Mit der Ankündigung von The Legend of Zelda: Breath of the Wild hat sich das Zeldaversum in helle Aufregung versetzen lassen. Für mich als jemanden, der sich einmal Zelda-Fan genannt hat, ist das zwar ein Schritt in die richtige Richtung – weg von Gimmick-Oberwelten voller Wasser oder Wolken – dennoch sehe ich hauptsächlich langgestreckte Wege, zu groß skalierte Objekte und zu wenig Linkle, wenn ich mir anschaue, was wir zu Breath of the Wild bisher wissen. Als dreidimensional funktionierendes Zelda muss BotW mir erst beweisen, dass es nicht ein weiteres Opfer der seit Ocarina of Time herrschenden Orientierungslosigkeit des aufwendigeren Serienstrangs ist, doch das wird sich zeigen. Heute will ich vor allem lamentieren, was mich abgebracht hat von The Legend of Zelda und was mich zurück bringen könnte. Denn als alter Fan schlägt mein Herz für die andere Hälfte von Links Abenteuern, die, in denen er ebenso flach ist wie seine Umgebung. Die zweidimensionalen Einträge der Reihe, genauer die Handheld-Varianten der frühen Zweitausender, sind was mich bis heute positive Gedanken mit der Zelda-Reihe verknüpfen lässt. Auf dem GameBoy, dem Colour, dem Advanced und schließlich auf dem Nintendo DS habe ich die Abenteuer von Link verschlungen und mir, im fantasievollen Alter eines vorpubertierenden Jungen, eigene Abenteuer in der Welt der Spiele ausgedacht, in die ich so viele Stunden gesteckt habe.
Link’s Awakening, den ersten Handheldteil, habe ich dabei bis vor kurzem nie gespielt. Das Nachholen war mühsam; LA ist nicht gut gealtert, man merkt ihm seinen Pionierstatus an. Die spielübergreifende Tauschquest, fester Bestandteil fast aller Spiele, ist verworren, frustrierend und letztlich noch nicht einmal lohnend, und die Engine hat mit einigen ungefeilten Kanten zu kämpfen. Einfache Bewegungen wie Treppenlaufen fühlten sich für mich, der die kontinuierliche Verbesserung der Technik in den nächsten beiden Teilen kannte, wie schwer zu überwindende Hürden an.
Ja, die nächsten beiden Teile, die zeitgleich auf den Markt kamen, namen sich derselben Engine und damit auch Grafik an und schliffen den Klotz, hinter dem sich Link’s Awakenings schräge Story versteckte, zur perfekten mobilen Plattform für Zelda. 2001 experimentierte Nintendo mit einem System, dass sich bei ihrer Gelddruckmaschine Pokémon bereits bewährt hatte: Zwei unterschiedliche, miteinander verbundene Spielmodule wurden verkauft. Doch im Unterschied zur Pokémon-Strategie handelte es sich dabei nicht um das gleiche Spiel mit leichten Änderungen, sondern um zwei scheinbar völlig unabhängig voneinander existierende Spielwelten, in denen nur sehr wenige Elemente auf die jeweils andere hinwiesen. So dachte ich zumindest anfangs.

Beide Spiele folgen demselben von der üblichen, in A Link to the Past etablierten Zelda-Formel abgeleiteten Konzept: Es welkt der Maku-Baum, Schutzgott des entsprechenden Landes, durch den Eingriff böser Mächte und die acht göttlichen Essenzen müssen aus den acht tödlichen Dungeons der Umgebung gesammelt werden, um ihn zu stärken. Jene bösen Mächte machen sich die Kräfte des Orakels zu eigen, das das natürliche Gleichgewicht im Land hält. In Labrynna regiert Nayru, das Oracle of Ages, über die Zeit, in Holodrum Din als Oracle of Seasons über den Lauf der Jahreszeiten. Ebenso wie Farore, das später erscheinende Orakel of Secrets, sind diese Namen Zeldafans bekannt; die Götter von Ocarina of Time erhalten hier einen Gastauftritt, ebenso wie im später erschienen GBA-Spiel The Minish Cap, wo sie drei junge Mädels auf Wohnungssuche darstellen.
Durch den Verlust der Orakel spielt nun schließlich das entsprechende Element in der Welt der Oracle-Serie verrückt, und genau hier trennen sich Seasons und Ages und es entscheidet sich, welches von beiden man bevorzugt. Denn in Seasons lassen sich – logisch – die Jahreszeiten beeinflussen, während Link in Ages schlicht und einfach durch die Zeit reist. Das bildet die Grundlage für alles, was die Spiele einzigartig vom Rest der Serie und auch voneinander abhebt. Während ich mich als Kind gewundert habe, wie unterschiedlich sich die beiden Ableger spielen, obwohl sie sich mechanisch in nichts unterscheiden, sehe ich heute, dass es gar nicht hätte anders kommen können.



An der Verteilung des Textes lässt sich schon erahnen, welches von beiden Spielen mir besser gefällt – ich rätsle lieber als ich puzzle. Aber auch, weil die Story von Oracle of Ages ein gutes Stück dunkler und trauriger wird als die von Seasons, hat mich der Zeitenteil immer ein gutes Stück mehr fasziniert. Dennoch, OoS hat seine überragenden Momente – die Ruine des Tempels der Jahreszeiten etwa, die Link durchqueren muss, um den letzten Dungeon zu betreten, und die nur zu passieren ist, indem man sie in Flammen aufgehen lässt, oder die komplett eigene Welt Subrosia, die unter Holodrum liegt und in die der eigentliche Jahreszeiten-Tempel nach Dins Untergang herabgefallen ist. Außerdem führt Seasons das wohl coolste Werkzeug Links jemals ein, das es dann später auch in The Minish Cap geschafft hat: Den Greifenmantel, mit dem Link mal eben ganz einfach abhebt. Ages muss sich da mit der Greifenfeder begnügen, die nur zu einem mageren Hüpfer ausreicht.




Es stellte sich heraus, allerdings erst ein paar Jahre später, dass ich den Schlüssel zur Aufklärung schon längst in Händen gehalten hatte. Denn Farore, wie erwähnt Orakel der Geheimnisse, sammelt über den Lauf des Spiels einen Haufen Codes, die ich in der Spielwelt auflese. Einen davon erhalte ich nach dem Durchspielen, und bis dato hatte ich die immer ignoriert, weil ich Codes in Spielen eher mit Megaman oder anderen technisch veralteten Konzepten in Verbindung gebracht habe. Doch aus irgend einem Grund habe ich dann doch den Code aus Seasons bei der Farore in Ages eingegeben und umgekehrt – mühsam, nur mit Zettel und Stift bewaffnet. Ähnliches kennt der, der seine Daten aus Golden Sun in Golden Sun 2 nicht per Linkkabel, sondern per Code übertragen hat.
Durch das Eingeben des Codes eröffnete sich in beiden Spielen eine Art New Game+, lange bevor Dark Souls den Begriff und das Konzept salonfähig machte; Plötzlich war ich nicht mehr der unbekannte Link, der in Labrynna strandet, sondern ich war Link, Retter von Holodrum, der nach Lynna weitergezogen war, um auch das nächste Orakel zu retten. Charaktere, die ich aus dem anderen Spiel kannte, tauchten auf und gaben mir erneut Codes, die ich ihnen ‚zuhause‘ im Schwesterspiel überreichen konnte, um ultimative Formen diverser Waffen freizuschalten. Scheinbar unzusammenhängende Ungereimtheiten ergaben plötzlich einen Sinn – die untoten Piraten, die ich in der Vergangenheit Labrynnas aus einem Malstrom befreie, sind tatsächlich dieselben, die in Subrosia gestrandet sind – ebenso untot und daher unsterblich, dazu verdammt weiterzusegeln, bis sie auf den Grund der Welt sanken. Und plötzlich, nachdem ich Veran respektive Onox erneut bezwungen hatte, brannten zwei Kerzen statt nur einer. Wie ich es mir erhofft hatte, taten die Spiele das nie vermutete – sie gingen einfach weiter.
Plötzlich drehte sich die Story um jene mysteriöse Gestalt Twinrova, um Prinzessin Zelda, deren Besuch in den angrenzenden Staaten Hyrules ein Thema wurde, und The Legend of Zelda: Oracle of Ages und Seasons ordneten sich selbst in den Kontext der Zeitlinie ein, mit der sich die Hyrule Historia so brüstet: Ganz natürlich, ohne je einen der anderen Teile zu erwähnen oder zu referenzieren. Twinrova plant, Ganon wiederzuerwecken, der von Link, oder Links entferntem Ahnen Link noch viele Jahrhunderte vor Ages‚ Vergangenheit in Huryle erschlagen wurde – im passend mit der Zeit spielenden A Link to the Past, denn Twinrova stellen sich als Gerudohexen und Ziehmütter Ganondorfs heraus. Verwirrenderweise handelt es sich hier nicht um die Twinrova-Gerudohexen aus Ocarina of Time, das ist nämlich eine ganz andere Zeitlinie. Zumindest, wenn man der bereits erwähnten Hyrule Historia glauben schenken darf, die versucht, aus mehreren zusammenhanglosen Geschichten ein großes Ganzes zu machen.
Mit der durch die Entführung von Prinzessin Zelda geweckten Verzweiflung wollen sie die dritte Flamme entfachen, die es braucht, Ganon wiederzubeleben. Doch in dieser Zusatzepisode, ausgerüstet mit den mächtigen Waffen, die ich durch die Code-Nutzung erlangt habe – Masterschwert, Spiegelschild und Krabbelminen inklusive – rette ich Zelda und zwinge Twinrova, sich selbst zu verbrennen. Das bringt Ganon zwar zurück, aber lediglich als wildes, rasendes Schwein; ein Kampf, der stark an den aus A Link to the Past erinnert.

Quelle aller Bilder und Sprites, soweit nicht anders angegeben: Zeldawiki.org
3 Kommentare
Sehr gut geschrieben! Es war mir eine Freude diesen Artikel zu lesen und in Nostalgie zu schwelgen! Ich persönlich mag die 2D-Teile auch am liebsten, obwohl ich auch die neueren Teile in mein Herz geschlossen habe. :)
Dankeschön :)
Mir fehlt bei den neuen immer etwas. Vermutlich, weil sich das alles letztendlich an OoT orientiert und ich den Teil lange nicht so toll finde wie der Rest der Welt. Glücklicherweise sind die alten Teile so verflucht gut dass auch mehrfaches Nachspielen heute immer noch sehr viel Spaß macht :)
Toller Artikel. Danke für die zusammengefügten Maps. Ich hatte beide Spiele. Für den Gameboy Color. Hab beide Anfang des Jahres verkauft und davon magic karten gekauft. Dann hab ich mich aber so geärgert dass ich beide spiele für die virtual console gekauft habe. Und momentan suchte ich die wieder und versuche alle Ringe zu bekommen. Es sind bisher die einzigen Spiele die ich von zelda je gespielt habe und wenn ich das so lese ist es evtl auch besser so, da nicht mehr kommen wird. Ich überlege links awakening dx zu spielen. Ist das zu empfehlen? Leider werden wir wohl keinen 2D Nachfolger in diesem Stil mehr sehen. Aber diese Spiele sind so mega massig. Alleine subrosia in seasons mit einer eigenen erz Währung. Wieviele Stunden hab ich schon einfach nur gebuddelt. Es macht so viel spass. Viele Grüße.