Das TARDIS-Haus

Jesse Faden ist eine junge Frau, die eigentlich ihren verschwundenen Bruder sucht und sich daher in das New Yorker Hauptquartier des Federal Bureau of Control (FBC) schleicht. In dem für normale Augen unsichtbaren (!) Wolkenkratzer findet dann auch just ein interdimensionaler Zwischenfall statt, der zu einem Lock-Down des gesamten Gebäudes führt. Nun gefangen in dem merkwürdigen Hochhaus, wird Jesse erst vom Hausmeister Ahti zu dessen Assistentin gemacht, findet sich aber wenig später sogar in der Rolle des neuen Direktors des FBC wieder und sucht fortan nicht nur ihren Bruder Dylan, sondern muss auch noch die „Hiss“ bekämpfen, die aus einer anderen Dimension in das FBC-Hauptquartier eingedrungen sind…

Remedy Entertainment haben wieder abgeliefert. Und natürlich ist es wieder ein 3rd-Person-Shooter/Action-Adventure mit fantastisch-schräger Geschichte geworden. Was sonst. Und wie schon in ihren vorherigen Titeln, geben sich die Finnen spielmechanisch nicht damit zufrieden, dem Spieler ein paar Knarren in die Hand zu drücken. Nach Bullet Time (Max Payne), Taschenlampe (Alan Wake) und Zeitmanipulation (Quantum Break), hat man in Control nun diverse paranormale Fähigkeiten, wie zum Beispiel Telekinese oder Levitation, im Arsenal, um die Ballerei aus dem Genre-Allerlei hervorzuheben. Aber auch die Geschichte mit den Knarren weicht etwas vom Üblichen ab: Man hat nämlich nur eine Waffe. Die Dienstwaffe! Sie ist eine Mischung aus Schweizer Taschenmesser und Rubiks Cube, die sich in verschiedene Waffen verwandeln und natürlich auch upgraden lässt.

Control funktioniert rein spielerisch sehr gut und ist trotz mangelnder Abwechslung im letzten Drittel, in dem man dann alle Waffen-(formen) und Fähigkeiten schon besitzt, bis zum Ende kurzweilig. Aber es hat natürlich auch ein paar Macken. Da wären die zum Teil ärgerlich gesetzten Respawn- bzw. Schnellreisepunkte, welche dazu führen, dass man nach dem Tod oft unnötig lange Laufwege hat und bereits besiegte Gegner erneut erledigen muss. Ein anderer Kritikpunkt ist der holperige Verlauf des Schwierigkeitsgrades, welcher im Wesentlich davon abhängt, ob und wann man welche Nebenmissionen angeht. Folgt man nur den Story-Missionen, steigt die Schwierigkeit relativ sanft und man spielt Control geschmeidig und ohne viel Frust durch. Einige der optionalen Nebenmissionen haben es aber ganz schön in sich und können, so man sie zu früh angeht, ziemliche Brocken sein. Das reicht von richtig harten Boss-Gegnern, denen man einfach noch nicht gewachsen ist, bis zu Rätseln, die man schlicht (noch) nicht lösen kann, weil man die Hauptgeschichte noch nicht weit genug gespielt hat und dadurch beispielweise bestimmte Orte noch nicht betreten werden können.

Das Bestreben, sich spielmechanisch von der Konkurrenz abzuheben, ist bei Remedy aber immer nur die halbe Miete. Die wirklichen Stärken ihrer Spiele sind die abgefahren Geschichten und die dichte Atmosphäre, welche das Studio in erster Linie ihrem Stamm-Autoren Sam Lake verdankt, den wir alle auch als das Gesicht von Max Payne kennen. Natürlich wird X-Files-Fans und Twilight Zone-Gelehrten vieles in Control nur zu bekannt vorkommen, aber die Geschichte um die geheime Regierungsorganisation FBC, die sich um paranormale Vorfälle aller Art kümmert, und der ganze „Astral Plane“-Mambo-Jambo funktionieren trotzdem bestens. Nicht zuletzt durch die Tatsache, dass der Spieler in den ersten Spielstunden eigentlich nur Bahnhof versteht und richtige Erklärungen erst ganz am Ende des Spiels geliefert werden. Aber auch dadurch, dass die Entwickler das Thema zwar spannend, aber nicht bierernst angehen, denn Control enthält überraschend viel Humor, wenn man sich die Mühe macht, genau hinzusehen und zu hören. In den vielen Videos, Dokumenten und Tonbändern im Spiel findet man neben vielen Gags über Verschwörung-Klischees auch wieder diverse Easter Eggs zu anderen Remedy-Spielen, wie z.B. Alan Wake.

Das oben gelobte Writing von Sam Lake hatte seinen bisherigen Höhepunkt für mich persönlich mit Alan Wake. Quantum Break lieferte danach eine gute, aber im Grunde recht konventionelle Zeitreise-Paradoxon-Story. Und auch Control erzählt gut und spannend, aber nichts wirklich Neues, weil wir die Versatzstücke alle schon aus den X-Files, Warehouse 13, MIB und Konsorten kennen. Aber dafür punktet Control dieses Mal besonders mit etwas, für das ich Remedy bisher nicht gerade auf dem Zettel hatte: Das fantastische Leveldesign!

Der eigentliche Star des Spiels ist nämlich nicht Jesse Faden, sondern das FBC-Gebäude selbst. The Oldest House, wie es genannt wird, ist kein normales Hochhaus im Brutalist-Stil, wie man es schon öfter in Filmen gesehen hat, weil diese Architektur optisch einfach so gut zu ominösen US-Regierungsstellen passt, sondern erinnert eher an Doctor Whos TARDIS: Von außen ein imposanter Betonklotz, wie man ihn Mitte des 20. Jahrhunderts in den USA öfters gebaut hat, aber innen ein unendlicher, multidimensionaler Raum, der sich permanent verändert.

In vielen Reviews fällt als Stichwort der Begriff „Metroidvania“, aber das trifft es nur zum Teil. Sicherlich gibt es viele Orte im Gebäude, die von Anfang an da sind und die ich zunächst nur deshalb nicht erreichen kann, weil der Eingang noch verschlossen ist oder ich noch nicht über die entsprechende Fähigkeit verfüge. Wie die Architektur im Oldest House wirklich funktioniert, merkt man aber erst später. Einen ersten Vorgeschmack bekommt man allerdings schon, wenn man den ersten Bereich von den Hiss befreit und den entsprechenden Kontrollpunkt „reinigt“: Vor den Augen des Spielers geraten die Betonklötze des Gebäudes in Bewegung und ordnen sich neu, wie bei einem Puzzle. Der Raum verändert sich, Durchgänge entstehen. Aber spätestens wenn man das erste Mal die Astral Plane betritt oder später an noch abgefahrenere Orte gelangt, muss man sich klar machen, dass man das Oldest House eigentlich nie wirklich verlässt, obwohl es vielleicht erst so wirkt. Wer beim Navigieren immer schön mit der Karte des Gebäudes arbeitet, wird früher oder später auf gewisse „Ungereimtheiten“ beim Levelaufbau stoßen. Diese sind dem multidimensionalen Charakter des Gebäudes geschuldet. Alle Orte, und wirken sie noch so fremd bzw. unlogisch, befinden sich innerhalb des Gebäudes. Zumindest irgendwie…

Ganz schön abgefahrener Scheiß! – Ich liebe es! Aber auch wenn die Spielwelt von Control viel Surreales für den Spieler bereit hält, wird es nie völlig absurd oder beliebig. Man kann also durchaus verlässlich mit der Karte navigieren und bekommt auch ein gutes räumliches Gefühl für weite Teile des Gebäudes, aber eben nicht immer und überall.

Remedy haben mit dem Oldest House eine absolut faszinierende Spielumgebung geschaffen, wie ich sie in den letzten Jahren leider nur selten gesehen habe. Spielumgebungen, die so wunderbar mit dem Raum, der Architektur und der Atmosphäre von Räumen umgehen, dass das bloße Erkunden dieser Welt schon mehr als der halbe Spaß ist; unabhängig von der jeweiligen Story und Spielmechanik. Zuletzt hatte ich das bei Prey (2017). Weitere Beispiele sind das erste BioShock oder System Shock 2. Aber auch Leveldesign-Meilensteine wie das erste DOOM fallen mir da ein.

Die Spielwelt ist aber nicht nur clever und spannend konstruiert. Nein, sie ist auch einfach total schön. Ich weiß ja nicht, auf welcher Plattform Ihr Control spielen werdet oder schon gespielt habt, aber solltet Ihr wie ich eine RTX-Karte im Rechner haben, dann müsst Ihr Euch das Spiel allein schon deshalb kaufen. Das Ding ist nämlich aktuell DER Showcase-Titel für NVIDIAs Echtzeit-Raytracing. Ich bin nach 40 Jahren Videospielen wirklich nicht mehr so leicht zu beeindrucken, aber die Qualität und der Detailgrad, mit der hier Spiegelungen und Beleuchtung in den Hallen des Oldest House aus Beton, Marmor, Stahl und Glas dargeboten werden, hat mich echt umgehauen! Und wenn bei einem Gefecht nicht nur Projektile, sondern auch das halbe Mobiliar eines Großraumbüros durch die Gegend fliegt, nickt man nicht nur der Grafikengine anerkennend zu, sondern auch der äußerst effektvoll genutzten Physikengine. Aber genug davon, sonst kommen mir die Konsoleros wieder mit höhnischen „PC Master Race“-Kommentaren…

Die anfangs sehr verwirrende, aber in sich dennoch konsistente Handlung, das kompetente Gameplay, die tolle audio-visuelle Präsentation und natürlich die coole Architektur der Spielwelt machen Control für mich zu einem echten Highlight. Sollten Remedy tatsächlich, wie am Ende angedeutet, wieder ins Oldest House zurückkehren wollen, dann wäre ich sofort wieder dabei. Zwei DLCs sind schon angekündigt und die potenziellen Möglichkeiten dieser irren Spielwelt sind immens!

(Andererseits will ich die Finnen aber auch auf keinen Fall von Alan Wake 2 abhalten, nachdem sie erst kürzlich die Rechte von Microsoft zurückgekauft haben…!)


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