht einmal, dass der Begriff des „Massively Multiplayer Online Role-Playing Game“ von Richard Gariott stammt, erfährt man. Persistente Welten werden weder erklärt noch überhaupt erwähnt. Im Abschnitt über WoW wird angeführt, dass Blizzards MMORPG vieles vereinfacht hätte, unter anderem durch instanzierte Dungeons, damit Spieler beim Kampf gegen Bossgegner nicht von anderen Heldengruppen gestört werden. Das erläutert man mit einem leicht bedauernden Unterton, ohne aber Beispiele für MMORPGs zu nennen, in denen das jemals anders war. Drachenväter will die Geschichte der Rollenspiele „bis hin zu heutigen Onlinerollenspielen wie World of Warcraft“ beleuchten und schafft das, ohne unterwegs bei EverQuest und Dark Age of Camelot vorbeizukommen. Wie man sowas ernsthaft irgendjemandem anbieten kann, ist mir ein Rätsel.

World of Warcraft, gegen 2005

World of Warcraft, gegen 2005

Natürlich gibt es zwischen Diablo und WoW einige Parallelen. Der Spielrhythmus gehört nun gerade nicht dazu: WoW spielt sich über weite Strecken deutlich langsamer und wirft dem Spieler nicht annähernd solche Gegnermassen entgegen wie Diablo. WoWs gesamte Dynamik im Gruppenspiel hat mehr mit früheren MMORPGs wie EverQuest gemein als mit Diablo, das beispielsweise keine Heilklassen kennt. Das ist auch kein Wunder: Rob Pardo, Lead Designer von World of Warcraft und dem ersten AddOn, The Burning Crusade, war ebenso wie Jeffrey „Tigole“ Kaplan, Lead Designer von The Burning Crusade und Game Director von Wrath of the Lich King, Gildenleiter von Legacy of Steel, einer der bekanntesten Raidgilden in EverQuest. Alex „Furor“ Afrasiabi, lange Gildenleiter der EQ-Raidgilde Fires of Heaven, war Lead Quest Designer für mehrere WoW-AddOns. Der aktuelle Game Director Tom Chilton arbeitete zuvor bei Origin an Ultima Online. Blizzard hatte von Beginn an begeisterte MMO-Spieler im Team und kaufte gezielt solche hinzu.

Baldur’s Gate basiert auf den AD&D-Regeln der zweiten Ausgabe, doch die Entwickler kombinierten die Regeln für rundenbasierte Tabletop-Kämpfe mit einem schnelleren Computerkampfsystem.“,
Drachenväter, Seite 329

Wie „kombiniert“ man irgendetwas „mit einem schnelleren Computerkampfsystem“? Was ist damit gemeint? Das Handbuch zu Baldur’s Gate 1 erklärt es etwa so: Das Regelsystem des Spiels ist im Kern rundenbasiert. Eine Runde dauert sechs Sekunden. Im Optionsmenü kann man en détail einstellen, ob das Spiel nach jeder Runde automatisch pausieren soll oder nur, wenn bestimmte Notsituationen eintreten. Natürlich kann man auch selbst mit der Leertaste die Zeit anhalten. Tut man das nicht, läuft das Spiel einfach weiter. Alle sechs Sekunden beginnt eine neue Runde. Und das fühlt sich wie Echtzeit an. Alles klar?

Baldur's Gate

Baldur’s Gate

„Standardmäßig laufen die Kämpfe…. ähnlich wie in Diablo: Gegner anklicken, Software rechnen lassen, immer wieder klicken. … Wenn der Spieler mit einer größeren Abenteurergruppe unterwegs ist, kann man für alle Mitstreiter einzeln festlegen, was sie tun sollen.“

Das ist insofern nicht mal Quatsch, als auch Diablo zu Beginn seiner Entwicklung bei Condor ein rundenbasiertes Spiel war – insbesondere Erich Schaefer war großer D&D-Fan – und erst auf Wunsch von Blizzard auf Echtzeit umgekrempelt wurde. Was mich hier ärgert, ist das „Wenn“: Das klingt so, als wäre die Gruppenbildung in Baldur’s Gate optional. Man ist aber fast das gesamte Spiel hindurch mit einer sechsköpfigen Gruppe unterwegs und sagt jedem Einzelnen, was er zu tun hat. Aus Mitgliedern mit sehr unterschiedlichen Einzelfähigkeiten eine schlagkräftige Gruppe zu schweißen, ist es, was das Spielgefühl von BG ausmacht. Das ist von Diablo weit weg, auch wenn man in beiden Spielen mit der Maus auf Gegner klickt.

„… Bioware veröffentlichte eine Reihe von Fortsetzungen, dann die Neverwinter-Nights-Reihe.“

Bioware veröffentlichte genau eine Fortsetzung: Baldur’s Gate II: Schatten von Amn. Zu einem dritten Spiel kam es nicht mehr, die Reihe wurde mit dem Erweiterungspack Thron des Bhaal abgeschlossen. Dass viele Fans Baldur’s Gate, seine Fortsetzung und die AddOns zu beiden Titeln heute insgesamt als Baldur’s Gate Trilogy bezeichnen, hängt damit zusammen, dass Thron des Bhaal in stark verkürzter Form enthält, was wohl das dritte Spiel der Reihe hätte werden sollen.

Planescape Torment und die Icewind-Dale-Reihe, die ebenfalls auf Biowares Infinity Engine fußen, stammen von den Black Isle Studios. Baldur’s Gate: Dark Alliance hat außer dem Namen mit Biowares Baldur’s Gate nichts gemein und wurde von den Snowblind Studios entwickelt. Es gab nie „eine Reihe von Fortsetzungen“. Bioware veröffentlichte auch nicht die „Neverwinter-Nights-Reihe“, sondern entwickelte nur das erste Spiel der Serie für Atari. NWN2 stammt von Obsidian Entertainment.

Dass man auf Neverwinter Nights gerade in einem Buch, das sich vor allem Pen&Paper-Rollenspielen widmet, nicht näher eingeht, verstehe ich aus Gründen nicht, die vielleicht am deutlichsten werden, wenn ich Scott Greig, einen der Game Designer von NWN, zitiere:

„Neverwinter Nights (NWN) was conceived in 1997 as the ultimate pen-and-paper role-playing game simulation. BioWare’s goal with the project was to try to capture the subtleties of a pen-and-paper role-playing session in a computer game, including a fully featured Dungeon Master with full control over the game world as it unfolds, and an extremely approachable toolset to allow nontechnical users to make basic content.“,
Gamasutra, Postmortem: Bioware’s Neverwinter Nights

Neverwinter Nights ist übrigens das aktuellste Bioware-Spiel, das in Drachenväter Erwähnung findet. Überhaupt tut man sich mit den Entwicklungen der letzten zehn Jahre eher schwer. Die Witcher-Reihe oder From Softwares Souls-Spiele? Kommen nicht vor. Um so erstaunlicher die gewählten Beispiele, wenn es um Rollenspielelemente in anderen Genres geht:

„Gleichzeitig ergänzen große Entwicklungsstudios die Blockbuster-Spiele für die neue Konsolengeneration immer öfter um Rollenspiel- und Multiplayer-Elemente, auch wenn es sich eigentlich um andere Genres handelt: Taktikshooter wie The Division, Rennspiele wie The Team, Egoshooter wie Destiny – allesamt enthalten sie Level-, Party- und Fertigkeitensysteme.“,
Drachenväter, Seite 336

Abgesehen davon, dass es kein Rennspiel namens The Team gibt (wahrscheinlich meint man Ubisofts The Crew): Warum wählt man hier ausschließlich Beispiele, die noch nicht einmal erschienen sind und von denen kaum jemand von uns mehr als Werbematerial kennt? Woher nimmt man das Wissen, dass diese Spiele tatsächlich halten, was sie versprechen? Wozu schaut man in die Zukunft, wenn man einen Trend beschreibt, der vor Jahren eingesetzt hat? Level- und Fertigkeitensysteme sind weder in Shootern noch in Strategiespielen (Warcraft III) Neuland. Ein MMO-Rennspiel gab es 2006 mit Test Drive Unlimited schon.

Ein weiteres Beispiel hat man mit Deus Ex dann selbst noch gefunden. Ein Rollenspiel sei das trotz Erfahrungspunkten und Fertigkeiten aber wegen eines Mangels an Handlungsspielräumen nicht:

„Man kann sich an Gegnern nicht vorbeischleichen, man kann sie nicht austricksen… [es] bleibt dem Spieler von Deus Ex letztlich immer nur eine Möglichkeit: seinen Gegner zu erschießen.“,
Drachenväter, Seite 334

Dazu fällt mir echt nichts mehr ein.

Zielgruppensuche

Die ersten Computerspiele, die für mich die Tür in eine fremde Welt aufstießen und mich für Wochen vereinnahmten, waren Baldur’s Gate und sein Nachfolger. Über die Geschichte des Pen&Paper-Rollenspiels, das den Spielen auf Basis der Infinity Engine zugrunde lag, wusste ich bisher fast nichts. Insofern war Drachenväter für mich durchaus spannend und lohnenswert, auch wenn es nicht die Geschichte der Rollenspiele beschreibt, sondern – mit jeder Menge Kontext – die Geschichte von D&D.

Das Buch ist für P&P-Fans gemacht. Nicht nur, dass die Bereiche über Computer-Rollenspiele knapp, oberflächlich, geradezu schlampig geraten sind. Man tut auch nichts, um die Fans von CRPGs, die sich – zufällig oder durch den Werbetext – in Drachenväter verirrt haben, irgendwie abzuholen, sie für P&P zu interessieren. Es gibt eine seitenlange Einleitung über einen 17-jährigen Rollenspieler in den Achtzigern, den seine Mutter für drogenabhängig hielt, es gibt ein ganzes Kapitel über die Außenwirkung der Rollenspiele in jener Zeit samt langer Zitate aus wohl praktisch jedem Spiegel-Artikel, in dem Rollenspiele je erwähnt wurden. Mich interessiert schon nicht, was man im Spiegel heute über Computerspiele schreibt.

Was fehlt, ist ein Versuch, die Faszination von P&P-Rollenspielen jenen näherzubringen, die sie nie erlebt haben. Etwas wie Christian Donlans When idiot elves and sexy clerics become a class act, die Beschreibung der allerersten P&P-Runde eines Computerspielers.

„I rolled very low charisma. Shockingly low. Angela and Friends low. I felt hazy regarding what charisma actually translated to in terms of mechanics, but nobody else was: My elf instantly became the guy who nobody wanted to be around.“,
Christian Donlan

„Völlig abgefahren! Irre! Warum hab ich sowas nie gespielt?“ Das dachte ich beim Lesen von Donlans Artikel. Beim Lesen von Drachenväter ging mir das nie durch den Kopf.


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11 Kommentare

  1. Aulbath - 18.05.2014 12:33

    Zustimmung zu den im Artikel getroffenen Aussagen. Nicht nur das man zum CRPG alleine locker hätte 400-500 Seiten füllen können (und je nachdem wie sehr man in die Tiefe geht sicherlich auch nochmal doppelt soviel) – der Computer-Teil ist wirklich unglaublich mies recherchiert und auch beim Pen & Paper fand ich’s insgesamt schon recht dünne (weniger was das Geschäftliche und die Irrungen und Wirrungen angeht, als mehr das Designt) und hatte da auf etwas mehr „Masters of Doom“-artiges gehofft. Stripper mit Pizza die die Nerds von den Computern ablenken sollen bietet „Drachenväter“ leider nicht :(

    Was mir wirklich gut gefallen hat war der Überblick über die Literatur zu Beginn des Buches, und auch die Beleuchtung der „Szenen“ in USA und Deutschland (auch wenn mir DSA insgesamt zu stiefmütterlich behandelt wurde – denn das war auch mein Einstieg gewesen Mitte der 90er).

    Anstrengend war die teilweise schon ans gebetsmühlenartige grenzende wiederholen einiger Fakten, nach dem vierten oder fünften Mal „Lankmhar“ hat es wohl jeder begriffen. Da wurde aus wenig Material scheinbar das Maximum rausgeholt – echtes Min/Maxing ;)

  2. SpielerZwei - 18.05.2014 12:43

    Ich finde die unbefriedigende Miteinbeziehung von Videospielen um so enttäuschender, da ich Konrad Lischka bisher immer als sehr videospielaffinen Journalisten wahrgenommen habe, der schon einige lesenswerte Bücher zum Thema geschrieben hat.
    Da kratzt man sich schon etwas am Kopf und fragt sich, wie die teilweise recht kruden Aussagen zu einschlägigen Computer-RPG-Klassikern ins Buch gelangt sind…

  3. HomiSite - 18.05.2014 14:48

    Hm… Das Buch liegt hier seit Wochen herum, hatte aber noch nicht die Muße, es zu lesen. Das ist jetzt leider nicht gestiegen. Die irritierende Auswahl und Platzierung der Illustrationen war mir aber schon beim Reinlesen aufgefallen. Ich erhoffte mir primär Ausführungen zu Pen&Paper-Rollenspielen, über Computerspiele ist für mich erst einmal nur Ergänzung. Dass aber dort offenbar mit extrem groben Pinselstrich hantiert wurde, ist seltsam. Ob da wirklich das Buch auf Teufel komm raus erscheinen sollte oder man sich einfach nicht bei den CRPGs beschränken konnte/wollte…?

    PS: Layout gefällt mir ganz gut, auch wenn der komische Farbverlauf in Über- und Unterschriften unnötig ist (sieht gerne mal wie ein Druckfehler aus). Und das „&“-Zeichen suckt :-).

  4. Hazamel - 18.05.2014 15:03

    Deckt sich 100% mit dem was ich auch geschrieben und empfunden habe. Als Quellenband zum Thema „Entstehung der Fantasy-Literatur“ durchaus brauchbar, aber für den Ansatz, alles von der Fantasy-Literatur bis zum MMORPG zu beschrieben vollkommen unbrauchbar.
    Über den Deus Ex-Abschnitt braucht man wirklich nicht reden, habe ich auch per Twitter angemeckert. Antwort der Autoren war, dass man das in einer neuen Auflage überarbeiten würde.
    Und entweder habe ich die Erklärung der Spielmechanik von D&D überlesen oder es kam nicht vor. Als Nicht-D&D-ler habe ich relativ lange keinen Plan gehabt wie das Spiel funktioniert. Tür eintreten und Raum looten kam mir auf Dauer zu doof und zu simpel vor, als dass es das wirklich sein kann.
    Ich fand es auch ziemlich dünn, was da zum schwarzen Auge stand. Paar Wochen vorher war Gratisrollenspieltag und im hiesigen Nerd-Laden hat einer der Autoren mit Fans aus dem Nähkästchen geplaudert. Die Sache mit dem Meta-Plot und wie wichtig der für DSA zu sein scheint taucht im Buch gar nicht auf.
    Kritisch müsste man fast sagen, da haben zwei Spezialisten für Fantasy in den USA ein Buch geschrieben und noch ein bisschen was zu Rollenspiel dazugeschrieben.
    Und wenn ich schon so reichlich illustriere, dann mach ich das nicht auf das normale Papier (Sah unscharf aus, auch das Schriftbild) sondern ein paar Hochglanzsseiten.

    Ganz andere Frage: Hat dein Exemplar nach dem Auspacken auch so brutal gestunken?

  5. Kashmir - 18.05.2014 15:14

    WTF?! Was wurde ich als junger Stepke damals mit den Ultima Online Tagebüchern in der Game Star zugeboomt…haben die Autoren überhaupt irgendwas mit Videospielen zu tun gehabt?!
    Fazit: FAIL!!!11

  6. Hazamel - 18.05.2014 16:05

    Ganz vergessen: Der Abschnitt über die Elder Scrolls-Reihe als Paradebeispiel dass man auch heute in Videospiel-RPGs machen kann was man will: Ja, man kann sich in Skyrim in den Sidequests verlieren. Stunden-, Tagelang… Letztlich muss man aber der Mainquest folgen um neue Fertigkeiten freizuschalten.

  7. Chris - 18.05.2014 19:28

    @Aulbath: Ja, seh ich auch so.

    Nicht nur das man zum CRPG alleine locker hätte 400-500 Seiten füllen können…

    Das hätte ich ja nicht mal erwartet. Dann sprengt man auch den Rahmen eines einzelnen Buches. (Fun Fact: Die Neuauflage von Designers & Dragons wird wohl vier Bände stark…) Aber da die Erstauflage schon verkauft und das Buch recht erfolgreich ist: Eine überarbeitete zweite Ausgabe, beim Bildmaterial deutlich entrümpelt, mit mehr Infos über Pen&Paper abseits D&D und guten hundert Seiten mehr für CRPGs, könnte ich mir gut vorstellen. Für den großen Bogen, einen guten Überblick, reicht das.

    Dann könnte Drachenväter auch ein Buch sein, dass man interessierten CRPG-Fans guten Gewissens unter den Weihnachtsbaum legen kann. Momentan ist es das nicht… Keine Ahnung, was ich nun mit dem zweiten Exemplar mache. Das kann ich demjenigen, für den ich es gekauft habe, nicht schenken. Der kennt sich zu gut aus, der haut mir das um die Ohren.

    @Hazamel:

    Und entweder habe ich die Erklärung der Spielmechanik von D&D überlesen oder es kam nicht vor.

    Ein bisschen Erklärung zur Mechanik findet sich im Anhang. Einen guten Eindruck, wie so eine Spielrunde abläuft, kriegt man im Buch aber nirgendwo, finde ich.

    Ganz andere Frage: Hat dein Exemplar nach dem Auspacken auch so brutal gestunken?

    Ist sehr geruchsintensiv. Das duftet selbst jetzt, vier Wochen nach dem Auspacken, noch ziemlich erheblich.

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  9. molosovsky - 20.05.2014 22:39

    Das Marketing von »Drachenväter« konnte mich bisher nicht mal überzeugen, mir die ca. 14 Euronen aus dem Leib zu schneiden, um die eBook-Fassung zu kaufen (geschweige denn, mein iPad mit so viel Datenplatz voll zu klotzen). Die Besprechung von Chris deckt sich mit meinem Eindruck des Anlesens und Querblätterns.

    Für mich vor allem deshalb uninteressant, weil ich letztes Jahr das wirklich ergiebige Sachbuch »Playing the World« von Jon Peterson ausführlich quergelesen gelesen habe ( http://www.unreason.com/ ). Da bekommt man über die frühe Geschichte von Kriegssimulations- & Rollenspielen alles erzählt, was sich lohnt. Peterson konzentriert sich vor allem auf D&D und — für mich interessant — die literarischen Einflüsse, sowie die Entwicklung der Regeln. Am Ende gibt es auch einige interessante Kapitel zu den frühen Computer-Dungeons, auch hier mit Augenmerk auf die ›technischen‹ Spielregelaspekte.

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