Kein Zweifel: Naughty Dog hat es ungefähr seit Uncharted 2: Among Thieves (2009) geschafft, sich ganz weit oben in einer eigenen kleinen Liga mit wenigen Konkurrenten häuslich einzurichten. Als Exklusiv-Spieleentwickler für Sony fungiert das Studio als Flaggschiff für die Playstation, und Verkaufszahlen, Preise und hingerissen-treue Fans bestätigen, dass sie mit ihrem dreifaltigen Erfolgsrezept richtig liegen:
a) Grafik-Porn bis die Augen orgiastisch überlaufen;
b) (für überhöhten Abenteuerkokolores) glaubwürdige Figuren, deren Gewitzel oder Tragik Spielerherzen schneller schlagen läßt; und
c) “larger than life”-Äktschn-Spektakel, angesichts der das Gros an Blockbuster-Filmen vor Neid erblasst.
Ich hab mir damals™, nach 20 Jahren Daddel-Abstinenz, angefixt vom Pruit Igoe-Trailer mit der Musik von Meister Philip Glass, die PS3 wegen Grand Theft Auto IV (2010) besorgt, bin aber dann flugs auch dem Charme von Uncharted 1 und 2 verfallen. Mit Uncharted 3: Drake’s Deception (2011) hatte ich zwar ebenfalls große Freude, allerdings beschlich mich wie viele das Gefühl, dass die Reihe merklich an ihre Grenzen stößt: technische Brillanz der audiovisuellen Präsentation ist eben nicht alles, wenn Figuren-Dynamik und Erzählung auf der Stelle treten. Deception erfüllte seine Pflicht einen würdevollen Trio-Abschluss zu liefern dennoch mit guten Haltungsnoten, und Naughty Dog machte sich auf, mit dem nächsten Titel, The Last of Us (2013), die Gefilde der leichtfüßigen und verblödelten Ballereifreuden hinter sich zu lassen, um das Publikum auf Tränen komm raus mit heftiger Tragik, geerdeter Post-Apokalyptik und moralischen Zwickmühlen zu überwältigen.
Als das Studio im selben Jahr ankündigte, für die PS4 Uncharted nochmal als Zugpferd einzuspannen, war ich ein wenig baff und vor allem skeptisch: was soll das denn bringen außer Altbekanntem? Uncharted: A Thief‘s End (2016) geriet dann auch trotz — womöglich gerade wegen — seiner allzu vertrauten Tugenden schlicht zu breit ausgewalzt, und phasenweise wirkte dieser „Jetzt aber wirklich“-Abschied von Nathan Drake, Gattin Elena und Ersatzvaterfigur/Mentor Sully enttäuschend zäh und hohl, paradoxerweise vor allem dann, wenn es krachte und die Fetzen flogen. Wirklich erinnerlich blieben für mich die ruhigen Szenen mit bisher in dieser Serie unerreichter Charakter-Dramaturgie, und insbesondere ein Epilog mit Tochter Cassie, der mir Hoffnung machte, dass richtig angepackt Uncharted vielleicht doch noch gedeihlich fortgeführt und weiterer Reifung entgegenstreben könnte.
Nun, bei dem ursprünglich als DLC für A Thief’s End geplanten, dafür allerdings zu umfangreich geratenen und deshalb als eigenständiger Titel zum halben Preis veröffentlichten Uncharted: The Lost Legacy (2017) bin ich geneigt die frohe Botschaft zu verkünden: Es ist gelungen! Ich bin mit Haut und Haar dabei, wenn die Lausbuben-Bros Nathan und Sully im Ruhestand bleiben dürfen und stattdessen zwei Damen des Franchise im Mittelpunkt der Story stehen. Die ist, ungeachtet aller falschen Fährten, Sackgassen, Umwege, Finten und Zerwürfnisse traditionell simpel: Fan-Liebling Chloe Fraser — verbündete Profi-Einbrecherin, verräterische Gegenspielerin und am Ende doch Schatzsucherin mit Gewissen aus Among Thieves und Drake’s Deception — folgt als Hauptfigur der Spur ihres indischen Vaters, der bei seiner Suche nach dem sagenumwobenen Stoßzahn des Gottes Ganesha im Westghats-Gebirge von Banditen ermordet wurde. Als Partnerin zur Seite steht ihr die Südafrikanerin Nadine Ross, die bis zum Ende von A Thief’s End noch Chefin der Shoreline-Privatarmee war, und als Antagonistin ungläubige Macho-Gamer die Wut-Palme hochscheuchte, weil sie — eine Weibsperson! — „ganz alleine“ und „totaaal unrealistisch“ zwei gestandene Kerle mit ´ner saftigen Ernte vom Watschenbaum grün und blau gedengelt hat. Als ob die Lost Legacy-Autoren genüßlich noch mehr Salz in diese Schürfwunde fragiler Maskulinität reiben wollten, betritt diesmal als Oberbösewicht der gelehrte Aufständischenanführer Asav die Spielbühne. Anfangs macht er noch einen kultivierten und beherrschten Eindruck, entpuppt sich später allerdings als androzentrischer Blut- und Boden-Brüllaffe, der sich als auserkorener Nachfahre der einst glorreichen Hoysala-Dynastie wähnt, und hofft, einem verweichlichten Indien mittels Bombenterror wieder den Willen zu nationalem Chauvinismus einzupauken.
Chloe und Nadine sind eine Augenweide, ohne aufdringlich auf „Oh la la“-sexy gestaltet zu sein, ihre Dialoge sind kurzweilig und amüsant, was mir zahlreiche herrliche Momente beschert hat, z.B. wenn Chloe, die zur verträumten Besinnlichkeit neigt, nicht ganz bei der Sache ist und von der impulsiven Nadine einen Höhlenfelsvorsprung hinab ins Wasser geschubst wird; oder wenn Nadine, während die beiden sich in Deckung kauernd vor Widersachern verstecken, Chloe versichert, dass sie eh brav cool bleiben wird angesichts ihrer untreu gewordenen ehemaligen Shoreline-Söldner, nur um einen Atemzug später mit „Kill! Kill!! Kill!!!“ in den Augen aus der Deckung zu springen und anfängt, wild drauf los zu ballern. Lediglich bei ihren Austausch über Chloes Ex-Betthupferl Nathan hätte ich mir mehr Realismus (sprich: zotiges Ablästern über intime Peinlichkeiten wie Nasenhaare, Pickel auf Rücken ausdrücken oder groteske Muttermale!) gewünscht, aber die Zurückhaltung ist nachvollziehbar. Etwa in der Mitte des Spieles trennen sich die beiden Abenteurerinnen wegen eines vermeintlichen Vertrauensbruchs, was auf mich merklich gewollt wirkt, aber immerhin für herzliche Komik mit Solo-Chloe sorgt (deftiges Gefluche, wenn sie bei Regen im Schlamm herumschlittert und ihr beim Seilschwingen der haltende Ast abbricht). Ich finde es zwar doll, wie sich Naughty Dog bemüht, einen überzeugenden Bogen der Charakterentwicklung von Skepsis geprägter Zweck-Partnerschaft hin zu echter Freundschaft zwischen Chloe und Nadine zu spannen, aber 100 Pro überzeugend ist dessen Verlauf für mich nicht. Das Spiel verhandelt zwar widerstrebende Motive — seitens Chloe: ideell-emotionell gespeistes Folgen auf der Spur des väterlichen Erbes; bei Nadine: Geld scheffeln durch Versteigern des Ganesha-Stoßzahns an Privatsammeler, um wieder ins Söldnergeschäft einzusteigen; oder (worauf die Damen sich letztendlich einigen) doch den Schatz gegen bescheideneren Finderlohn einem Museum übergeben — aber der Konflikt kommt beim überwiegend locker-flockigen Gebabbel der Figuren für mich zu kurz.
Fast durchgehend makellos ist für mich aber das Pacing, also die Tempo-Gestaltung mit ihren Wechseln zwischen
a) ruhigem Umhergurken (latschen, fahren, klettern), Suchen von Schätzen in optisch und atmosphärisch bezaubernden Umgebungen (alle mal überwältigt „Vistas!“ hauchen), sowie Ausknobeln von (nicht durchwegs rasend) originellen Puzzle-Aufgaben;
b) lebhaften Feuergefechten; sowie
c) der mit A Thief`s End eingeführten Neuerung im Stealth-Meuchel-Modus von Gegnern durchwimmelte Bereiche mit entsprechendem Geschick auch unentdeckt überwinden zu können, inklusive des kleinen Gameplay-Novums Schlösser zu knacken, um höherwertige Waffen zu stibitzen.
Wie immer legt Naughty Dog wieder ganz viel Wert auf eigentlich völlig unwichtige, aber in ihrer Summe eben sehr bereichernde Details. Dieses Studio ist wahrlich ungeschlagen darin, Dialoge und kleine, geskriptete Szenen nahtlos ins Gameplay einzuweben, seien es familiäre Mikrodramen aus dem urbanen Krisengebiet; oder wilde Affen, die beim zwischendurch zurückgelassenen Geländewagen rumlungern; oder für Schadenfreude sorgende abbrechende Bedienstangen von uralten mechanischen Vorrichtungen; oder das Finden und bald darauf wieder Kaporresgehen von supercoolen Sonnenbrillen … ganz zu schweigen vom versöhnenden, entspanntem Ritt auf einem aus misslicher Lage befreiten Elefanten (Giraffe aus The Last of Us, ick hör dir trapsen!). Kronjuwel dieser Liebe fürs Zierwerk ist ein zum Niederknien schöner “geheimer” Bildschirmschoner im Zusammenhang mit der Trophäe „Your Prize“. Chloe klettert auf einen hohen Turm und wenn man den Controller eine Weile völlig in Ruhe lässt, beginnt sie Yoga zu machen. Sanfte Ethno-Streicher- und Flötenmusik tüdelt und die Kamera fliegt wie ein gemächlicher Vogel majestätisch mal engere, mal weitere Kreise um die Entspannungsakrobatin. Pure Gnade!
Doch — oh weh! —, die raren Ausnahmen, wenn Naughty Dog beim Pacing oder der Sequenz-Gestaltung daneben langt, sind schultertiefe Griffe ins Klo. Das Finale der ersten Hälfte wird beispielsweise verkackt durch einen längeren Kampf mit vielen Gegnern, die überraschend in unübersichtlicher Umgebung angreifen, wo man von Kleinabschnitt zu Kleinabschnitt vor lauter Kugelhagel, inklusive eines in dieser Sequenz noch unkaputtbaren, gepanzerten Wagens mit schweren Geschütz, nicht weiß, in welche Richtung es weitergeht, ohne dass man sofort durchlöchert druff geht. Schlicht eine frustrierend chaotische Stress-Wirrniss. Und dass Naughty Dog ums Verrecken nicht in der Lage ist, mit Quick Time Events gestaltete Quasi-Bosskämpfe leidlich erträglich, oder für ehrenamtliche Legastheniker wie mich auch nur halbwegs durchschaubar zu gestalten, wird (wie davor zuletzt prominent beim finalen Schwertgeschwurbel von A Thief`s End) anhand der ätzenden Faustkampf-Konfrontationen mit Oberschurken Asav schmerzlich demonstriert.
Wo ich bei Makeln bin: man kann am ideologischen Kern der Uncharted-Spiele einen weiteren Umstand ins Auge fassen, der eigentlich völlig krank ist, mir aber bei den Vorgängern meist ziemlich schnurz blieb, vielleicht weil ich jünger und dümmer war und vor lauter Kurzweil mit den plündernden Poser-Piraten im Geiste gar nicht erst auf die Idee kam auf sozio-historische Rahmungen zu achten. Tief eingebettet findet sich nämlich eine zynische Ebene, die ich „touristische Dynamit-Archäologie“ nennen möchte, eine von vielen Erblasten paternalistischer Kaltherzigkeit der erobernden, knechtenden und ausbeutenden Herrenmenschen- und Kolonial-Kulturen, welche selbst Leuz, die auch nur über ein rudimentär entwickeltes geschichtliches Gewissen verfügen nicht nur bei diesem Franchise anweht. Man bestaunt im Vorbeigehen Altertums-Schönheit, hie und da wird zwar die Gelegenheit genutzt ein wenig Tiefe und Respekt anzudeuten („Frauen waren voll wichtig und angesehen in der Hoysala-Kultur“), aber man sprengt munter beiseite, was im Weg ist und hat es im Grunde nur auf ein besonders prominentes, wertvolles Artefakt abgesehen.
Indien wird überwiegend als idyllisch-malerischer Ort inszeniert, mit farbenfrohen Marktplätzen und einer prachtvollen Natur, an deren saftigen Grün man sich kaum sattsehen kann. Selten, eigentlich nur zu Beginn der Geschichte, im von Asavs Seperatisten-Armee heimgesuchtem Stadtviertel, spürt man so etwas wie sorgenvolle Kenntnisnahme der tatsächlichen Echtwelt-Brutalitäten des von ethnischen, religiösen und ökonomischen Konflikten geplagten Halbkontinents, am deutlichsten vielleicht bei einer subtil mit sexueller Gewalt aufgeladenen Checkpoint-Verlustierung Chloes. Egal wie bewundernswert das Miteinander von sachtem Tutorial und geheimnisvoll angehauchter Exposition in dieser Sequenz sein mag, der Umgang mit dem Setting hinterließ bei mir einen leicht schalen Geschmack.
Verzeihung, ich vergaß: MES (das Ministerium für Ethischen Spiele-Journalismus) untersagt ja, Games allzu sehr mit Sozialgerechtigkeitskämpfer-Sensibilitäten auf die Pelle zu rücken, also zurück zum Fun Fun Fun! Das “Abarbeiten” der Trophäen, nachdem ich die Story auf normaler Schwierigkeit durch hatte, machte mir mehr Spaß als wahrscheinlich erlaubt ist. Es ist zwar eher typisch N00b-de-Luxe statt Git-Gut-Elite, wenn man dann auf superschwer wechselt und mit den freigeschalteten Spiel-Modi herumdooft — beispielsweise: unerschöpfliche Munition und Ziel-Zeitlupe, sowie weitestgehend freie Wahl der Waffen —, aber es macht definitiv Laune, und manche Pokale bleiben selbst dann noch herausfordernd; technisch: 15 Kills am Stück ohne entdeckt zu werden, vor allem weil die KI von Nadine dazu neigt, einem beim Schleichen die Gegner vor der Nase wegzumeucheln; oder psychisch: im ersten Drittel der Story die Bösen nur mit Faustkampf umhauen.
Über meine gestörte Hingerissenheit für die Multiplayer-Suite spreche ich sowohl wöchentlich mit meinem Therapeuten (der Arme), und habe mich auch schon beim Shooter-Dude-Plausch mit Polyneux-Kamerad Christian im Polyneux macht’s kurz #2-Podcast dazu entblödet. Zur Erinnerung: ich spiel grundsätzlich nix mit Militärtypen (die stete Beklemmung darob bei The Division war mir eine Lehre, und somit bleiben die Wolfenstein-Spiele die bisher einzige Ausnahme), und daher weiß ich das zivile Abenteuer-Halbwelt-Ambiente von Uncharted sehr zu schätzen. Naughty Dogs glänzte schon relativ früh mit Vielfalt beim Avatar-Angebot, bis hin zum Bergführer Tenzin mit seinem für die meisten unverständlichen tibetanischem Gebabbel. Freilich ist die Auswahl an Männchen größer — in allen Psychopathen-Schattierungen von liebenswürdig-flapsig, über eitel-arrogant, bis hin zu vollkommen megalomanisch-sadistisch —, aber wählt man man Chloe, Nadine oder Elena zum Spielen aus, veredeln ihre lustigen Kommentare das Flair der Ballerei ungemein.
Eins noch zum Schluss: Aktuell wird wieder viel über eine weitere Uncharted-Fortsetzung spekuliert, weil Sony just ein neues Entwicklerstudio gegründet hat. Wenn, dann walzt das Ganze nicht wieder zu einer 30 bis 40-Stunden-Angelegenheit aus, sondern bleibt bei dem knackigen ca. 12 bis 20-Stunden-Format, mit dem The Lost Legacy brillierte. Dreht den SJW-Faktor auf Maximum, macht weiter mit den Damen. Meine spontanen Story-Ideen: Drake-Tochter Cassie macht Urlaub auf Lesbos, wendet dort Steine antiker Ruinen um, stolpert dann aber in Fisimatenten zwielichtiger Gesellen inklusive Szenenwechsel zum auf der Insel angesiedelten Flüchtlingslager. Krasser Themenwechsel zu Hinweis auf Versteck vom Bernsteinzimmer und Entführung von Cassie. Nathan und Elena gibts nur indirekt via MobTel aus’m Krankenhaus, wo sie nach nach irgendeinem Unfall darben und Team Chloe-Nadine bitten, Cassie zu retten. Die entdeckt derweil, über die Balkan-Schlepper-Route kommend, dass hinter den Machenschaften die Twen-Tochter von Uncharted 3-Bösewichtin Katherine Marlowe steckt (da könnte man auch was mit ‘nem in idyllische Alpen-Landschaft geschmiegtes Luxus-Internat machen). Abwechselnd spielt man zeitversetzt mal Cassie als Entdeckerin/Detektivin im Schleich-, mal Chloe und Nadie im Hauruck-Modus und macht Zürichs Altstadt unsicher, inklusive McGuffin-Entwendung aus einem Banken-Schließfach. Dann wilde Jagd durch die Sächsische Schweiz (VISTAS!) bis zu den geheimen Nazi-Eisenbahntunneln in Polen und schließlich finalem Rambazamba — mit dem seit Uncharted 3 genesenen Charlie Cutter (weil prinzipiell alles, wo der Schauspieler Graham McTavish mitmacht besser wird) als Verstärkung — in der Marienburg von Malbork.
Ganz wichtig: Da mir Sam Drake gehörig auf den Sack geht, lasst den in Zukunft weg oder weist ihm einen Platz am Katzentisch für ´ne ganz kleine Nebenrolle zu (z.B. indem er Nate und Elena bei Physiotherapie Händchen hält). Ich seh zwar ein, dass man im letzten Drittel von The Lost Legacy, wenn die Schwierigkeit nochmal ordentlich zulegt, ein zweiter beistehender NPC nötig ist. Aber ich kann mir nicht helfen, Sam fand ich schon bei Uncharted 4 herzlich nervig. Als liebenswertes Schlitzohr ist er zu unsympathisch, und weil er zu den Helden gehört, bleibt seine Fies- und Abgründigkeit zu beschränkt, um als Kerl zu dienen, bei dem man es liebt ihn zu hassen. Für mich die ganze Zeit voll unglaubwürdig, warum er weder von Chloe noch Nadine während eines unbeobachteten Augenblicks von einer Klippe geschubst wird.
Nadine: „Hoppla! Oh-je, er ist ausgerutscht!“
Chloe: „Hach, wie ärgerlich. Wie konnte das nur passie…“
Nadine: „Guck mal, zwei Äffchen die sich lausen!“
Chloe: „Wie süüüüß!“
1 Kommentar
Nadine’s Organisation aus Uncharted 4 heißt “Shoreline”, nicht “Stormline”