Manu: Kann ein Spiel pietätlos sein? Wie viele eurer virtuellen Ur-Großväter habt ihr schon in WWII-Spielen niedergestreckt? Wie viele Orks und Elfen habt ihr in Fantasy-Schlachten mit einem Zweihänder schon dezent um einen Kopf kürzer gehobelt? Wieviele Passanten in GTA überfahren und wie viele Verkehrstote gab es auf den illegalen Straßenrennen in eurer Karriere? Ich muss das Polyneux- und Kollisionsabfrage-Lesern wahrlich nicht erklären, Spiele sind kein Abbild der Wirklichkeit, Spiele überzeichnen und spitzen zu. Für den größtmöglichen Wow-Effekt – dafür lieben wir Spiele.
Doch manchmal holt die Realität selbst die übertriebenste Fiktion ein. Das stärkste Beben in der Geschichte Japans hat das Land verändert und unzählige Menschen in den Tod gerissen. Das Land steht durch brennende Kernkraftwerke vor einem atomaren Super-GAU und zu allem Übel bricht noch ein Vulkan aus. Diese zeitlich so dichte und in dem Ausmaß so heftige Aneinanderreihung von Katastrophen würden wir in jedem Film oder Spiel als viel zu “zu dick aufgetragen” abtun.
Das Timing kann manchmal ganz schön tricky sein. Das britische Entwicklerstudio Evolution Studios hatten für den neuen, dritten Teil der MotorStorm-Reihe den 16.3.2011 als Veröffentlichungstermin geplant gehabt. In Neuseeland wurde der Release bereits aufgrund eines schweren Erdbebens im Februar auf unbestimmte Zeit verschoben. Warum? Nun, in MotorStorm: Apocalypse geht es um Offroad-Racing in einer von Erdbeben zerstörten Stadt, inklusive Sprünge über brennende, eingestürzte Wolkenkratzer, einbrechende Tunnelsysteme, überschwemmte Küstenstädte und jede Menge Trümmer. Und dann, unmittelbar vor dem anstehenden, weltweitem Release wird auch Japan von dem ungeheuren Erdbeben am 10.3.2011 erfasst. Auch hier wurde selbstverständlich die Veröffentlichung umgehend gestoppt.
Natürlich ist es der richtige Schritt, ein Spiel, in dem die Zerstörungswut der Natur das zentrale, treibende Thema ist, nicht wenige Tage nach einer so schweren Krise zu veröffentlichen und zu bewerben. Schon allein aus wirtschaftlichen Gesichtspunkten ist dies für Sony, immerhin auch eine japanische Firma, natürlich völlig indiskutabel. Das Spiel an sich ist deswegen aber noch lange nicht pietätlos. Es jetzt in Japan zu veröffentlichen, wäre es dagegen sehr wohl.
Micha: Dabei spielt bei der vorläufigen Verschiebung des Releasedatums weniger der Inhalt des Spiels eine Rolle, sondern eher der Eindruck, den das Produkt auf Außenstehende macht. Betrachtet man MotorStorm: Apocalypse genauer, hat schon die Präsentation generell wenig mit der Realität gemein: Bereits das Szenario, ein halsbrecherisches Autorennen innerhalb einer einstürzenden fiktionalen Stadt zu veranstalten, ist mehr als hanebüchen und wird von – vermutlich absichtlich trashig-schlecht animierten – Comicsequenzen entsprechend illustriert. Auch die Darstellung der Naturkatastrophen ist näher an einem Kinofilm von Roland Emmerich dran, als an der erschütternden Realität. Die Entwickler sind nicht den physikalischen Gesetzen echter Naturereignisse nachgegangen, sondern inszenieren ganz nach dem angestrebten Begeisterungseffekt beim Rezipienten. Banal formuliert sieht MotorStorm: Apocalypse so aus, als würden kleine Kinder mit heller Begeisterung ihre Sandkastenstadt zerstören. Nur eben als Videospiel mit entsprechenden Mittendrin-Faktor.
Hunger, Durst, Obdachlosigkeit, Krankheit, Perspektivenlosigkeit, Tod. All diese Dinge thematisiert das Spiel selbstverständlich nicht, was gleichzeitig auch bedeutet, dass sie nicht verharmlost oder beschönigt werden. Das kann ein Außenstehender, vor allem Personen, die von Videospielen wenig verstehen, allerdings nicht wissen. Schon der Titelzusatz “Apocalypse” kann dementsprechend Wut und Unverständnis angesichts des aktuellen Weltgeschehens hervorrufen, obwohl weder das Produkt, noch die Entwickler böse, gar respektlose Absichten verfolgt haben. Eine Verschiebung des Releasedatums hat in diesem speziellen Fall dementsprechend nur positiven Effekt für alle Beteiligten. Und Unbeteiligten.
Manu: Während MotorStorm einen großen Bogen um die Auseinandersetzung mit der Zerstörung macht, plante der Entwickler Irem mit Disaster Report 4 ein Spiel mit Fokus auf die Auswirkung einer Erdbeben-Katastrophe auf die Bewohner einer Großstadt. Ziel des Spiels wäre gewesen, das eigene Überleben zu sichern und einen Ausweg durch die Ruinen und den lauernden Gefahren zu finden. Bonuspunkte hätte es für das Retten von Bedürftigen gegeben. Auch hier hätte sich die Frage gestellt, welche Wirkung, welches Signal die Veröffentlichung eines solchen Spiels zu diesem Zeitpunkt gehabt hätte. Auch Disaster Report 4 wäre, zumindest dem Anschein nach, nur ein weiteres Open-World-Spiel mit den klassischen Spiele-Mustern geworden. Es ist mehr als fraglich, ob sich das Spiel ernsthaft mit Verlust und Trauer, Massenpanik und allgemein Menschen in Extremsituationen auseinandergesetzt hätte. Ja, es gibt das Genre der Serious-Games, aber nicht im großen kommerziellen Rahmen. Unter diesen Aspekten scheint die Einstellung des Projektes mehr als nachvollziehbar und folgerichtig. Vor allem in Anbetracht der Tatsache, dass es sich um einen japanischen Entwickler handelt. Welche Zielgruppe hätte so ein Spiel nach den aktuellen Ereignissen denn? Ganz nüchtern betrachtet hat ein Projekt mit diesem Setting auch aus rein wirtschaftlichen Aspekten keinen Sinn mehr.
Warum aber schaffen es Filme, über Unglück, Tod und Leid so viel besser beim Betrachter Emotionen zu erzeugen als Spiele? Ein Film über den 11.September in USA war relativ schnell nach den Ereignissen in den Kinos, ein Spiel über diese Anschläge wäre zum jetzigen Zeitpunkt undenkbar und ein Riesen-Skandal.
Micha: Mit ähnlichen Fragen werden sich auch die Entwickler der angekündigten Spiele I am alive und Yakuza: of the End derzeit auseinandersetzen müssen. Während bei dem weniger ernst zu nehmenden Zombie-Spinoff der in Japan äußerst erfolgreichen Yakuza-Reihe die Komplikationen eher in der unter anderen Umständen bestaunenswerten Ähnlichkeit zu Tokios realen Innenstadt zu suchen sind, drängt sich gerade bei dem Announcement-Trailer von Ubisofts Produkt die Frage, wie respektvoll mit den Opfern aus der Zivilbevölkerung umgegangen wird. Zu sehen ist ein Protagonist, der mehrere Männer mit einer Flasche Wasser auf einen Glasboden lockt, der daraufhin einstürzt und sie allesamt in den Tod reißt. Sicherlich angelehnt an die Kastastrophen-Filme aus den 70ern ist der von Western inspirierte Kampf ums Überleben in Krisensituationen vor allen angesichts der internationalen sozialpolitischen Entwicklungen der letzten Jahre längst nicht mehr zeitgemäß, gar angebracht. Das ist selbstredend momentan nur Spekulation anhand eines kurzen Trailers, doch gemessen an den bisherigen Spielen von Ubisoft lässt sich diese wenig lobenswerte Marschrichtung bereits erahnen. Vorausgesetzt, dass nach der Katastrophe in Japan das Projekt nun nicht noch länger in der Produktionshölle verharrt, bleibt davon auszugehen, dass frappierende Ähnlichkeiten zu Disaster: Day of Crisis bestehen werden – ein Spiel, in dem mehr Menschen erschossen als gerettet werden.
Unabhängig von aktuellem Weltgeschehen findet in Spielewelten der respektvollste Umgang mit Katastrophen und deren Opfer in Emergency statt, einer Echtzeitstrategie-Reihe, in der – nicht wie sonst im Genre üblich – Soldaten zum Töten und Zerstören kommandiert werden, sondern Rettungseinheiten. Die Szenarien reichen von “einfachen” Unfällen bis hin zu Naturkatastrophen, die vor allem in dem aktuellem Teil Emergency 2012 auf die Spitze getrieben werden. Im Gegensatz zu den genannten Beispielen aus dem Action-Genre ist die Inszenierung eher nüchtern. Ob der Rollen- und somit auch Perspektiventausch eine Rechtfertigung einer vom Weltgeschehen unabhängigen Veröffentlichung ist, sei dahingestellt. Fakt ist aber auch hier: Auch wenn wir bei Emergency inhaltlich gute Absichten verfolgen und den Retter spielen, bei einem hypothetischen Release eines Sequels in dieser Woche würde ebenso Kopfschütteln die Reaktion sein.
Kehren wir zur Eingangs gestellten Frage zurück: Kann ein Spiel tatsächlich pietätlos sein? Trotz aller Kritik und von Produkt zu Produkt schwankenden moralischen Bedenken wird die Antwort letztendlich “nein” lauten. Sicher, die Themenwahl könnte in vielen Fällen gegenteiliges suggerieren, aber seien wir ehrlich: Wann hat zum letzten Mal in einem kommerziellen Produkt eine ernsthafte Auseinandersetzung mit authentischen Geschehnissen stattgefunden? Es gibt einige Spiele, die sich in unser Herz gebrannt haben, weil sie uns umfangreich und tief emotional berührt haben, doch deren Szenarien waren in einer Fantasiewelt angesiedelt oder Handlung und Figuren waren völlig frei erfunden. Autobiografische “große” Spiele im wortwörtlichen Sinn gibt es nicht; eine sensible, gar differenzierte Auseinandersetzung mit einem tragischen Ereignis schon gar nicht. Spiele lassen sich höchstens von Ihnen inspirieren und formen daraus eine Achterbahn: Eine Installation, bei der jeder zum Spaß einsteigen kann, jeder etwas Angst vor dem ersten großen Abhang hat, danach aber kontrolliert durch Höhen und Tiefen geleitet wird. Mit weichen Knien steigt man wieder aus, vergisst die Anspannung ein paar Minuten später und sucht die nächste Attraktion auf.
Auch wenn viele Spieler sich wünschen, ihr Lieblingsmedium würde kulturell ernster genommen werden, sind sie bei so schweren Katastrophen wie dieser Tage vielleicht sogar ein wenig froh, dass Spiele derzeit zu infantil sind, um Abseits ihres Namens und Settings für Aufruhr zu sorgen. Und nun mal ganz unter uns: Letztendlich sollte es aber ohnehin eines der geringsten Sorgen sein, die einen zur Zeit beschäftigen, oder?
Dieser Artikel ist in Kooperation mit unseren Freunden des Blogs Kollisionsabfrage entstanden und wird auch dort zeitgleich veröffentlicht. Danke an Micha für die gute Zusammenarbeit und wer möchte, folgt bitte am Besten dem Spendenaufruf auf der Seite, um den Opfern des Erdbebens zu helfen.
9 Kommentare
Erstaunlich nichtssagend für so viel Text.
Wenig erstaunlich nichtssagender Kommentar für so wenig Text.
Es war mitten in der Nacht und ein Gerät mit 4″-Bildschirm ;-)
Ich glaube dennoch dass Manus 4. Absatz eigentlich schon alles sagt, was man zu dem Thema sagen müsste. Pietätlosigkeit hat primär etwas mit der aktuellen Situation zu tun und ist keine Grundeigenschaft eines Medienproduktes. Es ist eben gesellschaftlich nicht angemessen sich über Erdbeben zu amüsieren, wenn eben grade 10.000 Menschen dabei ums Leben gekommen sind. Ob Motordingens nun ein Videospiel oder ein Film oder eine Freizeitparkattraktion wäre, ist dabei denke ich Nebensache.
Ein interessanter Aspekt unserer Gesellschaft ist, dass ein geplanter Verstoß gegen unser Wertesystem weniger hart geahndet wird, als ein versehentlicher Verstoß.
Genau letzteres passiert gerade Motorstorm, Desaster Report, I am Alive und wie sie alle heißen. Diese Spiele wurden nicht als Provokation entworfen. Die Grundlagen ihres Designs wurden Monate vor der Katastrophe gelegt, ihre Vergehen gegen unser Wertesystem sind versehentlich, zufällig. So wie ein Spiderman, der umgeschnitten werden muss, weil das WTC aus dem Teaser leider nicht mehr da ist.
Diese Titel sind nicht unfähig, mit der Katastrophe umzugehen, weil sie Videospiele sind. Sie können diesen Anspruch nicht leisten, weil sie nicht für diesen Anspruch designt wurden.
Ein theoretisches Desaster Report, das jetzt, heute an den Zeichenbrettern entsteht, würde ganz anders sein als das wirkliche Desaster Report, dass zum Zeitpunkt der Katastrophe bereits auf den Markt kommen sollte.
Ein kulturelles Nachbeben, eine Naturgewalt – unplanbar, wie die Katastrophe selbst.
Der Vergleich mit 9/11-Filmen ist etwas unfair, weil sie diesen Nachteil nicht hatten. Sie waren für diese Situation gemacht.
[quote]Ob Motordingens nun ein Videospiel oder ein Film oder eine Freizeitparkattraktion wäre, ist dabei denke ich Nebensache.[/quote]
Ja, absolut.
Die Argumentation im vorletzten Absatz ist mir allerdings nicht ganz klar. Dass “eine sensible, gar differenzierte Auseinandersetzung mit einem tragischen Ereignis” in Spielen nicht stattfände, ist ein Grund, warum Spiele nicht pietätlos sein könnten? Ich würde das eher für ein Argument dafür halten, dass sie das sehr wohl könnten, denn gerade sensible, differenzierte Auseinandersetzungen wären ja eben nicht pietätlos.
Dass mir dafür kein praktisches Beispiel einfällt, schreibe ich mal einfach der Tatsache zu, dass niemand Millionen in ein Projekt stecken würde, welches von vorneherein erkennbar pietätlos ist. Das bedeutet aber nicht, dass das theoretisch nicht möglich wäre, deshalb würde ich die Frage “Kann ein Spiel tatsächlich pietätlos sein?” nicht grundsätzlich negativ beantworten. Mir fallen da tausend Möglichkeiten ein, wie pietätlose Videospiele aussehen könnten.
Und dann stellt sich noch die Frage wie wir pietätlos definieren wollen und wo wir die Grenze ziehen… das Ballern auf, und Kriminalisieren von afghanischen Einwohnern in “Medal of Honor” ist nicht pietätlos?
Ich finde die ganze Diskussion und das Gebärden der Publisher eh ziemlich eindimensional (Ohne dabei die Gesinnung verurteilen zu wollen, es geht aber vornehmlich um die Imagepflege, das sollte klar sein).
Denn was passiert denn mit den Titeln? Sie werden ein, zwei Monate verschoben und dann, wenn das mediale Interesse an der beispiellosen Tragödie abgeklungen, und auf einen anderen Krisenherd übergesprungen ist, werden sie trotzdem veröffentlicht. Als wenn ein Japaner bis dahin vergessen hätte. Jeder, der Heim und Haus und womöglich sogar einen Angehörigen verloren hat, wird sich dieses “Erlebnisses” bis ans Ende seiner Tage bewusst sein.
Im Umkehrschluss lautet das: Der Zeitpunkt der späteren Veröffentlichung datiert den Tag an dem die Mehrheit der Gesellschaft das Trauma überwunden haben sollte. DAS wäre für mich als Angehöriger ein Grund der Ärgernis.
Puschel hat es mir gegenüber erwähnt und auch du, egospecht, hast in dem Punkt natürlich völlig Recht: Es geht in erster Linie um die öffentliche Aufmerksamkeitsspanne und die Halbwertszeit in den Schlagzeilen.
Wie lange muss ich warten, bis es nicht mehr als “anstössig” gilt. Auch nach 2-3 Monaten werden die Auswirkungen des Bebens noch zu spüren sein und manche Menschen werden ihr Leben lang davon betroffen sein. Aber das kann ja kein Grund sein, das Spiel gar nicht mehr zu Veröffentlichen. Es ist aber sehr wohl ein legitimer Grund und ein Zeichen des Respekts, es nicht in der größten Krise zu veröffentlichen, wenn es thematischen Bezug gibt, auch wenn die Entwicklung des Spiels zum Zeitpunkt des Erbebens abgeschlossen war.
Diese Verschiebung finde ich nicht so verlogen, wie es hier bei manchen durchklingt. Auch das ist für mich Pietät. Rücksichtnahme auf die Verletzlichkeit der Menschen vor Ort. Warum sollte sich ein Publisher mit potentiellen Vorwürfen dieser Art, auf dem Leid dieser Menschen PR machen zu wollen, auseinandersetzen wollen, wenn es doch gar nicht seine Absicht war zu schockieren oder zu provozieren.
Das wäre ja eine ganz andere Nummer, absichtlich auf dem Fokus eines Meidenthemas aufzuspringen um PR abzugrasen. Das wäre in der Tat pietätlos.
@Chris: Selbstverständlich kann man sich 1000 Beispiele denken, die mit Absicht pietätlos wären, aber die werden ja nicht produziert und im großen Stil vermarktet. Die Eingangsfrage war zu ungenau formuliert und zu knapp, da gebe ich Dir recht. Sorry.
Ich persönlich finde diese Verschiebungen bzw. Einstellungen gar nicht so dramatisch. Es entspricht halt der moralischen Norm: Man kann jemanden ohne Probleme zu Lebzeiten Arschloch nennen. Wenn er einige Zeit unter der Erde liegt, geht es auch. Nur direkt auf der Beerdigung kommt es einfach nicht so gut.
Falls jemand übrigens wirklich Angst um seine Spiele hat, sollte er mal an den 11. September denken: In Hollywood wurden reihenweise Produktionen auf Eis gelegt bzw. der Kino-Start gestrichen. Alles was nur entfernt etwas mit Terroristen, Flugzeugentführungen, Bombenanschlägen oder dem World Trade Center zu tun hatte, war Tabu. Aber fast keiner dieser Filme ist dauerhaft verschwunden…
Kann man denn das Original-Ende von Spiderman, also das mit dem WTC, irgendwo sehen?
Ernstgemeinte Frage, das Ersatzende ist ja eher so lala.