Rayman Legends hat mich zu einem schwierigen Zeitpunkt erwischt: Kurz vor dem Release von Diablo 3 für Konsolen, das seinerseits nur wenige Wochen vor GTA V veröffentlicht wurde. Kurzgesagt war eigentlich keine Zeit für ein weiteres Spiel da, zumindest, so man sich dem in angemessener Weise widmen möchte. Doch dann kamen Traumwertungen, Timelines voller Liebeserklärungen und dann irgendwann eines Spätnachmittages auf dem Nachhauseweg ein spontaner Lustkauf. Der zu einer großen Liebe wurde.
Nun muss natürlich eine Erklärung folgen, warum das so ist und die wird vermutlich auch eine kleine Liebesbekundung. Schließlich trieft Rayman Legends ja geradezu davon, vom Gefühl der Gefühle, von der Emotion, die wir unserem Lieblingshobby am liebsten entgegenbringen und von der wir erwarten, das Entwickler sie bei ihrer Arbeit Antrieb und Ergebnis gleichermaßen sein lassen. Wir wollen schließlich keine lieblosen Fortsetzungen, sondern liebevolle Titel, aus denen die Begeisterung des Schöpfers zum Werk spricht und kein 9-to-5-Job, der erledigt werden musste, weil die Deadline näher rückt.
So ein Spiel ist Rayman Legends glücklicherweise nicht geworden. Stattdessen erschlägt das 2D-Jump’n’Run zunächst mit einer Vielfalt an Möglichkeiten. Primärziel ist es, sechs Welten zu befreien, die ihrerseits aus zahlreichen Sub-Leveln bestehen. Dort finden wir nicht nur die obligatorischen Lums, sondern auch pro Abschnitt zehn Gefangene, die wir retten möchten. Schließlich brauchen wir die, um neue Level freizuschalten. Man ahnt schon, worauf das hinausläuft, oder? Richtig: Die einzelnen Abschnitte sind recht kurz und die Versuchung groß, sie wieder und wieder zu probieren, damit dann auch alle Gefangenen befreit werden, die Goldmedaille für genügend gesammelte Lums rausgerückt wird und die Gamer-Seele in ihrer Habsucht befriedigt ist. Das alles wäre ja überschaubar, bliebe es nur dabei!
Stattdessen kommen Tages- und Wochenherausforderungen hinzu, spezielle Levelabschnitte, in denen neue Helden freigespielt werden können, Genialitätsstufen, die es im Spielverlauf zu meistern gilt, Bestenlisten, auf denen wir sehen, dass die Freunde mal wieder besser waren (alles Achievement-Huren!), ein Fußball-Minigame, ein Kuscheltier-Sammel-Game und obendrauf auch noch neue Level zum Vorgänger Rayman Origins. Puh, erst mal durchatmen. Das war mal eine Aufzählung, oder? Was vergessen? Ach ja: Lose kann man für das besonders gute Abschneiden von Leveln auch noch gewinnen. Ein weiterer Antrieb, da die Dinger unter anderem die Origins-Level freischalten. Nun reicht’s aber echt.
Das ist so viel zu tun, dass eigentlich gar nicht auffällt, dass das große Gesamtpaket nur ein überfrachtetes Casual-Game ist: Schneller Einstieg, schneller Ausstieg, relativ austauschbare bis verzichtbare Story, genau das Richtige, wenn’s mal kein langer Abend, sondern eher ein kurzer Nachmittag werden soll, an dessen Ende dennoch das Gefühl bleibt, “etwas geschafft” zu haben.
Halt, halt, das stimmt so gar nicht, sind doch Casual-Games immer noch für viele Zocker ein rotes Tuch, dass sie mit Angry Birds-zockenden Bahnfahrern verbinden, die “ihre” Games ruinieren (was Blödsinn ist). Außerdem ist Rayman Legends an einigen Stellen, vorrangig den Bosskämpfen, verdammt knackig. Und wer mal versucht, durchgehend Goldmedaillen und Komplett-Befreiungen der Gefangenen zu wuppen, der wird auch recht schnell den Controller fressen, so übel sind manche Abschnitte, in denen es auf Timing und Reaktion ankommt. Der kompetitiv orientierte Core-Gamer, selbsternannte Speerspitze der Spieler-Evolution, findet hier durchaus knallharte Herausforderungen.
Der Gelegenheitszocker dagegen freut sich über ein Spiel, das vor allem eines ist: verdammt entspannt. Verdammt entspannend! Levelaufbau, Musik, Flow-Gefühl, alles perfekt. Kein Zeitlimit, kein Limit an verfügbaren Leben, faire Rücksetzpunkte – das ist darauf ausgelegt, genossen zu werden! Und so verliert man sich ein ums andere Mal in den Abschnitten und wir kommen endlich zu dem, was ich vor Ewigkeiten schon gesagt haben wollte: Das hier ist Liebe! Das ist so dermaßen abwechslungsreich, so schön anzuschauen, so toll zu durchspielen, so relaxed, so ohne jeden Stress, ohne Hektik, einfach nur wunderbar! Vor allem die Musiklevel, ganz klar die Höhepunkte des Spiels, sorgen für Instant-in-love-falling, die spiele ich sogar einfach zum Spaß nochmal durch. Oder die Herausforderungen, in denen Italowesternmusik läuft, die einen im Morricone-Film wähnen lässt. Hach, das ist alles so unglaublich schön und man merkt, dass die Macher genau das machen wollten: ein schönes Spiel.
Drum sei es dabei auch schon belassen. Ich will schließlich noch diverse Medaillen holen und Gefangene befreien. Dafür war übrigens zwischen Diablo 3 und GTA V mehr als genug Zeit, denn im Gegensatz zum Monster-Schnetzler und Ganoven-Spiel starte ich Rayman Legends nicht mit dem Ziel, so viel Fortschritt wie möglich zu reißen, sondern einfach nur einige schöne Minuten oder Stunden zu haben. Mit einem Spiel, das neben Banjo & Kazooie und Mario 64 ganz klar die Top-3 meiner drei Alltime-Lieblings-Jump’n’Runs wurde – in dem es mein Herz im Sturm erobert hat. Ganz einfach.
10 Kommentare
Und wer die Wahl hat, kauft sich unbedingt die Wii U Version, denn man merkt dem Spiel an vielen Stellen immer noch an, für welche Plattform es ursprünglich entwickelt wurde. Speziell die Passagen, bei denen man die Fliege Murphy steuert, sind auf den anderen Plattformen eher behelf…
Hm… gerade die Stellen, wo man (leider nur) Murphy steuert fand ich jetzt etwas “schwach” – zumindest im Single-Player. Man wird komplett aus dem Jump’n’Run rausgenommen und hat durch die indirekte Steuerung (mit dem (Game)Pad zwar toll umgesetzt) ein, ich nenn’ es einfach mal so, Angry-Birds-Gefühl: hier ein touch, dort ein swipe, aber doch sehr casual. Und beim Drachenschießen ist Globox drölfzig mal irgendwo hängen geblieben und aus dem Bildschirm gescrollt, obwohl der Weg eigentlich frei war.
Überhaupt mal waren die Wechsel zwischen “Casual, das jeder sowieso unbedingt problemlos schafft” und “Coregamers Liebling, Neustart nach jedem noch so kleinen Fehler” bisweilen ARG. Aber deshalb grade arg gut ;)
Die finde ich auf der PS3 sehr dufte. Man muss sich auf zwei Charaktere gleichzeitig konzentrieren, das ist erstaunlich schwierig. Und sorgt im Multiplayer für herrliches Chaos, weil jeder der Spieler mit der Kreis-Taste Murfy (sic) auslösen kann. Wenn zwei gleichzeitig drücken, droht der vorzeitige Heldentod. Einzig bei den Fressleveln o.ä. ists schade, weil der Weg fest vorgegeben ist und sich nicht frei zeichnen lässt.
Überhaupt, der Multiplayer: Zu zweit sehr lustig, zu dritt zunehmend schwieriger und wenn man zu viert spielt, sind eigentlich ständig 1-2 Leute dauertot. Das wird sowas von unübersichtlich! Und lustig!
Den Schwierigkeitsgrad find ich super. Vor allem durch die sehr schnellen Level-Neustarts. Man ist immer im Flow. Es gibt sehr wenige Spiele, bei denen es so wenig nervt, ein Level zum sechsten, zwölften oder zwanzigsten Mal zu starten. Trials fällt mir da noch ein.
Genau so etwas habe ich bei der Wii U erwartet.
Genau das hätte ich aber so erwartet. ;-)
@Missingno: Du nimmst das nur anders wahr als die anderen. Natürlich musst Du auch auf der Wii U nicht nur auf Murphy, sondern auch auf die andere Figur achten (wegen des Timings). Bei den anderen Versionen ist die Steuerung (einfacher Knopfdruck) aber viel simpler. Es fühlt sich auf PS360 so automatisiert an. Da finde ich die Touch-Steuerung der Wii U viiiel besser.
Ich weiß nicht. Auf Murfy muss ich ja nicht wirklich achten, denn seine Aktionen steuere ich direkt über den Touchscreen und dass Murfy irgendwie “kaputt” geht habe ich noch nicht erlebt, falls das möglich sein sollte. Mit seinen Aktionen wiederum steuert man indirekt Globox. Also würde ich sagen, man muss auf Globox achten und (mit) Murfy steuern.
Mag sein, dass es viel zu schwer ist, wirklich beide Figuren gleichzeitig kontrollieren zu müssen, aber das ist mehr eine Frage des Leveldesigns.
Selbst wenn ich jetzt mal die Murfy-Level Murfy-Level sein lasse, warum kann man ihn nicht nach eigenem Ermessen einsetzen, sondern nur an bestimmten Stellen “befreien”? Zum Beispiel mal zwischendurch ein paar Lums “highlighten” oder einen Gegner wegpatschen. Das würde ja immer bedeuten, dass ich während dem Jump-en und Run-en noch einen Finger für den Touchscreen freimachen muss.
Jaaa, aber man steuert gleichzeitig noch Globox. Man spielt das Level tatsächlich. Für mehr als den einfachen Tastendruck hast du überhaupt keine Zeit. Fühlt sich für mich auf der PS3 generell nicht wie eine Notlösung an. Die Fress-Level sind die Ausnahme.
Und auf der Wii U etwa nicht? Globox ist doch mindestens ebenso automatisiert wie Murfy aus der PS3.
Wie sind die Level eigentlich im Multiplayermodus auf der Wii U? Einer zeichnet Murfy und einer steuert Globox? Das würde ich tatsächlich als großen Vorteil gegenüber den anderen Versionen sehen.