Aperture Science. 08:34. Manu und Daniel betreten den Testkurs. Hier war schon lange niemand mehr unterwegs und die Natur hat sich an vielen Stellen zurückgemeldet. Per Aufzug geht es einige Stockwerke tiefer. Beide nehmen die Portal-Gun fester in die Hände. Vor ihnen gabelt sich der Gang. Manu wählt den linken Weg, Daniel den rechten. Sie winken sich noch einmal zu und hoffen, dass beide sich auf der anderen Seite des Testgeländes wiedersehen.
Manu läuft schnellen Fußes in die erste Testkammer hinein: In meinen Artikel zu Alice: Madness Returns versuchte ich zu ergründen, ob mich ein Spiel auch allein durch den Style überzeugen kann, auch wenn die Spielmechanik eher langweilig daherkommt. Solche Sorgen braucht sich Portal 2 nicht machen. Portal 2 schafft es in einer ganz wunderbaren Symbiose, beide Disziplinen gleich gut zu bedienen: Das Erzählen einer interessanten Umgebung mit ihrer Geschichte und die der guten Spielmechanik. Dass beides auch noch ineinander greift und die Mechanik gar Teil der Geschichte ist, ist wirklich einzigartig und ich glaube, es gibt kaum ein Spiel, welches beides so elegant miteinander verwebt.
Und das ist großartig! Wie alles in dem Spiel, ist jedes kleinste Detail auch storytechnisch abgesegnet. Sogar der Zwei-Spieler-Koop-Modus mit den Robotern wird im Finale des Singleplayer-Spieles angedeutet und findet eine passende Erklärung innerhalb des Universums. Portal 2 ist eine programmierte Liebeserklärung an das Medium und zeigt, zu was dieses Medium fähig ist. Ein interaktives Eintauchen in eine glaubhafte, durchdachte Welt gepaart mit gut geschriebenden Charakteren, deren Entwicklung mich interessiert und über die ich mehr erfahren möchte. Und es macht Spaß zu spielen, weil mich die Aufgaben fordern, aber nicht frustrieren. Weil ich im Koop-Modus mit einem Freund in diese Welt gemeinsam eintauchen kann, um dort komplexe Rätsel zu lösen, die eine Zusammenarbeit einfordern. (Mit einem gezielten Schuss platziert Manu ein blaues Portal neben ihm an der Wand und ein zweites orangenes über ihm direkt neben dem Ausgang und läuft hindurch.)
Daniel tastet sich vorsichtig in den ersten Raum:
Wahrscheinlich bin ich einer der wenigen Videospieler auf dieser Erde, der dem Portal-Universum und seiner Backstory mit vollkommener Gleichgültigkeit begegnet. Ich konnte mich an den fiesen Kommentaren von GLaDOS sehr erfreuen, aber warum ich diese Testchamber durchlief, wo ich überhaupt war und ob dieser Ort irgendwie mit dem Szenario von Half-Life in Verbindung gebracht werden konnte, war mir relativ egal. Den Kuchen aus dem ersten Teil nickte ich als gute Idee ab, aber Aperture Science konnte mich nie als rätselhafter Ort fesseln. Das änderte auch der zweite Teil nicht und hier gibt es noch viel viel mehr Storybrotkrumen aus denen sich der willige Spieler die gesamte Geschichte des Forschungskomplex zusammenbasteln kann.
War mir deswegen zwischen den Rätseln langweilig, weil gerade in diesen Zwischenräumen die Geschichte vorangetrieben wird? Nein, überhaupt nicht. Denn an der Oberfläche (und im Fall von Potal 2 bin ich gerne oberflächlich) steht zu allererst ein witziger Monolog. Wheatley präsentiert grenzdebil Informationen zu den Geschehnissen, GLaDOS schmiert uns die eigene Inkompetenz aufs Brot und Cave Johnson erheitert durch Größenwahnsinn und historische Anspielungen. Jede Zeile Dialog ist in erster Instanz zur Unterhaltung gedacht und hat auch mich blendend unterhalten. Die Witze sind trocken, sie sind zynisch und sie sind nicht dumm. Von wie vielen Videospielen kann man das schon behaupten.
Zusätzlich helfen die Dialoge allerdings auch noch die Geschichte voranzutreiben und die tote Spielwelt zu erklären und für den Spieler begreifbar zu machen. Hier können noch viel mehr Erklärungen, Informationen und Deutungen für Vergangenheit und Gegenwart von Aperture Science entschlüsselt werden. Anders als in Bioshock, welches mit vergleichbaren Mitteln die Unterwasserwelt von Rapture erklärt, konnte ich mit den sterilen Laboren und Testräumen weit unter der Erde keine innige Beziehung aufbauen. Dank dem guten Drehbuch und den großartigen englischen Sprechern, war dies aber auch nicht nötig, um eines der unterhaltsamsten Videospiele aller Zeiten genießen zu können. (Der Ausgang erscheint unerreichbar, aber Daniel schießt ein gelbes Portal hoch oben an die Wand, springt dann in ein tiefes Loch, öffnet kurz vor dem Aufprall ein zweites lilanes Portal und fliegt hindurch.)
Manu springt aus dem orangenen Portal und betritt den Aufzug:
Ich persönlich finde Wheatley einer der besten NPCs die je geschrieben wurden. Steve Merchant ist einfach die Ideal-Besetzung als Stimme für den fast schon aus einem Pixar-Film entsprungenen Comic-Relief. Selten hatte ein kleiner Ball mit so wenigen, kleinen Gesten mehr Ausdruck. Valve gelingt das unglaubliche Kunsstück, der übermächtigen, zur Ikone unserer Spielekultur aufgestiegenen Figur der GLaDOS einen nicht minder einprägsamen Partner an die Seite zu stellen, der diese Fortsetzung fast im Alleingang trägt und vor allem prägt. Aber nur fast. Denn in der zweiten Hälfte des Spieles taucht Cave Johnson auf. Cave Johnson ist die dritte schillernde Persönlichkeit und nimmt lediglich als Stimme auf ein paar alten Tonbändern Kontakt mit uns auf. Ich habe mehr als einmal laut loslachen müssen. GLaDOS mit ihren gewohnt sarkastischen Bemerkungen, Wheatley mit seiner liebenswerten Schusseligkeit und schlußendlich Cave Johnso mit seiner launigen, stets überzeugt vorgetragenen, aber zu tiefst menschenverachtenden Selbstdarstellung: Alle drei zusammen prägen dieses Spiel und geben ihm Persönlichkeit.
Gut gefallen daran hat mir Valves Schachzug, die Backstory der Aperture Sciene Testanlage nicht über Rückblenden oder als eigenständiges Prequel zu erzählen, sondern sie lassen mich als Spieler diese Geschichte eigenhändig erkunden (Sehr schön hat dies übrigens Björn von Agitpopblog herausgearbeitet in seinem wunderbaren Artikel “Show me a Story”). Die Protagonistin Chell stürzt im Laufe der Geschichte wortwörtlich durch die Decke in ein tiefergelegenes, längst verlassenes Gelände der unterirdischen Anlage. Dort bleibt ihr nichts anderes übrig, als sich durch die Ur-Testkammern von Aperture Science zu schlagen und Raum für Raum an die Erdoberfläche zurück zu arbeiten. (Um ein Säurebecken im nächsten Raum zu überwinden, platziert Manu geschickt zwei Portale und rennt durch sie hindurch.)
Daniel wird mit viel Schwung in die nächste Kammer geschleudert:
Jedem virtuellen Zentimeter von Portal 2 merkt man die genutzte Entwicklungszeit an. Die Level haben kein Gramm zu viel auf den Rippen, jeder Raum erfüllt einen Sinn, alles hat einen besonderen Platz und fast keine Handlung des Spielers entwickelt sich anders, als es die Masterminds von Valve sich überlegt haben.
Das ist positiv, weil sich jeder Schritt richtig anfühlt und Frustrationsmomente ausbleiben. Durch ein sich nach und nach entwickelndes Farbmuster und geschickt platzierte Hinweisschildern findet jeder Spieler den richtigen Weg. Vor allen Dingen in der Solokampagne erlauben sich die Entwickler jedes neue Spielelement gesondert vorzustellen und erst später und ganz behutsam mit anderen Mechaniken zu verknüpfen.
Erst ein Portal, dann zwei, dann der erste Portalsprung, Kisten und Knöpfe, dann Lichtbrücken, ein paar Roboter, Laser, irgendwann Traktorstrahlen und noch später Farben mit ganz besonderen Eigenschaften. Die Lernkurve ist flach und als Spieler fühlt man sich doch so unglaublich klug. Niemand sonst wäre auf die Idee gekommen, das Portal genau dorthin zu setzen und das andere dort und die Kiste hier und dann dieser Sprung am Schluss. Ich bin ein Genie, denkt sich da jeder.
Betrachtet man diesen Perfektionismus von Valve aber kritisch, so kann man auch einige negative Punkte im eigentlich rosigen Rätselspaß finden. Portal 1 wurde von einer vergleichsweise hohen Anzahl Spieler beendet und für den zweiten Teil sollte dieser Wert noch übertroffen werden. Wirklich komplexe Rätsel, die von allen vorhandenen Bausteinen gebrauch machen, gibt es nur eine Handvoll und selbst dort lassen sich die Lösungen leicht finden. Hier kommt das schon zuvor erwähnte Farbkonzept unschön zum tragen. Auf weißen Flächen können Portale platziert werden, auf allen anderen nicht. Meist sind pro Raum nur wenige Stellen weiß eingefärbt und lassen so des Rätsels Lösung früh erahnen. Wer sich vom Ausgang Schritt für Schritt an den nutzbaren Flächen entlang denkt, kann die Problemstellung von hinten aufdröseln und meist sehr schnell zur Lösung durchdringen.
Die Koop-Kampagne! Was haben wir geflucht und gelacht. Ein wenig schwieriger als der Singleplayer kamen mir die Gemeinschaftslevel schon vor. Wobei das vielleicht weniger mit der Komplexität der Rätsel zu tun hat als mit dem stärkeren Fokus auf Timing. Zu zweit muss man häufiger im richtigen Moment den richtigen Knopf drücken und dann durch das richtige Portal hüpfen. Timing war im Singleplayer (gefühlt) nicht so wichtig. Wir haben nebenher per Skype gesprochen, sonst ginge es gar nicht. Nur mit den Info-Zeichen kann man sich niemals gut genug abstimmen, damit beide wissen was zu tun ist. (Daniel steht vor einer zerstörten Brücke, deren kaputtes Ende sich leicht nach oben neigt. Mithilfe der Portale leitete er das orangene Geschwindigkeitsgel auf diesen Vorsprung und nimmt Anlauf. Der Schwung reicht gerade so aus und er landet mit einem Schrei und unter lautem Krachen auf der anderen Seite.)
Manu erreicht einen dritten Testraum:
Zugegeben, der Koop-Modus der Hauptkampagne wirkt zu Beginn einfacher als das Hauptspiel, einfach aus dem Grund, weil vier Augen mehr sehen als zwei und man sich permanent gedanklich austauschen kann. Wenn man selber feststeckt, hat der Partner hoffentlich die zündende Idee, oder gibt das richtige Stichwort (“Für was ist eigentlich das Sprungbrett da hinten?”) um einen selber auf das fehlende Puzzlestück im Kopf zu stoßen. Die Koop-Kampagne mit Dir durchzuspielen, war eines meiner spaßbringendsten Spieleerlebnisse dieses Jahr. Und entschuldige, dass ich das sagen muss, aber das lag nicht in erster Linie an Dir, Daniel. (Hinter der nächsten Ecke hört Manu merkwürdige Geräusche. Ein Abgrund versperrt den Weg, aber die Portale helfen ihm auch hier.)
Als Manu in Form des Roboters P-Body um die Ecke biegt, erblickt er Daniel als kleinen blauen Atlas, der sich gerade wieder aufrappelt. Oh, welche Freude, dass es beide Roboter durch die Testkammern geschafft haben. Aber es warten doch noch mehr Abenteuer auf die beiden:
Manu:
Als hätte Portal 2 nicht schon genug Qualitäten um sich als das Spiel des Jahres auszuzeichnen, kam im Oktober noch ein kostenloser DLC namens „Peer Review“ hinterher. Neun neue Koop-Level für unsere zwei Lieblings-Testsubjekte „P-Body & Atlas“! Daniel, fahre deine PS3 hoch, GLaDOS braucht uns!
Daniel:
Wir brauchen einen Moment bis wir unseren Weg aus der Hub-World in den neuen DLC-Abschnitt finden und zunächst sind unsere Portal-Skills stark eingerostet. Die magischen Farben spielen eine viel stärkere Rolle, die Level sind größer und mehr Dinge müssen von beiden Spielern gleichzeitig erledigt werden. Bestanden die Aufgaben in der normalen Koop-Kampagne noch aus maximal drei zu erledigenden Schritten, wartet im DLC hinter jeder Antwort auch gleich die nächste Frage. Wie bekommen wir die Kiste in unsere Roboterfinger und wenn wir sie haben, was machen wir damit?
Manu:
Diese neuen 9 Level haben es echt in sich. 3-4 Stunden Spielzeit sind, je nach Dauer zwischen Levelbeginn und „Ah!-Moment“, ohne Probleme zu versenken. Beziehungsweise MIT Problemen, denn der Schwierigkeitsgrad dieses Bonus-Inhalts, der sich übrigens erst nach Abschluss der Koop-Kampagne öffnet, zieht im Vergleich zum Hauptspiel ordentlich an. Mit dem „Wo sind die weißen Flächen“-Reverse-Engineering-Ansatz kommt man hier nicht mehr wirklich weiter. Sehr knifflig, aber dafür umso befriedigender, wenn man die Lösung findet.
Daniel:
Neue Spielelemente gibt es im DLC nicht, aber ihre Kombination und das aus vier statt zwei Portalen entstehende Chaos sorgen für keine Langeweile. GLaDOS ist gehässig wie immer und wir sollen einen Angreifer abwehren. Wer dies ist erfährt man in einer gewohnt witzigen Zwischensequenz, zu einem echten Endkampf kommt es leider nicht.
Manu:
Immer noch faszinierend: Dass ich, dank des beiliegenden Steam-Keys, mit meiner PS3-Version von Portal 2 auch auf dem Mac/PC spielen kann. Warum ist das nicht öfter so? Aber noch viel besser: Weil der Download des DLCs über PSN nicht so richtig wollte, konnten wir unser bereits angefangenes Spiel einfach so crossplattform weiterspielen. Ich am Mac und Daniel an der PS3, verbunden über Skype! Ich kann es immer noch nicht so ganz glauben. Wunderbar!
Daniel setzt sich:
Wenn die Videospielwelt auf das Jahr 2011 zurückschaut und jeder Spieler tief in seit kleines verkümmertes Herz hinein hört, dann kann es nur einen Titel geben, bei dem er von Anfang bis Ende echte pure Spielfreude empfand. Portal 2 vereint all seine Elemente zu einem perfekten Ganzen.
Manu:
Es gab viele Wege, das Erbe von Portal mit einem Nachfolger nachhaltig zu zerstören. Viele Firmen hätten für das schnelle Geld die Kuchenlüge und Glados zu Tode geritten. Valve dagegen hat alles richtig gemacht. Portal 2 ist großartig erzählt, bietet fantastische Neuerungen ohne das simple Grundprinzip zu stark zu verwässern und den großartigsten Koop-Modus des Jahres. Bleibt eigentlich nur das offensichtliche zu sagen:Portal 2 ist mein Spiel des Jahres 2011, wenn nicht sogar das beste Spielerlebnis, dass ich die letzten 10 Jahre erleben durfte. Danke, Valve!
Unsere Helden erheben die Portal-Guns, feuern vier Durchgänge an verschiedene Stellen im Raum und huschen hindurch.
2 Kommentare
Ja, mein Spiel des Jahres 2011 ist es auch, aber ich habe Skyrim und vieles andere noch nicht gespielt. Trotzdem dürfte das Writing kaum übertroffen werden können. Wheatley und GlaDOS sind geniale Charaktere, wobei ich mit Cave Johnson nicht viel anfangen konnte. Großartig sind allerdings die Memorabilia in einem Schaukasten in der Einzelspieler-Kampagne, die zeigen, dass Johnson als Duschvorhangverkäufer anfing (den Durchgang zwischen zwei Vorhängen kann man auch als “aperture” bezeichnen). Genau diese Kleinigkeiten machen Portal 2 so großartig. Und wenn man am Boden des Komplexes steht und nach oben blickt, fragt man sich zwangsläufig, wie das alles gebaut werden konnte und wie die Hintergrundgeschichte wohl genau verlief. Absolut großartig.
Ich kann mich nmeno nur anschließen! Mein Spiel des Jahres 2011! Das Spiel ist ein riesen Vorbild wenn es um wortloses Storytelling geht. Du erfährst Schritt für Schritt die Vergangenheit Chells (obwohl man eher danach rätseln muss). Das Spiel gibt jedoch Hinweise, in Form von total winzigen Eastereggs. Beispiele: Bei der überwucherten Kartoffel, links unten, klein in der Ecke: Chells Name. Heißt Chell muss Verbindungen zu diesem Ort schon in ihrer Kindheit gehabt haben. Oder am Ende wenn wir mit dem Fahrstuhl in die offene, freie Welt fahren, singen die Turrets für uns irgend so einen Song, namens Goodbye my Child(?) oder irgendwie sowas. Die Story beruht darauf dass GLaDOS Chells Mutter ist. Das weiße Gel war hochgiftig und daran sollte Chells Vater sterben. Er sollte in einen Roboter eingebaut werden, damit er weiter leben kann. Jedoch ist er zu früh gestorben, worauf Chells Mutter benutzt wurde. Aus Einsamkeit ist sie dann durchgedreht und hat alle getötet. Unglaubliches Feeling und gleichzeitig super humorvoll! Eines meiner Lieblingsspiele, kann ich nur empfehlen!