Haste mal ’ne Patrone?

Im Jahre 2033 leben die wenigen noch verbliebenen Moskauer unter der Erde. Ein verheerender Nuklearkrieg hat 2013 das weltberühmte U-Bahn-Netz zum letzten Zufluchtsort der Überlebenden gemacht. Das entbehrungsreiche Leben in den Tunneln ist gewiss kein Zuckerschlecken, aber an der Oberfläche sieht es, auch 20 Jahre nach dem Krieg, noch wesentlich düsterer aus. Doch auch unter der Erde gibt es neben der allgemein schlechten Versorgungslage noch weitere Dinge, die den Menschen das Leben schwer machen: So gibt es nicht wenige Überlebende, die aus dem Krieg rein gar nichts gelernt haben und sich in zwei großen Fraktionen, Kommunisten und Faschisten, weiterhin erbitterte Gefechte um die Vorherrschaft unter Tage liefern. Zudem besteht die ständige Bedrohung durch umherstreunende Mutantenrudel, die jeden sofort anfallen, der sich in die Tunnel zwischen den Stationen wagt. Als dann auch noch die geheimnisvollen „Dark Ones“ auftauchen und die Heimatstation unseres Protagonisten Artyom belagern, begibt er sich auf eine höchst gefährliche Reise, um Hilfe von Außen zu holen…

Metro 2033 ist die Spielumsetzung des gleichnamigen Romans von Dmitry Glukhovsky. Der ukrainische Entwickler 4A Games hat aus dem Stoff einen äußerst atmosphärischen und sehr schön präsentierten First Person Shooter gemacht, der aber auch seine Macken hat.

altPostapokalyptisches Szenario, Mutanten, Anomalien, radioaktive Strahlung, mystische Elemente, Ego-Shooter, spielt in Russland und ist von einem Ukrainischen Entwickler. – Na, was fällt Euch spontan dazu ein? Natürlich, S.T.A.L.K.E.R.! Aber tatsächlich haben diese beiden Spiele weniger gemeinsam als man im ersten Augenblick vielleicht denkt. In Sachen Look, Story und Atmosphäre kann man durchaus Parallelen ziehen, wenn man mag, aber spielerisch ist Metro 2033 eine gänzlich andere Kiste. Das Spiel ist streng linear aufgebaut und bedient sich vieler Skriptsequenzen, um die Geschichte des Buches zu erzählen. Es gibt also keine lebende und atmende Open World, wie sie uns S.T.A.L.K.E.R. seinerzeit kredenzte, und die erwähnten Lager unter den Überlebenden münden auch nicht in ein entsprechendes Fraktionssystem. Rollenspielelemente, ein Missionssystem oder sonstigen Schnickschnack sucht man ebenfalls vergebens. Metro 2033 ist ganz klar das, was man heutzutage leicht abwertend als „Old-School-Shooter“ bezeichnet. Trotzdem ist es voll von frischen Elementen, die man so bisher selten bis gar nicht geboten bekam. Witzige Ideen, wie beispielsweise der Handgenerator, mit dem man selbst in regelmäßigen Abständen die Batterien von Helmlampe und Nachtsichtgerät aufladen muss, oder der unumgängliche Filterwechsel der Gasmaske, wenn man in radioaktiv verseuchter Umgebung unterwegs ist, geben dem Spiel innerhalb seines Settings einen ungewöhnlich hohen Realitätsgrad und unterstützen so zusätzlich die ohnehin sehr gelungene Atmosphäre. Und die Idee, die Munition der Waffen zur einzigen allgemein akzeptierten Währung innerhalb der Spielwelt zu machen, ist schon fast brillant, denn hierdurch bekommen die Feuergefechte eine zusätzliche, sehr spannende Komponente. Jeder abgefeuerte Schuss tut nicht nur dem Gegner weh, sondern auch mir, weil Munition äußerst knapp ist und zudem auch für den Erwerb neuer Waffen und Ausrüstungsgegenstände benötigt wird. Zusammen mit dem Element, dass es in der Welt von Metro 2033 wertvolle (und sehr effektive) Vorkriegsmunition und weniger wertvolle (und weniger effektive) Nachkriegsmunition gibt, haben die Entwickler ein Handelssystem eingebaut, das den Spieler auch im Gefecht mindestens zweimal überlegen lässt, welche Waffe er mit welcher Munition gegen welchen Gegner einsetzt. Sehr clever und spielerisch frisch. Metro 2033 mag vom grundsätzlichen Gameplay her zwar ein Old-School-Shooter sein, aber altbacken oder gar ideenlos ist es ganz sicher nicht.

altWie schon erwähnt, kann die Hatz durch die Moskauer U-Bahn vor allem mit ihrer Präsentation beeindrucken. Selbst auf DX9-Karten sieht das Spiel noch großartig aus und lässt viele andere Shooter der letzten Monate ziemlich alt aussehen. Der Grafikstil bemüht sich sehr um Realismus, was innerhalb des Szenarios konkret bedeutet, dass alles mächtig schmutzig und kaputt aussieht. Die sehr schönen Nebel- und Partikeleffekte sorgten dafür, dass ich ab und zu innehielt, um einfach nur dabei zuzusehen, wie beispielsweise der Staub durch das einfallende Licht in einer verlassenen Metrostation tanzt. Und die Akustik fügt sich nahtlos in diesen Eindruck ein. Neben der sehr stimmungsvollen Musikuntermalung, ist es vor allem die Geräuschkulisse, die einen bemerkenswert großen Anteil an der atmosphärischen Dichte des Spiels trägt. Gerade wenn man in ruhigeren Abschnitten durch Tunnel oder Gebäude geht, erzeugen die Umgebungsgeräusche eine seltsame Mischung aus Horror, Melancholie und Depression, wie sie zur eigentlichen Geschichte nicht besser passen könnte.

Die ruhigen Abschnitte im Spiel sind auch eine gute Überleitung, ein paar Worte zum Storytelling zu verlieren, denn im Gegensatz zu vielen anderen Shootern schickt Metro 2033 den Spieler nicht auf eine Tour de Force von einer Action-Szene zur nächsten. Ohne dabei Längen oder gar Langeweile zu erzeugen, nimmt sich das Spiel zwischen den Gefechten mit Mensch oder Mutant oft Zeit für action-freie Passagen, die dazu genutzt werden, die Geschichte zu erzählen und die Atmosphäre zu verdichten. Genau diese ruhigen Abschnitte sind es, die vielen anderen Genre-Kollegen fehlen, um den Spieler effektiv in ihre Welt hineinzuziehen.

altEin weiteres Element, welches Metro 2033 deutlich vom Genre-Durchschnitt abhebt, ist sein Moralsystem, das darüber entscheidet, welches der beiden möglichen Enden man letztendlich erreicht. Es ist so besonders, weil man es das gesamte Spiel über eigentlich nicht wahrnimmt. Mal abgesehen von 1-2 Stellen im Spiel bemerkt der Spieler eigentlich gar nicht, dass er durch sein Verhalten den Ausgang der Geschichte beeinflussen kann. Und hierdurch unterscheidet es sich maßgeblich von nahezu allen anderen Kollegen mit alternativen Enden, die ich kenne. Ob nun Silent Hill, Deus Ex, System Shock, Bioshock, Mass Effect, Fallout oder weiß-der-Teufel-was; bei nahezu allen Spielen mit einem solchen System ist es mehr oder weniger offensichtlich, was wie beurteilt wird und wann die entsprechenden Momente im Spiel konkrete Entscheidungen vom Spieler verlangen. Metro 2033 hingegen macht dies wesentlich subtiler und verzichtet sogar komplett darauf, das System konkret im Spiel, auf dem Cover oder im Handbuch zu erwähnen, weshalb es vielen Spielern vermutlich völlig entgehen dürfte, dass das Spiel ihr Vorgehen überhaupt beobachtet und bewertet.

Einziger Schwachpunkt der narrativen Seite des Spiels: Ich hatte das Gefühl, dass der eigentliche Grund meiner Reise durch die Moskauer U-Bahn, das Auftauchen der „Dark Ones“, relativ unscharf bleibt und zwischenzeitlich über längere Strecken sogar fast in Vergessenheit gerät. Wie meine Recherchen ergaben, liegt dies aber weniger am Spiel, sondern an der Vorlage. Ich habe den Roman zwar nicht gelesen, konnte aber vielen Kritiken zum Buch übereinstimmend entnehmen, dass Dmitry Glukhovsky einen eigenwilligen Erzählstil verwendet, der einerseits sehr detailverliebt ist, was die Beschreibung von Orten und Personen angeht, andererseits aber den eigentlichen Handlungsbogen etwas sperrig vorantreibt. Wenn dies so stimmt, und davon gehe ich einfach mal aus, dann hat sich das Spiel für eine Versoftung ungewöhnlich dicht an die literarische Vorlage gehalten, denn einen ähnlichen Eindruck hatte ich auch nach dem Durchspielen.

altMetro 2033 ist ganz weit davon entfernt, eine Bug-Orgie von den Ausmaßen eines S.T.A.L.K.E.R. zu sein. Richtige Bugs sind mir im Spiel eigentlich gar nicht untergekommen, was durchaus erwähnenswert ist, denn immerhin kommen 4A Games aus der Ukraine. Und ohne hier unnötig Vorurteile füttern zu wollen, muss man doch klar sagen, dass es in den letzten Jahren eine Art osteuropäische Tradition geworden ist, Spiele voller toller Ideen mit noch tolleren Bugs auf den Markt zu werfen. Klar, das machen westliche Entwickler auch viel zu oft, aber nicht mit einer solchen Regelmäßigkeit und Berechenbarkeit, dass man mancherorts schon vom „Osteuropäischen Entwicklersyndrom“ spricht, was im Wesentlichen nichts anderes meint als „Da waren die Augen mal wieder größer als der Magen!“.

Die Macken, von denen ich eingangs sprach, sind eigentlich nur Kleinigkeiten, die sich allesamt im Bereich der Spielmechanik bzw. des Leveldesigns finden lassen. Davon gibt es aber leider einige, so dass sie in der Summe dazu geführt haben, dass Metro 2033 bei mir trotz aller Pluspunkte einen etwas zwiespältigen Eindruck hinterlassen hat.

altDa die Entwickler sehr bemüht waren, ihre postapokalyptische Welt möglichst authentisch wirken zu lassen, liegen überall Trümmer, Schrott und sonstiger Unrat herum. Das sieht zwar wirklich gut aus und lässt die Umgebung durchaus „realistisch“ wirken, führt aber zusammen mit einer etwas zu pingeligen Kollisionsabfrage dazu, dass man alle paar Meter an irgendeinem Gelumpe hängen bleibt, was wiederum den FPS-typischen Bewegungs-Flow behindert. Als besonders schlimm empfand ich diesen Schnitzer, wenn er dazu führte, dass ich nicht mehr wusste, wo es im Level überhaupt weitergeht. Da das Leveldesign zwar streng linear ist, aber gerade in den Oberflächenarealen trotzdem gerne den Eindruck erweckt, es handle sich um offene Gebiete, passierte es mir an einigen Stellen, dass ich die vorgesehene Route erst nach längerem Suchen fand, weil mir der entsprechende Weg aufgrund von ungeschickt verteilten Trümmern zunächst als unpassierbar erschien. Das hört sich jetzt für frustresistentere Spielernaturen nicht besonders schlimm an, aber wenn man in die Gleichung noch mit einbezieht, dass man bei dieser unnötigen Sucherei oft von Mutanten angegriffen wird, dementsprechend kostbare Munition verplempert und nebenbei unentwegt der Filtervorrat der lebensnotwendigen ABC-Maske schrumpft, dann bekommt man vielleicht einen Eindruck davon, wie ärgerlich ich diese Stellen fand. Und bevor jemand fragt: Freies Speichern ist nicht, weshalb verplemperte Ausrüstung meist nur durch das Wiederholen längerer Abschnitte rückgängig gemacht werden kann.

Was mich auch sehr genervt hat, waren die unausweichlichen Nahkämpfe mit den Mutanten. Sobald diese es geschafft haben, an Artyom heranzukommen, artet das Kämpfen in ebenso hektische, wie chaotische Verzweiflungstaten aus, weil die Kollisionsabfrage zwischen den Charakter-Modellen totaler Müll ist. Im Nahkampf befinden sich die Gegner dadurch teilweise im eigenen Charakter, was ein Treffen mit Schusswaffen nahezu unmöglich macht und nur durch wildes „Messern“ mehr schlecht als recht kompensiert werden kann.

altAuch das nahezu nicht vorhandene Treffer-Feedback der Gegner stieß mir mehr als einmal unangenehm auf. Zwar verlieren menschliche Gegner bei Treffern z.B. den Helm, zeigen sich aber von einem Schuss mit der Schrotflinte aus nächster Nähe völlig unbeeindruckt und weichen keinen Millimeter zurück. Außerdem spult die Engine begonnene Charakteranimationen immer stumpf bis zum Ende ab, was nicht selten dazu führt, dass man unnötig viel Munition in Gegner pumpt, die eigentlich schon lange tot sind, aber trotzdem erst noch ihre jeweilige Animation zu ende hampeln, bevor sie endlich umfallen.

Das Waffen-Feedback ist hingegen sehr befriedigend und hinterlässt zusammen mit den sehr guten Waffen-Sounds einen rundum gelungenen Eindruck. Einzig das Handling der Handgranaten lässt zu wünschen übrig, weil es zwar cool anzuschauen ist, wie Artyom die Dinger vor dem Werfen erst mit seinem Benzinfeuerzeug anzündet, aber meist viel zu lange dauert, um diese im Gefecht effektiv einsetzen zu können. Bis man eine Handgranate in eine herannahende Horde Mutanten geworfen hat, haben einen die Biester schon dreimal umgebracht und sind bereits lange wieder daheim bei Mutantenfrau und –kind, um lustige Geschichten von dem dummen Menschen mit dem Benzinfeuerzeug zu erzählen…

Und dann gab es da im Spiel noch einen längeren Abschnitt (Staatsbücherei und D6-Atomraketenbasis), wo man ohne Vorwarnung plötzlich nahezu ohne Munitionsnachschub auskommen muss und gleichzeitig die härtesten Gegner im ganzen Spiel trifft. Wer vorher nicht extrem großzügige Munitionsvorräte angelegt hat, wird sich irgendwann unweigerlich in der Situation wiederfinden, diesen Supermutanten mit nichts anderem als dem Kampfmesser gegenüberzustehen. Mit zusammengebissenen Zähnen, viel Geduld und Spucke kann man diese Bereiche zwar auch ohne Schusswaffen irgendwie überstehen, so dass man nicht direkt von einer möglichen Sackgasse im Spiel sprechen kann, aber ärgerlich ist das trotzdem…

altMetro 2033 ist vieles, aber ganz sicher nicht Everybody’s Darling. Auf der einen Seite haben wir hier einen sehr schönen, äußerst atmosphärischen Old-School-Shooter in einem schicken Endzeitszenario, der auch geübte FPS-Junkies fordert und zudem viele innovative Elemente enthält. Andererseits hat das Spiel aber auch mehrere kleine Macken, die heute eigentlich nicht mehr vorkommen dürften, weil sie den gängigen FPS-Qualitätsstandards zuwiderlaufen und dadurch schon irgendwie ärgerlich sind. Mir persönlich hat das Spiel zwar trotz der Mängel sehr gut gefallen, aber ich kann mir gut vorstellen, dass das Fazit bei anderen Spielern wegen der angesprochenen Ecken und Kanten auch gegenteilig ausfallen könnte. Besonders Freunde von aktueller, glattgebügelter FPS-Konfektionsware, wie z.B. den Modern Warfare-Spielen, sollten vielleicht eher die Finger von Metro 2033 lassen. Aber, hey, ich bin nicht Eure Mutter und auch nicht Euer Bewährungshelfer. Entscheidet einfach selbst.


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