Detroit: Become Human und die Fratze der Spielepresse

Meisterhaftes Meisterwerk! Grandiose Grandiosität! Anales Ausrufezeichen! Das neue Spiel von David Cage liebkost die Adjektivaktivität der Spielepresse und sorgt für Traumnoten. Polyneux fasst die Artikel zusammen. Eine dumme Idee. 

Wenn es einen Gott gibt, dann hatte er bestimmt seine Finger im Spiel, als Detroit: Become Human von Quantic Dream entwickelt wurde, die zuletzt mit Heavy Rain und Beyond: Two Souls das Genre der interaktiven Filme gründeten. Mit dem neuen Titel wagt sich Meister-Entwickler David Cage in die unergründlichen Abgründe der abtrünnigen Gründer einer grundlegenden Revolution. Oder so. Ging der Plan auf? Wir fassen die wichtigsten Stimmen zusammen.

So johlt die Redaktion der PCGames zunächst über die Geschichte:

„So minimalistisch das Gameplay auch sein mag, den Entwicklern von Quantic Dream ist es […] viel wichtiger, eine spannende Geschichte zu erzählen und eine dichte Atmosphäre zu kreieren und das gelingt ihnen über die meiste Zeit ausgezeichnet.“

Das klingt doch … oh. Ein Missgeschick! Wie peinlich. Das obige Zitat stammt aus dem PCGames-Test zu Heavy Rain. Ich bitte um Entschuldigung, das hätte mir auffallen müssen, das ist ja eindeutig. Kommen wir direkt zum Fazit, damit wir den Fehler schnell vergessen können:

„Fesselnder interaktiver Thriller mit kleinen Schönheitsmängeln“

Toll! Oder? Ja, aber das stammt auch aus dem Test zu Heavy Rain, nicht Detroit. Verzeihung! Ich fange noch einmal an. Von vorne. Mit Geduld und Spucke packen wir das jetzt an, und mit viel Interaktivität schmeiße ich euch mitten ins Geschehen. In der Überschrift des PCGames-Tests prangt:

„Ein toller interaktiver Androiden-Thriller“

Der Teaser-Text baut eine ungeheure Spannung auf:

„[…] mit Detroit: Become Human erscheint der neueste interaktive Film der Heavy Rain- und Beyond: Two Souls-Macher Quantic Dream.“

Und sogleich folgt:

„Nach einigen Verschiebungen ist es endlich soweit und Detroit: Become Human, der neueste interaktive Film der Heavy Rain- und Beyond: Two Souls-Macher Quantic Dream.“

Ich habe das Gefühl, das die PCGames etwas mitteilen möchte. Weiter unten heißt es:

„Da es sich bei Detroit: Become Human eher um einen interaktiven Thriller handelt als um ein auf Gameplay basierendes Spiel, ist die Qualität der Inszenierung und Story natürlich umso wichtiger und in beiden Punkten überzeugt der Titel absolut.“

Spielt sich Detroit etwa wie ein Film, genauer: wie ein interaktiver Thriller? Nein, denn:

„Doch ihr dürft natürlich nicht nur zugucken und ab und an mal eine Entscheidung fällen, ein wenig Gameplay ist natürlich auch in einem interaktiven Film enthalten.“

Film! Kein Thriller, ein Film. Aber um was für ein Genre handelt es sich denn jetzt?

„Ein spannender interaktiver Thriller mit großartig eingefangenem Szenario!“

So steht es im Fazit, und was der Redakteur ins Fazit kritzelt, bringt die Gedanken auf den Punkt. Oder? Nicht ganz, da kommt ja noch der Wertungskasten, in dem es heißt:

„Trotz einiger Logikfehlern ein toller spielbarer Thriller.“

Mist! Zu viele Tabs offen, sorry. Das stammte erneut aus dem Heavy-Rain-Test. Hier nun das richtige Zitat aus dem Wirrwarr der Wertungshexen, ich meine Wertungskästen:

„Eher interaktiver Film als ‚richtiges‘ Spiel, dennoch ein tolles, emotionales Erlebnis“, steht im, oh, ups!, im Beyond-Test.

„Ein sehr guter spielbarer Film“, das ist jetzt richtig abgeschrieben aus dem Detroit-Artikel. Also ein Film, kein Thriller, ein Film, spielbar, oder soll ich sagen: interaktiv? Dass der Redakteur sich da nun einig ist, war lange nicht klar, wie ein Vorschau-Bericht zu Detroit zeigt.

In der Überschrift lest ihr:

„Interaktive Dystopie mit vielen Entscheidungsmöglichkeiten“

In der Einleitung dann doch keine Dystopie:

„[…] erhielten so jede Menge neuer Informationen zum nächsten interaktiven Film der Heavy-Rain- und Beyond-Macher von Quantic Dream.“

Im ersten Absatz legt man sich nun fest:

„Wieder ist es mehr ein interaktiver Film als ein klassisches Spiel […]“

PCGames betont übrigens, dass es sich um einen Film handelt und nicht um eine Serie oder einen Thriller oder ein Mandala-Malbuch, so schreiben sie im Meinungskasten:

„Eine neue Stufe des interaktiven Films.“

Eine Stufe mehr also im zweistufigen Kinder-Tritthocker.

Was sagt eigentlich die GamePro dazu, das Schwester-Magazin der GameStar? Journalismus definieren sie unter anderem mit „sachlich, fair und vor allem differenziert“, und wenn Zwieback schreiben könnte, hätte die GamePro nach dieser Beschreibung einen neuen Chefredakteur. So krümeln sie belanglos in die Tasten und fragen im Test:

„Ist das noch ein Spiel oder schon ein Film?“

Das beschäftigt sie wohl schon länger, denn im Beyond-Test fünf Jahre zuvor fragten sie genau das Gleiche:

„Ist das noch ein Spiel oder schon ein Film?“

Eine hosenaufreibende Frage, so fragen sie zwei Seiten weiter:

„Ist es ein Spiel? Ist es ein Film?“

Die Antwort folgt sogleich:

„Beyond: Two Souls ist eher interaktiver Film als Spiel“ – im Test zu Beyond: Two Souls (PS4-Version)

„Denn wie auch in Quantic Dreams letztem Werk Heavy Rain wähnen wir uns hier eher im Kino als vor einem Videospiel.“ – im Test zu Beyond: Two Souls

„Und genau das ist auch der Anspruch von Heavy Rain: Es will unterhalten, fesseln, faszinieren — als interaktiver Film, nicht unbedingt als klassisches Videospiel.“ – im Test zu Heavy Rain

Aber warum erst danach fragen, wenn doch schon in der Überschrift die Antwort steckt:

„Wenig Spiel, viel Film“ – Headline vom Beyond-Test (PS3-Version)
„Viel Drama, wenig Spiel“ – Headline vom Heavy-Rain-Test (PS4-Version)
„Viel gucken, kaum anfassen“ – Headline vom Beyond-Test (PS4-Version)
„Wenig Gameplay, ganz viel Story“ – Teaser zum Detroit-Artikel

Die letzte Überschrift stammt übrigens aus einem Artikel der ComputerBild Spiele, ein Ableger der BILD. Gleich und gleich gesellt sich gern.

Der Tenor ist klar: Der Redakteur sieht viel, aber spielt kaum.

+++ BREAKING NEWS: IGN Deutschland sieht das anders. +++

„MEHR SPIEL, WENIGER FILM“ – Headline der Detroit-Vorschau

Da möchte ich GameStar, GamePro, IGN und ComputerBild Spiele kurz fragen: Wenn ihr die Phrasen drescht, gehört das dann auch zur Definition von Journalismus und wenn ja, wie viele Flüge zu Presse-Events zahlt ihr mit den Scheinen aus eurem Phrasenschwein?

Jetzt, wo ich mich ohnehin im Elend suhle, kann ich auch mal luschern, was die anderen Magazine schreiben. Zum Beispiel jene, die kleiner, ich möchte nicht sagen: erfolgloser sind, zum Beispiel die Tittenartikelfabrik namens: Gamona Gameswelt.

Und Wunder, oh Wunder, tatsächlich beschreiben sie Detroit nicht als interaktiven Film. Hier switcht man einfach die Sprachen:

„Ein wahres Meisterwerk eines Interactive Movie.“ – im Detroit-Test

Bei Gameswelt denkt man jedoch nur millimeterweise, denn eine Zeile weiter unten steht:

„Greift zu, wenn ihr auch nur ein Fünkchen Interesse für Interactive Novels habt und schon immer selbst der Regisseur einer Geschichte sein wolltet.“

Movie oder Comic, Novel oder Cockbook, ist doch alles dasselbe. Bevor das Englische so nice mundet in diesem Masterpiece von Game-Review, prügelten die Gameswelt-Redakteure zuvor auf biodeutschen Tastaturen, wie folgende Textpassagen zeigen, zunächst aus einem einzigen (!) Artikel, dem PS3-Test zu Beyond: Two Souls:

„Und am Ende seines interaktiven Films brennt er ein Action-Feuerwerk ab, das polarisieren wird.“

„Es handelt sich wie schon bei Heavy Rain beileibe nicht um eine oscarreife Erzählung – aber um eine äußerst unterhaltsame.“

„Nur wer einen mitreißenden interaktiven Film erleben will, wird sich nicht an dem erdrückend engen Aktionskorsett stören, das einst schon Heavy Rain zum polarisierenden Thema machte.“

Im PS4-Test feixen sich Redakteure und Leser in kopfschüttelnde Ekstase, wenn es heißt:

„Alle anderen bekommen mit Beyond: Two Souls einen tollen spielbaren, interaktiven Film.“

2010 erschien Heavy Rain, und der journalistische Leitfaden von Gameswelt entstand erst ein Jahr danach, zumindest glaubt man das, wenn man diesen Test liest:

„Wir haben das cineastische Erlebnis auf Herz und Nieren geprüft und klären euch im XXL-Review möglichst spoilerfrei über die Stärken und Schwächen auf.“

„Ein durch und durch cineastisches Erlebnis wird dem Spieler vorgesetzt, das spielerisch wenig, bezüglich der Handlung aber umso mehr zu bieten hat.“

„Die Filmfans bei Quantic Dream mögen für ihren Thriller wahrscheinlich keinen Oscar einheimsen, eine Auszeichnung für die Darstellung der Figuren haben sie aber mit Sicherheit verdient.“

„Wer auf interaktive Spielfilme steht, wird jubilieren.“

„Wäre ich ein Kinokritiker, wäre das Fazit jetzt zu Ende.“

Wäre ich dein Chefredakteur, hätte ich dir deine Abmahnung auf die Fingerkuppen tätowiert. 154 Wörter später ist er dann fertig und gar nicht so weit entfernt von einem Kinokritiker, denn quasseln können sie alle gut – nur eben der Talentierte nicht, der streicht und kürzt, bis auch die letzte Phrase stirbt.

Aussterben könnte gerne auch das Springer-Blatt ComputerBild Spiele. Im Redakteurs-Kopf dudelt vermutlich ein Affe mit einer Kuhglocke das Lieblingslied von David Cage, wenn sie im Beyond-Test fragen:

„Ist das jetzt ein interaktiver Film oder ein filmreifes Spiel?“

… und die Antwort direkt selbst liefern:

„Fans wie Kritiker sprechen gerne von einem ‚interaktiven Film‘.“

Und wie es sich für eine Zeitung gehört, die BILD im Namen trägt: Bilder von nackten Frauen, weil nackte Frauen die besten Frauen sind!

Ich habe dutzende Artikel über Detroit, Beyond und Heavy Rain gelesen, und kaum einer dieser Texte ordnet die Komplexität der Themen wie häusliche Gewalt, Rassismus oder Vergewaltigung in einen Kontext, der über das Beschreiben der spieleigenen Handlungen hinausgeht; sie finden das Gezeigte entweder intensiv oder holzhammerig, aber warum sie zu diesen Gefühlen gelangen, warum Detroit als „Parabel auf Rassismus“ (PCGames) funktioniert oder die Sozialkritik doch zu unverblümt kommt (GamePro), erfahre ich nicht.

In dieser defensiven Haltung steckt zweierlei: Vorsicht gegenüber denen, die in Extremen denken und in einem leidenschaftlichen, formlosen Journalismus eine Agenda sehen; mangelndes Wissen darüber, wie man über politische oder moralische Fragwürdigkeiten urteilt  – und somit selbst die einfachsten Pixel eines Spiels nicht in einen gegenwärtigen Kontext setzen kann.

Über einen versuchten Selbstmord schreibt zum Beispiel die GamePro in einer Vorschau zu Beyond: Two Souls, und doch palavert der Redakteur im Fazit über die Spielmechanik. Der Selbstmordversuch bleibt unkommentiert. Bei so viel Beknacktheit wandelt sich die journalistische Tragödie in Ignoranz, und sie wird getragen vom einem hehren Wunsch: Sie wollen nicht gelesen werden.

Lumpiger Journalismus hat übrigens Tradition bei der GameStar: In der Grafik-Kategorie im Test zum blitzhetzenden Hotline Miami vergeben sie vier von zehn möglichen Punkten; This War Of Mine verweigern sie gleich gänzlich die Wertung, weil das Spiel keinen Spaß mache (wie kaputt kann ein Wertungssystem eigentlich sein?); und bei Papers, Please schnattern sie die Handlungen des Spiels einfach nach, ohne Einordnung, Kommentar oder Recherche. Wow.

Das ist alles kein Zufall; diese betäubenden Texte sind seit Jahren fester Bestandteil von fast jedem großen oder mittelgroßen Magazin, denn Textchef, Chefredakteur oder Chef vom Dienst lassen alles durchgehen, wenn der Tag lang ist – und die Berichterstattung zu Detroit war wohl sehr lang oder eher: schlüpfend?

„Im Laufe des Spiels schlüpft ihr in die künstlichen Körper von drei Robotern unterschiedlicher Natur“ – Maniac, Ausgabe 297, Detroit-Test

„Wieder schlüpfen wir in die Rolle höchst unterschiedlicher Hauptfiguren“ – Gamepro.de, Detroit-Test

„[…] und schlüpften dabei abwechselnd in die Rollen von drei Androiden“ – GamePro.de, Detroit-Vorschau

„Hier setzt Detroit: Become Human an und lässt uns abwechselnd in die Rolle von drei unterschiedlichen Androiden schlüpfen“ – Playnation.de, Detroit-Test

„In Detroit: Become Human schlüpfst du in die Rolle dreier Androiden, die die Aufgabe haben, das Leben der Menschen zu erleichtern.“ – GIGA.de, Detroit-Test

„Man schlüpft abwechselnd in die Rolle von drei Androiden, welche die Epidemie der elektronischen ‚Abweichler‘ aus unterschiedlichen Perspektiven erleben.“ – 4players, Detroit-Test

„Um die Sache interessanter zu machen, schlüpft man als Spieler selbst in die Rolle von drei künstlichen Figuren.“ – 4players, Detroit-Vorschau

„Als Spieler schlüpft man in die Rolle von drei Androiden: Connor, Markus und Kara.“ – DerStandard.at, Detroit-Test

„In Detroit – Become Human schlüpft ihr in die Rollen von drei Protagonisten.“ – Gamersglobal.de, Detroit-Vorschau

„Ihr schlüpft nun abwechselnd in die Rolle dreier Exemplare.“ – Playm.de, Detroit-Test

„Der Spieler schlüpft in die Rolle von drei dieser Androiden.“ – Ingame.de, Detroit-Test

„In ‚Detroit: Become Human‘ schlüpft ihr abwechselnd in die Rollen von drei dieser Androiden.“ – Games.ch, Detroit-Test

„Und jetzt ratet mal, in welche Rolle wir in Detroit schlüpfen?“ – PCGames.de, Detroit-Test

Ja, jetzt ratet doch mal.

Die unheilige Allianz aus ComputerBild Spiele, GamePro, BILD und Gameswelt fiebert sich dementsprechend in den sprachlichen und moralischen Ruin, wenn sie fragwürdige Situationen aus einem Videospiel mit einer ganz bestimmten Technik dann doch aufgreifen, so ein bisschen, irgendwie zumindest: Sie stellen Fragen.

ComputerBild als Beispiel im Detroit-Test:

„Denn, warum sollte eine Maschine, die aussieht, fühlt und handelt wie ein Mensch nicht auch wie ein Mensch behandelt werden? Dürfen Roboter gegen ihre Befehle handeln? Dürfen Roboter Menschen verletzen, um sich zu schützen? Dürfen Roboter andere Roboter ‚töten‘?“

Die BILD zieht nach:

„Wie gehen die Menschen mit Maschinen um, die schlauer sind als sie selbst? Was machen die Roboter, wenn sie Gefühle entwickeln und zu Liebe und Hass fähig sind? Oder anders: Was macht den Mensch zum Menschen?“

Genau wie Spieletipps:

„Was ist es genau, das uns menschlich macht? Was unterscheidet eine perfekte KI von einem Menschen? Entfremden wir uns zu weit von unserem natürlichen Ursprung, werden wir eines Tages vollständig von Maschinen verdrängt?“

Gameswelt will ebenfalls wissen:

„Wo hört eine Maschine auf und wo fängt das Leben an? Was ist Leben? Wäre ein künstliches Leben mit einem eigenen Bewusstsein und Gefühlen wie Angst, Liebe oder Wut überhaupt möglich?“

„Fragen wie diese kommen im PS4-Spiel am laufenden Band auf“, schreibt die GamePro und ja, ich denke mir das nicht aus, fragt folgendes:

„Töten wir einen unschuldigen Androiden, um an wertvolle Informationen zu gelangen oder verschonen wir ihn und scheitern womöglich mit unserer Mission?“

In einem etwas kritischeren Text von Playnation fragt der Redakteur immerhin in Klammern:

„Doch ab wann ist ein Mensch, ein Mensch? Wann wäre ein Roboter ein Mensch?“

Statt Antworten bezeugen die Tester die Wucht, die mit solchen Fragen einhergeht. Der Tenor ist klar: Wir interpretieren nicht – wir spielen nur. Ein schönes Beispiel dafür ist die Berichterstattung von Spieletipps.de, die in einer Vorschau den Bezug zur Gegenwart erwähnen:

„Beispielweise lassen sich von Beginn an Parallelen zu reellen Problemen wie Rassismus und historische Referenzen zur Apartheid und der Freiheitsbewegung in den Vereinigten Staaten ausmachen. Wie tiefgreifend diese im weiteren Spielverlauf behandelt werden, bleibt abzuwarten.“

Jetzt ist der Test da – und ich warte. Ich finde kein einziges Wort, das auf die Tiefe dieser Parallelen hinweist. Es wird ausgeblendet. Der mexikanerhassende Behindertenfeind namens Donald Trump, der sich mit Vaginastreicheleinheiten rühmt, scheint wohl nur eine Randnotiz zu sein bei Spieletipps. Schade.

Und noch immer weiß ich nicht, was genau ein „interaktiver Film“ eigentlich ist. Ein Shooter oder ein Strategiespiel als Bezeichnung für ein Genre folgt mal mehr, mal weniger festen Mechaniken; ein Film hat tausend Genres und Untergenres und lässt sich genau so leicht, genau so schwer, aber eben final definieren.

Was nun aus welchen Medien zusammenkommt im sogenannten interaktiven Film, welche Eigenschaften zu diesem Begriff führen und vor allem: wie die filmische Komponente funktioniert, erfahre ich nicht. Der Branchenalltag verlangt es so: Zwischensequenzen in Videospielen sind filmisch, genauer weiß man es auch nicht.

So sicher wie das Gähnen in der Kirche droppt auch der Spiele-Redakteur sein einschläferndes Stichwort: Hollywood. Warum? Ich weiß es nicht. Zumindest Spieletipps.de betet es an als eine Art Stichwort für Google – oder ist es die schlechte Bezahlung? In einem Artikel zu Beyond suchmaschinenoptimieren sie die Scheiße aus dem Ding heraus:

Headline: „Wie im Kino“

„Das neue Projekt der Macher von Heavy Rain muss den Vergleich mit Hollywood nicht scheuen.“

Im Fazit: „aufgebaut wie ein Hollywood-Film“

Dazu ein Zitat von David Cage: „Ich hätte auch für Hollywood arbeiten können“

Folgende schwarzbananige Stellen hätten für Durchfall gesorgt, nicht aber bei Spieletipps.de, die sie trotzdem in zwei weiteren Texten verwenden:

„Mystery-Thriller mit Gänsehaut-Garantie: Die Macher von Heavy Rain inszenieren ein packendes Drama, das an einen Hollywood-Film erinnert.“ – Spieletipps-Artikel

„Die Macher von Heavy Rain inszenieren ein packendes Drama aus seichtem Videospiel und packendem Hollywood-Film.“ – Test zu Beyond: Two Souls

Weniger ärgerlich wäre dieses Gerede nur, wenn eine klare Definition von Hollywood im Einklang mit den Spielen dieses Genre erklären kann; nur lese ich davon nirgends. Ein sich stetig wandelndes Hollywood-Kino müsste nach einem Blick hinein ein Wortgeschwulst aus Markenbindung, Markenwerbung und Markengewinn ergeben oder eben: Franchise, Marvel, Fortsetzungen. Und tausend andere Stichwörter, die ab einem gewissen Punkt Sinn ergeben – nur für Videospiele nicht, von denen weder die Redakteure noch die Spieler wissen, wie sie das Knopfgedrücke nun nennen (manchmal auch: beschimpfen) sollen.

Vermutlich soll ein Bild entstehen, das durch jahrelang fälschlich genutzte Verweise gar keine andere, genauere Erklärung mehr zulässt; teuer wird es sein, dieses Hollywood-Game, auf Hochglanz getrimmt, aufwendig in der Produktion, krasses Marketing, whatever, ich mein, klar oder? Hollywood halt, wie, puh, äh, Hollywood eben, so Transformers oder, hm, Call of Duty, Boombäm, diesdas Avengers?

Phrasen gehören zur Spielepresse, und sie fügen sich prächtig ein in die Langeweile der Textbausteine. Grafik, Handlung, Gameplay und Technik sind die vier apokalyptischen Reiter der Redaktionen und dort hauchen sie die zu erreichenden Klickzahlen in die Ohren verunsicherter Langzeitpraktikanten namens „Trainee“.

Da stimmt mir der Spiegel zu. Nicht das Magazin, sondern der Spiegel, der uns all das Elend dieser Welt vorhält, zum Beispiel eine Nase:

„Become Human möchte unserer Gesellschaft einen Spiegel vor die Nase halten.“ – IGN Deutschland, Detroit-Test

… oder eine ganze Gesellschaft:

„Regelmäßig wird dem Spieler ein Spiegel der heutigen Gesellschaft vorgehalten.“ – PlayNation, Detroit-Test

Wer stimmt zu? Natürlich die GameStar/GamePro:

„Mit dem realistischen Setting und kniffligen ethischen Entscheidungen hält Detroit unserer heutigen Gesellschaft den Spiegel vor.“

Wo das sprachliche Niveau anfängt und die sechste Klasse aufhört, ist nicht zu erkennen.

Natürlich fehlt eines noch immer, ein Stichwort, das ein Spiel über ermordete Kinder, Depressionen und Todesangst am besten beschreibt, nämlich: Geschlechtsverkehr.

„Die Handlung ist wiederum ‚erwachsen‘, es gibt wieder ein wenig nackte Haut zu sehen und, unter Umständen, eine Sexszene.“ – GamersGlobal, Test zu Heavy Rain

Wenn der Schniedel zu bersten droht, sollte man, genau: den Test weiterlesen, denn der ist kurviger als der Nürburgring:

Als Heavy Rain erschien, waren bestimmt auch die Taschentücher in der GamersGlobal-Redaktion ziemlich – heavy. Vor acht Jahren kam es auf den Markt und seit acht Jahren haben sich die Texte über derartige Spiele nicht verändert, wie GamersGlobal im gleichen Bericht beweist:

„Heavy Rain ist ein emotional packender Thriller zum Mitspielen, der anders ist als viele herkömmliche Computerspiele.“

„Erstklassiger Thriller zum Mitspielen“

„Ein extrem intensiver Thriller zum Mitspielen.“

Und das alles in einem einzigen Artikel! Ich berste auseinander. Für das große Finale fehlt mir tatsächlich die Puste, ich bin so leer wie die Pyrotechnik der HSV-Ultras. Denn die Spitze dieser säuischen Sprache hat GIGA bereits vor drei Jahren erreicht, als sie schrieben:

„Filmisch ist David Cage hingegen nochmals gereift, filmisch ist ‚Beyond‘ seine cineastische Meisterprüfung, sein Opus Magnum, ein packender Thriller, der sich das Thema des Paranormalen gekonnt aneignet und ein stimmiges Universum erschafft.

Heute lässt er tatsächlich großes Hollywood-Kino auf der Konsole erstrahlen. Dafür gebührt ihm unser aller Respekt.“

Filmisch! Cineastisch! Opus Magnum! Packender Thriller! Hollywood-Kino! Wenn jetzt noch Frösche vom Himmel fallen, ergibt alles Sinn.

In meiner gesamten Recherche hat kein einziger Artikel die filmischen Eigenarten der Spiele erklärt. Schnittmuster, Beleuchtungen, Kamerafahrten, Einflüsse der Regie – nichts dergleichen wird auch nur angeschnitten. Und dann so ein Absatz!

Wenn es doch nur eine Ausnahme wäre! Ist es nicht. Eine Armut in Sprache und Interpretation, die dafür sorgt, dass ich nicht weiß, welches Spieleportal – vielleicht sogar im Rahmen rostiger Tests – mit Schwung und Schweiß die Leidenschaft abtippt.

Deswegen mein hoffentlich nur vorläufiges Fazit zur Spielepresse:

„Viel lesen, wenig fühlen – Wer Langeweile mag, greift zu. Alle anderen spielen Probe.“


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10 Kommentare

  1. Mazzle - 30.05.2018 20:07

    Hätte ich eine PS4 (zu wenig Geld) und zu viel Geld/Zeit (siehe zuvor) würde ich mir ja das Spiel mal gönnen und selber erfahren was am Ende dahinter steckt.
    Was ich vom Anfang aber gesehen habe, der Szene im Haus wo man aufräumen muss, grenzt nicht nur an extremste Zeitstreckung, sondern ist diese zu 100%. Die Ubisoft Fetchquest des Storytellings.

    Anstatt die Szene zu etablieren indem man kurz mal eine Aktion ausführt, die das Aufräumen in Gang setzt, zieht sich das ganze wie der letzte Kaugummi den man als Protagonist sicherlich unter dem Couchtisch finden könnte.
    Kein Film würde solche belanglosen Tätigkeiten so in die Länge ziehen, niemand würde sich so was im Kino angucken wollen. Aber bei Videospielen ist es wieder in Ordnung, weil joa muss ja.

    Bin eh überrascht, wenn ich den internationalen Pressespiegel so lese, dass sich auch am Gameplay nichts getan hat, wo es doch in der Zwischenzeit so viele Walking Simulators gibt, die sich wirklich auf die Story fokussieren und das teils richtig gut.

    Am Artikel erkennt man hingegen aber den Zustand der professionellen, deutschen Gaming-Presse. Alles schön günstig halten seitens der Verlage/Inhaber, keine Querköpfe und mit Massenappeal. Vielen fehlt es einfach an den Freiheiten, an den erfahrenen Senior-Editors die einen leiten und kritisieren & standhaften „Shitshields“ in Form von Chefredaktion oder Produktmanager ggü. den Verlagen, damit man eben nicht alles SEO freundich gestaltet oder für den größten gemeinsamen Nenner.
    Und ohne eine Änderung in der Gehaltsstruktur und Umdenken der Verlagshäuser wird sich da auch nicht groß was tun.

  2. GamesPhilosoph - 30.05.2018 21:09

    Ohne zahlungskräftigere Konsumenten wird sich da nicht viel tun. Was helfen die eloquentesten Sprachliebhaber, wenn nur die wenigsten Zeuge der Eloquenz sein wollen?

    Das Medium Videospiele scheint mir schlicht noch nicht alt genug für flächendeckenden Feuilletonismus. Selbst ein bloßer Spagat zwischen banaler Nivellierung und exzellenter Profilierung ist nicht leicht.

    Gruß
    Micha

  3. Missingno. - 31.05.2018 11:04

    Movie oder Comic, Novel oder Cockbook, ist doch alles dasselbe.

    Cockbook? Ehrlich jetzt?

    Was unterscheidet eine perfekte KI von einem Menschen?

    Dass ein Mensch niemals perfekt ist?

  4. molosovsky - 31.05.2018 11:13

    Bin ja bekennender Fan der Quantic Dream-Spiele, obwohl ich weiß, dass die total behämmert sind, vor allem Gameplay-technisch.

    Zwei schnelle Anmerkungen zur Terminologie:

    1) Niemand unterscheidet zwischen Androiden und Gynoiden — oder weicht halt auf das neutrale Roboter aus — was ja wohl die allerletzte ignorant-sexistische Dummbatzen-Kackscheiße ist.

    2) Immer kommen nur Vergleiche mit dem Medium Film. Durch die Raum- und Betrachter-Position, in die viele gemächlichere Spiele den Nutzer versetzten, wäre ein Vergleich mit Galerie-, Installations- oder Park-Besuch um einiges angemessener. Auch hier wieder: die Masse folgt den einfältigsten, blödesten, anstrengungslosesten Beschreibungskonventionen.

  5. Missingno. - 31.05.2018 19:53

    @molosovsky
    1) Ein Gynoid ist ein weiblich( aussehend)er Android, so wie eine Stute ein weibliches Pferd ist. (Nein, Android ist nicht das Pferde-Äquivalent zu Hengst.) Außerdem ist es fraglich, ob man bei Maschinen, die streng genommen kein Geschlecht haben, von Sexismus reden kann. Roboter müssen hingegen überhaupt keine Ähnlichkeit zu Menschen haben.
    2) Der Vergleich mit Film drängt sich auf, weil es im „Spiel“ eine aufgepfropfte Linearität gibt, die es bei einem Park-Besuch nicht zwingend gibt.

  6. molosovsky - 31.05.2018 21:06

    @Missingno: Hmm, im Grunde alles richtig. Nicht, um Dich überzeugen zu wollen oder darauf zu beharren, dass ich ich ich recht habe, sondern, um die Feinheiten zu umzirkeln, um die es mir geht:

    1) Roboter bezeichnet bei Kapec (SF)literarisch in Tanks künstlich gezüchtete Arbeiter-Sklaven (was wir nach heutiger SF- & Biotechnik-Konvention ›Clone‹ nennen würden). Wegen Herleitung vom Begriff für Tätigkeit, Funktion, Stellung erscheint mir Roboter hier als neutraler Begriff passender, als Frage nach Genese, Zusammensetzung und Form des künstlichen Wesens. Und aufgrund der hohen empathischen Aufladung der gemachten Menschen, inkl. der betont sinnlichen Körperlichkeit find ich, greift männerlastiges Android zu kurz, und eine Differenzierung in Android/Gynoid angemessen.

    2) Linearität kann man (mehr oder minder) in fast allen Kunstformen finden, sogar solchen, bei denen die Gleichzeitigkeit (sprich: Räumlichkeit) dominiert statt der zeitlichen Folge. Auch bei Gemälden, Fotos, Skulpturen kann man den Blick leiten: von Dingen, die sofort ins Auge springen zu Details, die sich erst nach einiger Zeit eröffnen. Zudem finde ich es immer passend, wenn man sich fragt, welche Eigenschaften eines Werkes (oder in diesem Fall sogar Mediums) es sind, die es von anderen bereits bekannten Medien unterscheiden, bzw. die nicht nur mit der äußerlichen Wirkung zu tun haben, sondern mit der Anordnung der angebotenen Inhalte. Und da erscheint mir die Verwandtschaft mit Installationskunst (oder Themenparks) prägnanter, als einfach nur Filmähnlichkeit zu attestieren. — Ich bin im Spiel noch nicht so weit, dennoch: die Freiheit der Erforschung des Spiel-Raumes und dem, was sich darin finden, beobachten, machen und entscheiden lässt, ist um einiges verzweigter, als es jeder Film könnte. Filme haben zwar (oft) einen Möglichkeitsraum der Interpretation, nicht aber der Exploration und Rezeption.

  7. Missingno. - 01.06.2018 10:47

    Ich kann mich in Ermangelung an Detroit: Become Human nur auf Allgemeinplätze und Vergleiche mit Heavy Rain stützen, daher glaube ich dir einfach mal, dass es in D:BH tatsächlich Spielraum für Exploration gibt, die es (meiner Meinung nach) in HR definitiv nicht gab. Doch selbst bei einer Galerie (oder IKEA), die so aufgebaut ist, dass man durch den Rundgang in die verschiedenen Räume/Ausstellungsstücke (= Kapitel) kommt und eine Geschichte erlebt, kann ich mich ja theoretisch entscheiden, gleich am Anfang direkt zu meinem Lieblingsausstellungsstück zu gehen und die anderen gar nicht oder in beliebiger Reihenfolge anzuschauen. Diese Freiheit hat man beim Spiel in der Regel nicht. (Klar, ich kann bei einem Film auf DVD o.ä. auch beliebig die Kapitel ansehen, das entspricht dann aber eher weniger dem „Film schauen“.) Den Galerie-Vergleich würde ich eher bei The Witness oder The Talos Principle sehen, wobei auch hier Gebiete gesperrt sind und freigeschaltet werden müssen.

  8. molosovsky - 01.06.2018 12:50

    @Missingno: Wenn man bei Spielen mal anfängt den positiv angebotenen Möglichkeitsraum zu beachten, ist es erstaunlich, wie groß der manchmal ist (siehe Popularität von Sandbox & Open-World-Titeln), bzw. wie geführt selbst offenere Spiele sind.

    Was Du noch beschreibst — wenn man ein Werk anders nutzt, als es eigentlich gedacht ist — hat viele Abstufungen (siehe den Life Hack, dass bei Hammer-Mangel auch ne Bierflasche zum Nageleinschlagen genutzt werden, oder man ne Konservendose auf rauem Beton auffeilen kann). Ich nenne dieses Phänomen ›Aneignung‹. Ein weites Feld von Life Hack & Salvage-Punk bis hin zu Fan-Fiction, Remix-Kultur, Speed Runs unter Ausnutzung von Game-Fehlern, User Mods ect pp ff!

    Was den Galerie-, Installations-, Park-Spaziergang-Charakter von bestimmten Spielen angeht: Darüber habe ich bezüglich eines meiner Lieblingsspiele (Everybody’s Gone To The Rapture) für Das Science-Fiction Jahr 2016 geschrieben und will den Text noch als ›Special Extended Author Preferred Definitive Master Premium Edition‹ für Polyneux aufbereiten. Drück mir die Daumen, dass ich damit dieses Jahr noch rummkomm.

    P.S.: Selbst hab ich jetzt die ersten 10 Kapitel von Detmold: Bekömmlicher Humus durch und bin soweit ziemlich zufrieden (weil ich eben drauf gefasst bin, dass Quantic Dreams-Spiele bisweilen stöhnenswert ›eigenartig‹ sind)! Es gibt diesmal sehr komfortable ›Flowcharts‹ für jedes Kapitel, die den Möglichkeitsraum mit dem Entscheidungs-Geäst zeigen. So kann man spoilerfrei sehen, wie viele Wege und Resultate es gibt, und manche Kapitel haben bis zu 4 und noch mehr unterschiedliche Enden. Wohin das an endgültigen Finalen führt, wage ich mir noch gar nicht auszumalen. Ich weiß nicht mal, wie viele Kapitel es gibt. Spiele komplett blind.

  9. SpielerZwei - 01.06.2018 13:16

    Ich glaube ja, dass die Cage-Spiele besonders unter Cage leiden und deutlich weniger Kritik ernten würden, wenn der Mann seine leidlich unterhaltsamen QTE-Filmchen nicht immer selbst so hochjubel würde. David Cage leidet eindeutig unter dem „Molyneux-Syndrom“, wobei er sich im Gegensatz zu Molyneux auch noch ohne jede Scham selbst als genialen Künstler inszeniert und überhöht. Lest mal Interviews mit dem Mann! – Ich fände seine „Spiele“ nicht halb so kritikwürdig, wenn der Mann selbst nicht so ekelhaft unsympathisch wäre. David Cage kommt mir immer ein wenig wie der Donald Trump der Spieleindustrie vor…

  10. molosovsky - 01.06.2018 14:00

    Möglicherweise gründet meine Sympathie für die Spiele darauf, dass ich von Cage nur das wenige an Selbstdarstellung kenne, wenn er bei irgendeiner Show auf der Bühne PR-Jubel betreibt.

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