Wenn Einfaches genial ist, dann ist es nicht genial, weil es einfach ist, sondern weil es genial ist. Sagt Max Goldt und lässt es auf T-Shirts drucken, also muss es wahr sein. Einfach genial ist zum Beispiel Zombies, run!. Die Idee, Hörspiel und Jogging-App fürs Smartphone zu verheiraten ist im Nachhinein betrachtet so simpel und scheinbar naheliegend, dass die Facepalm-Rate unter App-Entwicklern in den vergangenen Monaten in ungekannte Höhen geschnellt sein muss. Besonders hart getroffen hat es vermutlich die Entwickler der zweitausend Taschenlampen-Apps im iTunes-Store, die nun in geheimen unterirdischen Laboren versuchen, Hörbücher mit Leuchtfunktion zu entwickeln.
Dabei glänzt Zombies, run! nicht nur durch die geniale Grundidee, sondern vor allem durch die Ausführung. Es ist ein Hörspiel, in dem der Zuhörer die Hauptrolle der Erzählung inne hat. Praktischerweise muss Runner 5 im Verlauf der Geschichte wirklich, wirklich viel laufen, um Vorräte und Informationen zurück in die kleine, befestigte Siedlung zu bringen, in der er bzw. sie gemeinsam mit einigen anderen Überlebenden… nun ja… überlebt. Vom Zuhörer erwartet Zombies, run! nicht mehr, als dass er läuft. Strecke egal. Andere Aktionen wie beispielsweise das Aufsammeln von Gegenständen geschehen automatisch, ohne dass man während des Laufens dauernd an seinem Handy herumspielen müsste. Die Android-Version enthält derzeit rund zwei Dutzend Missionen mit einer Länge von jeweils 30 Minuten. Das Feature, zwischen den einzelnen Audioschnipseln der Geschichte jeweils zwei statt nur einen Song aus der Musikbibliothek des Benutzers abzuspielen und die Dauer der Missionen damit auf eine Stunde zu strecken, bringt bisher leider nur die iPhone-Fassung mit.
Wer das GPS einschaltet, kann nicht nur mittels ZombieLink seine Laufstrecken auf die Zombies-run!-Webseite hochladen, sondern im Spiel auch Zombie Chases, also Verfolgungsjagden, aktivieren. Spaßiger war Intervalltraining noch nie! Was kann es Schöneres geben, als eine schlurfende und stöhnende Horde hinter sich zu hören, verbunden mit der Ansage: “Warnung! Zombies noch 40 Meter entfernt!”? Und wie schnell man plötzlich laufen kann, wenn die Anzahl an Metern in den Durchsagen immer weiter schrumpft! Allerdings achtet das Spiel hauptsächlich darauf, dass man an Geschwindigkeit zulegt, nicht unbedingt darauf, wie schnell man in absoluten Zahlen gerade unterwegs ist. Wenn man zu Beginn der Verfolgungsjagd sowieso schon recht flott unterwegs war, hat man deutlich mehr Mühe, die Biester abzuschütteln, als wenn man im Vorfeld gemütlich vor sich hin trottete.
Wirklich verlieren kann man die Missionen aber nicht. Glücklicherweise, denn anderen Verkehrsteilnehmern könnte es an Verständnis mangeln, wenn ihr rote Ampeln ignorierend quer über die Kreuzung hechtet, von einer Horde virtueller Zombies verfolgt. Dabei immer schön schreien und die Arme in die Luft! Neinnein, im schlimmsten Fall lässt man einen hübschen virtuellen Gegenstand fallen, die Horde ist “distracted” und gut ist. Das Fallenlassen geschieht ebenso wie das Aufsammeln der Vorräte automatisch, ohne dass man selbst eingreifen muss. Die gesammelten Schätze kann man nach Ende des Ausflugs benutzen, um die Basis in verschiedenen Bereichen aufzurüsten. Manche späteren Missionen werden erst freigeschaltet, wenn man zum Beispiel das Hospital auf Level 3 hat. Das ist auch schon alles an Spiel, was in Zombies, run! steckt.
Macht aber nichts. Wichtiger ist, dass die britischen Sprecher ihren Job hervorragend machen und auch für Nicht-Muttersprachler gut zu verstehen sind. Die Geschichte schlägt einige schwer vorhersehbare Haken und der Drang zu erfahren, wie es weitergeht, treibt selbst einen erklärten Sportmuffel wie mich momentan regelmäßig raus ins Grüne.
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