Diese Woche bei Polyneux: Facepalms in der Familienpackung. Bei der Vorbereitung der GamesCom-Folge unseres Podcasts fiel dann doch irgendwem auf, dass Don und Chris letzten Monat zwar eine Folge zu Watch_Dogs aufgenommen hatten, weil sie keinen Artikel über Watch_Dogs schreiben wollten, aber irgendwie haben wir sie nicht… also, naja… dafür hört ihr sie jetzt!
Show-Notes:
02:00 – Der erste GTA-V-Vergleich. Hat ja lange gedauert.
03:30 – Darf es Deux Ex: Human Revolution sein? Vielfältige Lösungsmöglichkeiten.
05:40 – Oder Assassin’s Creed?
08:50 – Nebenaufgaben? 100%?
09:30 – Die Steuerung der Fahrzeuge.
12:20 – Chicago. Die offene Welt in Watch_Dogs.
13:50 – “Wie gefällt dir die Handlung denn so?”
14:10 – Polygon über die Überwachung im realen Chicago.
14:40 – Aiden Pearce und der Rest des Casts.
17:10 – Schwester und Nichte. Heavy Rain, anyone?
18:50 – Große Themen: Überwachung und Selbstjustiz.
19:50 – Missglücktes Schusswaffen-Tutorial.
21:30 – Hacken, Moral und der gute Ruf.
25:20 – Klamotten!
26:10 – Überangebot an und Qualität der Nebenmissionen.
27:10 – Zwangs-Multiplayer. Interessant oder nervig?
33:50 – Polizeipräsenz auf dem Wasser? Fehlanzeige!
35:10 – Einhundert Sehenswürdigkeiten.
36:40 – Qualität der Hauptstory und der Hauptmissionen.
38:30 – Verbrecherverstecke. Gewissensbisse.
40:10 – Watch_Dogs, die Franchise, die Reihe? WD2?
42:00 – Ubisoft-Open-World-Baukasten.
44:30 – Traut sich Rockstar mehr mit GTA V?
45:50 – Saint’s Row in den digitalen Trips. Batman im Bunker.
49:00 – Soundtrack.
50:30 – Hype. Diskrepanz zwischen Vorschau und Release-Version.
54:50 – Geocachen und Ingress. “So als Fazit…”
Die Intro-/Outro-Musik stammt wie immer von Reilly Brown aka Mizuki’s Last Chance.
Podcast: Download (Dauer: 58:39 — 53.7MB)
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3 Kommentare
Mit Ausnahme von Jade aus “Beyond Good & Evil” und zuletzt Aurora in “Child of Light” spielten Frauen und Mädchen in Ubisoft-Spielen schon immer die zweite Geige. Sie waren mehr oder weniger lästige Anhängsel, bloße Stichwortgeberinnen. Unnahbar Passivisierte wie etwa Lucy Stillman (Kristen Bell) in “Assassin’s Creed”. Oder sie wurden, wie Aveline in “Assassin’s Creed III” und Rianna Saren aus (dem ohnehin schon patriarchalen) “Star Wars”-Universum, gleich auf Handhelds als Second Releases abgeschoben. Und mit “Watch Dogs” ändert sich das jedenfalls nicht.
Nur wie zuletzt “24” zitiert man eben ein bisschen Stieg Larsson, aber ohne dessen politische Implikationen wohl auch nur nachvollziehen zu können: “Watch Dogs” meint halt “Hacken” sei cool – es ist die mehr oder weniger altbekannte, reaktionäre Attitüde des Cyberpunk. Dieser Aiden Pearce stellt jedoch zweifellos einen neuen Tiefpunkt in einer langen Reihe unsympathischer Ubisoft-Protagonisten dar.
Und dabei will das Spiel noch, dass man andauernd Mitleid hätte mit dem Kerl – wie er sich so mordend und brandschatzend durch die Dystopie eines vollständig überwachten Chicagos schlägt. Mit all seiner abgedroschenen Unterwelt und gewohnt korrupten Politik. Die Story wäre auch schnell erzählt, zumal es sich hier mal wirklich nur um eine “Hintergrundgeschichte” handelt und diese mit den üblichen Versatzstücken aus “Familie” und “Werten” ausgestattet ist.
Hier spielt man halt einen Onkel (!) auf Rachefeldzug, der dabei aber irgendwie ebenfalls vergisst dass er ein großer Bruder ist und seiner Family die Suppe eigentlich selber eingebrockt hat. Und nicht unbedingt weniger kriminelle Energie aufweist, als seine Kollegen in Los Santos.
Hinzu kommt, dass die Grafik des Spiels (PS4) teilweise wirklich eine Frechheit ist. Das beginnt etwa schon bei den plumpen, an Spielzeug erinnernden, Autos. Im Vergleich zu einem “GTA V” (selbst auf der 360!) fallen auch die Details der restlichen Weltgestaltung deutlich zurück – einzig die Beleuchtung kann da einigermaßen mithalten.
Der Eindruck mag sehr subjektiv sein, aber visuell fällt mir “Watch Dogs” auch weit hinter einem meiner persönlichen Favoriten zurück: den vollständig ausgestalteten Fassaden und Schaufenstern eines “L.A. Noire” auf der PS3. Positiv zu nennen sind lediglich das beeindruckende, aber unveränderlich wirkende Wasser des Chicago River, sowie die Wetterdarstellung im Spiel.
Doch auch narrative Videospiele müssen keine interessanten Plots oder starke Charaktere aufweisen um inhaltlich überzeugen zu können. So wie das erste “Mafia” vor zwölf Jahren erfreulich anders als “GTA III” war, ist “Watch Dogs” noch viel mehr: es ist weder nostalgisch noch satirisch, sondern ausnahmsweise einmal waschechte Exploitation – selbst dann, wenn dieses Ergebnis nicht unbedingt beabsichtigt war.
Die Menschen denen man auf den Straßen von “Watch Dogs” begegnet sind weder laut noch ausgesprochen aggressiv, so wie praktisch alles an “GTA”, sondern vielmehr irritiert, verunsichert bis eingeschüchtert und klammern sich an jedes Stück ihres Selbst. Anders als in diversen Endzeitdramen wo letztlich alles immer auf “die Natur” zurückbezogen wird, geht ihr kolportierter Überlebenswille eine ständige Symbiose mit dem Wohlstand ein – oder zumindest einer Absicht doch bald darin leben zu dürfen.
Wie alle Exploitation vermeidet es diesbezüglich Betroffenheit und begrenzt seinen vermeintlichen Realismus mit Humor, von durchaus derb bis brachialen Explosionen (Autos brennen gemäß der Nachrichtengewalt aus), oder – angemessen zu seinem Gegenstand Überwachung – Voyeurismus: dieser ist zwar weniger sexuell oder gar lüstern, als vielmehr sozial, dennoch vermag so eine Welt zu entstehen die in erster Linie von Ambiguität geprägt ist. Eine Welt die es schafft, anders als längerfristig bislang noch jedes GTA, einem ein schlechtes Gewissen zu machen. Aber auch eine Welt die eben zur Grenzüberschreitung ermutigt und so ambivalent wirkt.
Denn “Watch Dogs” ist diesbezüglich sogar noch ziemlich originell ausgefallen: wie jede gute Exploitation löst es die Dichotomie (oder gar Antinomie) zwischen “Kritik” und “Kommerz” auf, fordert diese heraus. Und am ehesten geschieht das hier sogar mit der Stadt selbst: Ubisoft stilisiert Chicago als zutiefst eingebildet-europäisch, das einzige womit es vielleicht etwas übertreibt, denn der reale Unterschied zu einer benachbarten Metropolregion wie der von Detroit dürfte etwa nicht sehr groß sein.
Eigentlich würden Plot und Charaktere für keinen künstlerisch guten Start einer Erfolgsfranchise sprechen, doch diese Weltdarstellung verspricht dennoch “Watch Dogs” jetzt bereits eine auch in der Hinsicht durchaus interessante Zukunft – selbst wenn die gewohnt halb-dauerempörte Presse damit nicht unbedingt klar kommt oder gar keineswegs einverstanden sein wird. Und für diese Zukunft ist zunächst einmal ein DLC/Ableger in der Jersey-Gegend geplant: mal sehen wie sie Tony Soprano’s “Garden State” so hinbekommen…
Ich habe auf die Wii U Version gewartet und mir diese jetzt zugelegt. Gestern Abend konnte ich dann die erste Mission spielen – leider muss ich bislang einigen Kritikpunkten gleich zustimmen. Aiden Pearce ist irgendwie arschig, die Geschichte bislang hauptsächlich hintergründig und irgendwie ist die erste Mission sinnbefreit (wobei das ja nur ein Tutorial ist, wo man schon mal ein Auge zudrücken kann). Was die Steuerung der Fahrzeuge angeht, so würde ich im Moment sagen, dass sie weder Fisch noch Fleisch ist. Sie ist nicht totaler Schrott, aber man hat auch kein annähernd richtiges (simuliertes) Fahrgefühl.
Ich bin inzwischen am Ende des zweiten Akt angekommen. Nebenschauplätze interessierten mich bislang nicht, das einzige was ich mache, ist ab und zu nebenher einen Passanten zu “hacken” und deswegen wieder durch “Invasionen” in der Story unterbrochen werden. Jedenfalls versucht das Spiel ja alles statt einem “Hack’n’Stealth” ein öder Deckungsshooter zu sein. Während anfangs noch so getan wird, als hätte man tatsächlich eine Wahl (eliminiere oder entkomme – wobei es einem langsam sehr schwer bis unmöglich gemacht wurde den Gegnern tatsächlich auszuweichen), heißt es jetzt nur noch lapidar “töte alle Gegner”.