Während ich in den letzten Wochen über 70 Stunden in Days Gone gepumpt habe, von denen ich wirklich jede Minute genossen habe, konnte ich parallel verfolgen, wie ziemlich viel Unsinn über das Spiel verbreitet wurde. Meine persönlichen Favoriten unter den Review-Phrasen waren “Schon wieder ein Open-World-Zombie-Spiel”, “Technisch eine Katastrophe” und “Fügt dem Genre nichts Neues hinzu”. – Das ist faktisch zwar alles Quatsch, wird aber von vielen Leuten, die das Spiel nicht selbst gespielt haben, gerne geglaubt, zumal sowohl Open-World, als auch Zombies in den letzten Jahren ja wirklich inflationär oft über den Bildschirm flimmerten, wenn auch nicht in genau dieser Kombination. Ehrlich gesagt fällt mir außer Dying Light, State of Decay und vielleicht den Dead Rising– und Dead Island-Reihen gerade nichts wirklich Vergleichbares aus den letzten 10 Jahren ein…
Dass Teile der Fachpresse inzwischen eine latente Anti-Haltung Open-World-Spielen gegenüber an den Tag legen, konnte man ja schon am Beispiel Horizon: Zero Dawn ganz gut sehen, wo nicht wenige der Day-One-Reviews mächtig ins Klo gegriffen haben. Meine Erklärung hierfür: Wenn Du dein Geld mit dem “Testen von Videospielen” verdienen musst und nur wenige Tage Zeit hast, um ein Review zum Veröffentlichungs- bzw. Embargo-Termin zu schreiben, dann sind Open-World-Spiele mit narrativem Fokus und Spielzeiten von 50 oder mehr Stunden eine Bitch für dich. Da wird das Spiel dann entweder gar nicht erst durchgespielt oder man hetzt im besten Fall hindurch. In beiden Fällen entgeht einem die wahre Stärke von Spielen, die wirklich eine gute Geschichte erzählen, eine tolle Atmosphäre besitzen und/oder ein fantastisches World-Building zu bieten haben. Tja, und dann stehste nachher da, wie so’n Depp, mit deinem völlig verfehlten Waschmaschinentest, der die eigentlichen Qualitäten des Spiels gar nicht erfasst hat…
Dabei will ich gar nicht in Abrede stellen, dass Days Gone spielerisch größtenteils Open-World-Standards bietet, wie man sie schon etliche Male gespielt hat. Doch wo man in anderen Spielen nach kurzer Zeit von einer Liste möglicher Quests erschlagen wird, die den Einkaufzettel vor den Weihnachtsfeiertagen lächerlich wirken lassen, sind es in Days Gone selten mehr als vier gleichzeitig. Natürlich kann man die Karte auch auf eigenen Faust erkunden, aber das ist eigentlich gar nicht nötig, denn die Bend Studios führen den Spieler anhand der Haupt- und Nebenquests nach und nach ohnehin zu allen interessanten Orten in der Spielwelt. Days Gone ist im Grunde eines der linearsten Open-World-Spiele, die ich kenne. Und das ist gut, denn so gelingt es ihm, seine wirklich unterhaltsame Geschichte effektiver zu erzählen als viele andere Vertreter des Genres. Dabei sind auch die meisten Nebenquests narrativ gut eingebettet, so dass man nicht das Gefühl hat, dieses oder jenes nur zum Zwecke des Craftings oder Auflevelns zu tun. Das erinnert stark an Horizon: Zero Dawn, wobei dessen geniales World-Building von Days Gone nicht ganz erreicht wird.
Die Idee, den Protagonisten Deacon St. John zum Biker zu machen und so sein Motorrad zu einem wichtigen Gameplay-Element zu machen, ist klasse: Das Bike ist Transportmittel, mobiler Speicherpunkt, Packesel für zusätzliche Munition und letzte Fluchtmöglichkeit in einem. Dafür will es aber auch regelmäßig betankt und repariert werden. Das kann in den ersten Spielstunden noch etwas nerven, tritt aber im weiteren Verlauf durch entsprechende Upgrades immer weiter in den Hintergrund. Spätestens in der zweiten Spielhälfte ist der verbaute Kraftstofftank so groß und die entdeckten Tankstellen so zahlreich, dass die anfangs etwas bremsenden Aspekte eigentlich komplett wegfallen. Das haben die Entwickler übrigens bei Avalanche Studios’ Mad Max abgekupfert, wo Max’ Auto eine ähnliche Rolle spielte.
Das spielerische Highlight und gleichzeitiges Alleinstellungsmerkmal von Days Gone sind aber die Zombie-Horden! Überall auf der Karte treiben sich unterschiedlich große Horden herum, die in ihrem Verhalten den technisch großartig umgesetzten Tageszeit- und Wetterwechseln des Spiels folgen. Tagsüber versammeln sie sich an bestimmten Orten, um Unterschlupf zu suchen, und nachts durchstreifen sie die Gegend, um zu fressen. Die teils sehr großen Horden sind nicht nur technisch höchst beeindruckend inszeniert, sondern auch spielerisch ein mindestens ebenso wichtiger Dreh- und Angelpunkt, wie Deeks Bike.
Zu Beginn des Spiels bedeuten die Horden für den Spieler nur eines: Lass Dich bloß nicht von ihnen erwischen, denn Du hast keine Chance, es mit ihnen aufzunehmen! Schleiche um sie herum, sei leise und ergreife sofort die Flucht auf dem Motorrad, wenn sie Dich doch einmal bemerken sollten. Irgendwann kommt aber der Punkt, an dem Deacon soweit aufgelevelt ist und auch bessere Waffen und Fallen besitzt, so dass man langsam darüber nachdenken kann, den Spieß umzudrehen und sich die erste Horde vorzunehmen. Das ist anfangs immer noch ein großes Risiko und erfordert relativ viel Planung in Form von genauer Arealerkundung und dem Aufstellen von allerlei Fallen, aber sobald man seine erste Horde erledigt hat, offenbart dieses Spielelement nach und nach seine ganze Brillanz. Denn die Möglichkeiten, die einem das Spiel hier bietet, sind so vielfältig, dass man seiner Kreativität freien Lauf lassen kann. Fallen aufbauen und die Horde hinein zu locken, ist noch das Naheliegendste. Einige Horden konnte ich beispielsweise ausradieren, ohne auch nur einen einzigen Freaker (so heißen die Zombies in Days Gone) selbst getötet zu haben, weil ich sie einfach mit dem Moped zu irgendwelchen Plünderer-Camps oder infizierten Bären (ein anderer sehr starker Gegner-Typ) gelockt habe. Wenn man etwas Geduld hat, kann man z.B. auch den Unterschlupf einer Horde nachts bis obenhin mit Sprengstoff vollpacken und dann warten bis sie morgens zum Schlafen wiederkommen. Boom! Das killt zwar oft nicht alle Untoten mit einem Schlag, aber die Verbliebenen sind dann meist mit konventionellen Mitteln (Molotows, Sturmgewehr, Pumpgun, etc.) gut zu bewältigen. Wenn man sehr vorsichtig vorgeht, kann man auch wiederholt kleinere Gruppen aus der Horde herauslocken und sie so Stück für Stück erledigen.
Das hört sich jetzt vielleicht so an, als wären die Horden irgendwann im Spielverlauf gar keine echte Bedrohung mehr, weil der eigene Charakter übermächtig wird, aber dem ist nicht so. Bis zum Ende erzeugte jeder Hordenkampf bei mir immer noch stark erhöhten Puls und den Wunsch nach der “Zigarette danach”… – Optisch, technisch und spielerisch ein absolutes Fest! – Die Freaker-Horden sind auch der Punkt, warum jeder Kritiker, der schreibt, Days Gone habe dem Genre nichts Neues hinzuzufügen, ein ziemlicher Honk ist. Sorry, aber ist so.
Diese allmähliche Veränderung der eigenen Spielweise im Verlauf von Days Gone, ohne dass sich die zugrundeliegenden Mechaniken wesentlich ändern oder man irgendwann total übermächtig ist, hat mir sehr gefallen. Das Spiel hat eine clevere Lern- und Fortschrittskurve, ohne dass es gegen Ende langweilig wird. Es fühlt sich einfach gut an, wenn man später Dinge schafft, die einem zu Beginn des Spiels noch absolut unmöglich erschienen. Das gibt einem, verzeiht diese testosteronschwangere Formulierung, ein befriedigendes Gefühl von Machtzugewinn über den Spielverlauf hinweg.
Ein weiterer Aspekt, der Days Gone in meinen Augen zu einem überdurchschnittlichen Spiel macht, ist das World-Building und die Erzählweise der Geschichte. Man merkt den Bend Studios diesbezüglich ganz deutlich die Zusammenarbeit mit Naughty Dog bei den beiden Vita-Ablegern der Uncharted-Reihe an. Days Gone ist zwar kein zweites The Last of Us, aber kommt mit seiner spannenden, wie emotionalen Geschichte und seinen weitestgehend klischeefreien Charakteren ganz nah heran. Richtig gut geschrieben und toll eingesprochen (speziell in der deutschen Version; hört, hört!) besticht vor allem die Hauptfigur Deacon, der eben nicht der unsympathische Biker-Proll ist, wie die Vorab-Trailer vielleicht vermuten ließen, sondern eine echt sympathische und coole Identifikationsfigur. Aber auch sein bester Kumpel Boozer und nahezu alle weiteren wichtigen Figuren sind für Videospielverhältnisse erstklassig geschrieben. Die Spielwelt wird mit einer guten Mischung aus Exposition und Environmental Storytelling unterfüttert, die zwar nicht frei von Zombie-Genre-Standards ist, aber insgesamt glaubwürdig und fesselnd ist. Und wenn sie doch an irgendein Vorbild erinnern sollte, dann am ehesten an The Walking Dead, was meiner Ansicht nach nicht die schlechteste Referenz im Zombie-Genre darstellt. Insbesondere, weil die bisherigen TWD-Lizenz-Spiele allesamt gehörig gegen die Wand gefahren wurden; mal von der Telltale-Reihe abgesehen, die aber spielerisch komplett anders verortet ist.
Wenn man endlich nach vielen, vielen unterhaltsamen Stunden den Abspann erreicht, sollte man, auch wenn man kein Platin-Jäger ist, trotzdem noch ein wenig weiterspielen, denn im “After-Game” kommt noch eine Reihe von Epilogen zu diversen Handlungssträngen des Spiels, die man nicht verpassen sollte. Aber davon mal abgesehen bietet das Ausheben der noch verbliebenen Horden immer noch mehr Spielspaß als viele andere Open-World-Titel über ihre gesamte Laufzeit.
Noch kurz ein paar Worte zur “katastrophalen Technik” von Days Gone, da diesbezüglich auch viel Quatsch zu vernehmen war: Ich persönlich bin über meine ganze Spielzeit hinweg nur auf ein paar kleine Glitches, wie z.B. einen in einer Wand feststeckenden Freaker gestoßen. Sowas ist bei einem Spiel dieser Größe nicht unüblich und Everybodys-Darling Rockstar Games wären froh, wenn sie ihre Spiele mit so wenigen Fehlern veröffentlichen könnten. Nennenswerte Framerate-Einbrüche sind mir (auf der PS4 Pro) selbst mit den größten Freaker-Horden an den Fersen überhaupt nicht untergekommen. Darüber hinaus wurde all das, was zur Veröffentlichung mit viel Geschrei und Häme in Form von Video-Clip im Internet herumgereicht wurde, ohnehin in den ersten ein bis zwei Wochen herausgepatched.
Klar, man hat in anderen Titeln schon bessere Gesichtsanimationen gesehen, aber was die Entwickler hier mit der Unreal-Engine in Punkto Detailgrad und Wetterwechsel anstellen, ist wirklich erstklassig. Ja, manchmal nerven die Ladezeiten etwas, aber das auch nur beim Spielstart oder wenn man gestorben ist und länger nicht gespeichert hat. Fährt man jedoch von einem Ende der Karte zum anderen, geht das komplett ohne jede Unterbrechung von statten. Positiv aufgefallen ist mir zudem, dass alles in der Spielwelt wie “handgemacht” und nicht wie aus dem Baukasten zusammengeklickt wirkt. Selbstverständlich gibt es sich wiederholende Grafikelemente, aber die fallen einem nicht so sehr ins Auge wie bei vielen anderen Titeln. Alles in Allem ist Days Gone in technischer Hinsicht wohl eher beeindruckend zu nennen als eine Katastrophe.
Man muss schon zugeben, dass Days Gone, mal abgesehen von den Freaker-Horden, mit keinem seiner Teilaspekte wirkliche Maßstäbe setzt. Aber ist das jetzt wirklich unser Kriterium für die Beurteilung eines Videospiels? Welche Maßstäbe hat denn der letzte Kinofilm gesetzt, der Euch so richtig gut gefallen hat? – Das ist doch total beknackt…
Als Gesamtpaket aus Spielwelt, Spielmechanik und Narration ist Days Gone für mich jetzt schon eines der Highlights des Jahres. Und das so ganz ohne irgendwelche Maßstäbe zu setzen. Ich würde mich auch tierisch über eine Fortsetzung freuen, um dieser Welt und ihren Figuren einen weiteren Besuch abstatten zu können. Ob das allerdings etwas wird, hängt ganz stark davon ab, wie viele potenzielle Käufer durch die teils haarsträubende Berichterstattung zur Veröffentlichung bereits verschreckt wurden. Glücklicherweise scheint aber die Mundpropagande von Spieler zu Spieler für Days Gone ganz gut zu laufen, so dass ein finanzieller Flop vermutlich ausgeschlossen werden kann. Es ist sehr beruhigend zu sehen, dass die Kundschaft, zumindest in Teilen, doch nicht so pressehörig ist, wie man manchmal glaubt…
2 Kommentare
Lustigerweise spiegelt dein Text exakt meine Meinung zu Days Gone wieder. Ich hatte selten in einer Open World soviel Spaß, was auch nicht unbegründet sein soll: Die vermeitliche Open World baut sich erst nach und nach auf, Gebiete werden erst später im Spielverlauf betreten die vorher nicht zugänglich waren und die Karte hat eine überschaubare, aber immer noch stattliche Größe um in diese Welt problemlos eintauchen zu können.
Das Camp Punkte System fand ich gut umgesetzt, jedes Camp bietet seine Vorteile, sei es Bike oder Waffen, überall gibt es etwas neues freizuschalten. Was nervt es mich bei anderen Games das Händler A genau das Gleiche anbietet wie Händler B 30 Spielstunden später.
Kämpfe und Waffenhandling hat mich positiv überrascht, besonders der Nahkampf hats mir angetan, mit entsprechenden Skills “matscht” man sich später regelrecht durch die Freakerköpfe. Sehr sehr befriedigend.
In Kurz noch: Mit dem Bike fahren top, Story grundsolide und spannend erzählt, Spiellänge ideal.
Klar gibt auch einige Punkte zu kritisieren, die haben aber keinen Einfluss auf mein Endfazit. Ich wurde sehr gut unterhalten.
In Sachen Open World ziehe ich Days Gone ganz klar RDR2 vor, es ist mehr Videospiel und daher auch zugänglicher und spaßiger als die Trägheit und der Pseudorralismus eines RDR2. Hier hatte ich nach einer Spielstunde das Gefühl etwas voran gekommen zu sein, bei RDR 2 reichte das
Nurcleider sieht das der verblendete Durchschnittstester nicht und vergleicht zu stark….”das xte OW game, naaah, hab nichtmal Bock das zu testen blabla.” Deshalb kommt Days Gone auch bei den Userreviews viel besser weg als es der Meta-oder Opencritic Score vermuten lässt.
Argh, da wurde etwas fehlerhaft kopiert: …bei RDR2 reichte das gerade mal um aus dem Camp herauszukommen und 3 Meter zu reiten. Diese Entschleunigung hatte mich nach knapp 100 Spielstunden wahnsinnig werden lassen.
So, jetzt aber :-)