Es klang wie eine News aus den früher Nullerjahren: Ein beliebter 2D-Plattformer wird in die dritte Dimension übertragen. Nur, dass der knallharte 2D-Vorgänger Super Meat Boy 2010 auf Xbox Live Arcade erschien. Dort war ein riesiger Hit – dennoch war ich von der Ankündigung einer 3D-Neuinterpretation überrascht. So richtig vorstellen konnte ich mir nicht, wie die deutschen Indie-Entwickler:innen von Sluggerfly das Spielprinzip in einen dreidimensionalen Raum übersetzen wollten. Dabei stellt sich heraus: Meine Zweifel waren berechtigt.
Aber wie es eben so ist, wenn ich quietschbunte Plattformer sehe: Ich bin grundsätzlich interessiert. Super Meat Boy hatte einen ähnlichen Flow, den ich zu seiner Zeit auch bei Hotline Miami so liebte: Kurze, bockschwere Level, schnelles Gameplay und instant reset, wenn der kleine Fleischklops mal wieder unglücklich von einem Sägeblatt geschreddert wurde. War ein Level geschafft, konnte ich allen scheiternden Meat Boys beim Platzen zusehen und in dem guten Gefühl baden, dass es am Ende doch einer schafft. Allerdings hat mich schon das Original nicht so nachhaltig gefesselt wie Hotline Miami seinerzeit. Das lag zum einen daran, dass mir der damalige Stil nicht besonders gut gefiel und ich mit der Steuerung – im Besonderen des Nachsteuern in der Luft – nicht gut klarkam.

Super Meat Boy 3D schafft es immerhin, mich optisch komplett abzuholen. Fleischboy und Pflastermädchen sind ziemlich cute, die Farben in den Levelabschnitten knallen ordentlich – alles sieht modern und gut aus. Vom Spielprinzip hat sich hingegen wenig geändert, was zumindest Freund:innen des Originals freuen sollte: Immer noch gilt es, so schnell wie möglich durch ein Level zu fliegen, um an dessen Ende vergeblich Bandage Girl aus den Klauen des bösen Dr. Fetus zu befreien. Auf dem Weg gibt es in jedem Level versteckte Pflaster einzusammeln, die zusätzliche Spielfiguren freischalten. Nach den ersten Levels wurde mir allerdings recht schnell klar: Das funktioniert alles bei weitem nicht so gut, wie noch 2010. Die Tiefe, die die in 3D designten Levels haben, ist häufig ein Nachteil.
Super Meat Boy 3D fordert Präzision von seinen Spieler:innen, erlaubt es aber nicht, klar nachzuvollziehen wo genau im Raum die Spielfigur hängt. Gerade bei Sprüngen, die schräg in die Tiefe führen oder bei den furchtbar unpräzisen Wallruns, gehen Übersicht und Spielspaß schnell flöten. Immerhin erlauben die Accessibility-Optionen das Zuschalten eines Positionshelfers, der den fehlenden Figurenschatten ersetzt und einen roten Kreis direkt unter der Hauptfigur platziert. Zusätzlich gibt es noch eine Option für eine senkrechte Linie, die die Sprunghöhe der Spielfigur besser nachvollziehbar macht. Ohne ist es nahezu unmöglich, Abstände korrekt einzuschätzen, gerade wenn an jedem noch so kleinen Vorsprung Sägen lauern oder man sich per Dash schnell auf eine rettende Plattform boosten muss. Dafür, dass die Fehlertoleranz sehr klein ist, ist das Level-Design mitunter verheerend. Zu oft fühlt sich das Überwinden von Hindernissen nach Glück an, es setzt kein klarer Lerneffekt ein. Hinzu kommt, dass es mir einige Level unmöglich machten, sie mit einem Blick verstehen zu können. Der erste Run war da eher blindes Vortasten und herausfinden, was überhaupt auf mich wartet. Bereits in Leveln der zweiten Oberwelt hat es mich mitunter mehrere Anläufe gekostet, um überhaupt zu verstehen, wohin ich soll. Teilabschnitte sind da einfach nicht klar genug gestaltet. Wenn der kleine Blob in einer roten Wolke aufgeht, weil ich das Leveldesgin nicht nachvollziehen kann und nicht weil ein Abschnitt zu knifflig ist, drückt das die Motivation.

Den ersten Boss habe ich nach einer halben Stunde Timings auswendig lernen geschafft und war am Ende vor allem genervt, weil ich auch hier ständig neben eine bestimmte Plattform gesprungen bin. Die zweite Oberwelt habe ich dann nicht mal mehr beendet. Selbst mit eingeschalteten Positionsfinder hat mich Super Meat Boy 3D vor allem frustriert – allerdings nicht mit dieser guten Version des Gefühls, das sich in zahlreichen Soulslikes oder bei Hotline Miami schleichend in Motivation wandelt. Hier war ich jedes Mal erleichtert, wenn ich nach einer Session ein anderes Spiel startete.
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