Manchmal sind Spiele sehr deutlich von anderen Titeln inspiriert. Und das ist ja auch okay. So entstehen Genres, und manche Vertreter sind eben näher am Original als andere, und überhaupt heißt “Original” ja auch nicht immer, dass es sich dabei um den besten Vertreter einer Idee handelt. Als Lords of the Fallen (das aktuelle, aus 2023, nicht das von 2014…schlagt es nach, wenn euch das verwirrt) herauskam und sehr eindeutig von Bloodborne und Dark Souls abzukupfern schien, war ich also zunächst nicht abgeschreckt. Sieht halt so aus, wie die besten Vertreter des Soulslike-Genres – in diesem Fall tatsächlich die Originale. Da will man natürlich gerne mit in Verbindung gebracht werden. Ist cool.
Ich hatte Lords of the Fallen kaum angeschmissen, ja ich hatte vielleicht eine Stunde gespielt, da wurde mir klar, dass ich es hier mit etwas ganz Besonderem zu tun hatte. Lords of the Fallen wird vielleicht in die Annalen der Gamedesign-Forschung eingehen. Das sage ich mit aller Autorität, die ich als einer der wenigen deutschsprachigen Forscher zur Souls-Reihe habe – gönnt mir, dass hier einmal so auszuwalzen und zu genießen, es hat was mit dem Text zu tun, versprochen! Denn Lords of the Fallen ist wirklich das perfekte Beispiel dafür, was passiert, wenn man unglaublich viel Budget einsetzt, um ein Erfolgskonzept zu kopieren, ohne wirklich Ahnung davon zu haben, was besagtes Konzept eigentlich gut macht.
Genial Daneben
Ein harter Schlag ins Gesicht dieses Titels, den Hexworks und CI Games mühsam aus der Lizenz geschnitten haben, für die Deck13 aus Frankfurt damals den Weg geebnet haben, ich weiß. Aber ich kann Lords of the Fallen nicht für euch sinnvoll aufbauen, ohne das ganze Gerüst einmal komplett einzureißen. Als jemand, der die Souls-Reihe und auch kluge, davon inspirierte Titel wie Hollow Knight, Blasphemous oder Remnant: From the Ashes sehr genießt und viel darüber nachgedacht hat, warum diese Spiele funktionieren, kann ich Lords of the Fallen attestieren: Was auch immer du bist, du bist kein würdiger Nachfolger für Souls. Und weil du versuchst, genau das zu sein, denn das muss ich aus deiner Optik, deinem Setting, deiner Erzählweise und deinem Marketing so entnehmen, scheiterst du an deiner eigenen Existenz. Sorry, Spiel.
Aber hey, jetzt können wir uns angucken, was Lords of the Fallen so monumental versiebt, und das als Lehre nutzen, wie man Soulslikes nicht designen sollte. Deal?
Ich will hier keinen destruktiven Verriss schreiben, deswegen noch eine Sache vorweg: Lords of the Fallen hat wirklich ein paar interessante, sehr eigene Ideen. Zum Beispiel ist die Tiefe von Item-Beschreibungen, die ganz wie in Dark Souls Hintergrundgeschichte vermitteln, abhängig von der Höhe der beiden Magiewerte der Spielfigur. Ein schönes Detail, dass die Texte direkt mit dem Wissensniveau der Figur in Verbindung bringt. Außerdem sieht es bisweilen extrem geil aus. Und, spielerisch viel relevanter, besteht jedes Gebiet in Lords of the Fallen aus zwei Ebenen: Axiom, der Welt der Lebenden und Umbra, der Welt der Toten. Sterbe ich in Axiom, bedeutet das kein Game Over, sondern ich werde einmalig nach Umbra geworfen, wo ich weitererkunden und durch bestimmte Gegenstände auch einfach wieder nach Axiom wechseln kann. Außerdem muss ich für manche Rätsel absichtlich nach Umbra, um beispielsweise bestimmte Brücken zu aktivieren. Dafür ist Umbra viel gefährlicher, weil ständig neue Gegner spawnen, die über die Zeit schwieriger werden. Und weil alle Gegner viel, viel härter zuschlagen, als wenn man keine zweite Chance in der Totenwelt bekäme. Der erste Tod kommt also viel, viel schneller als in den Souls-Titeln.
Und da wären wir schon beim ersten Problem des Spiels, das sich bis zum Ende hinzieht. Denn keine Sorge, ich habe nicht wie oben angedeutet nach einer Stunde aufgehört, ich bin mehrere dutzend Stunden im Spiel und zwar noch nicht fertig, aber auch nicht weit davon entfernt. Lords of the Fallen ist im Schwierigkeitsgrad das, was den Souls-Titeln vorgeworfen wird: Unbarmherzig schwer. Erstens durch die reinen Zahlenwerte, denn Gegner schlagen brutal zu. Zweitens durch viel weniger defensive Möglichkeiten, denn Schilde existieren zwar, sind aber per Default viel schwächer als in Dark Souls. Wo man bei From Software schnell ein Schild finden konnte, das 100 Prozent blockt, sind diese in Lords so gut wie unmöglich zu erhalten, sowieso nicht in den ersten zwanzig Stunden. Wer defensiv spielen will, muss parieren, doch auch das ist weniger effektiv als in Souls, da man mehrere Parrys braucht, um einen Gegner in die Knie zu zwingen. Ansonsten hilft nur Ausweichen, sonst gibt’s auf die Fresse.
Kein Raum für Vistas…
Nun gut. Egal, wie geschickt ich mich anstelle, irgendwann lande ich der Totenwelt. Schon allein, weil eben wie gesagt nur dort viele der Umgebungsrätsel zu lösen oder Abkürzungen freizuschalten sind. Hier wird offensichtlich, dass Hexworks und CI Games wirklich nicht damit umzugehen wussten, dass die Spieltwelt der eigentliche Star eines solchen enorm auf Erkundung ausgelegten Spiels sein sollte. Das will auch Lords of the Fallen, schließlich verändert sich die ganze Welt stolz, wenn ich sterbe, toll! Nur: zwar ist Axiom die eigentliche Welt, aber ich muss eben alles Wichtige in Umbra tun. Und Umbra hat zwei massive Probleme. Zum einen besitzt die gesamte Totenwelt nur eine Lichtstimmung. Ob Sumpf oder brennendes Dorf, ob Wehrgang im gleißenden Abendsonnenlicht oder mystisch leuchtende Ruine: Was in Axiom atmosphärisch durchaus zu überzeugen weiß, ist in Umbra immer graublau. Umgebungsfeatures werden durch Tentakeln und Augen ersetzt, alle interaktiven Objekte leuchten blau, alle Gegner ebenfalls, und schon bald weiß ich nicht mehr, ob das hier das erste oder das siebte Gebiet ist, das ich bisher entdeckt habe. Alles sieht gleich aus, und ich darf die imposante Optik von Axioms Umgebungen kaum genießen, da muss ich schon wieder durch bleiche Tentakeln waten – weil ich gestorben bin oder weil ich einen Schalter suchen muss. Besser wird das nicht dadurch, dass in Umbra konstant Gegner spawnen, teilweise in oder hinter mir, sodass ich mich nicht einmal in Ruhe umschauen kann. Hatte ich erwähnt, dass in Umbra ein Timer mittickt, der nach einer bestimmten, allerdings immerhin ziemlich langen Zeit einen extrem starken Miniboss beschwört? Vielleicht will Lords of the Fallen aus der Diskrepanz zwischen “ich will und darf hier gar nicht sein”, sowohl ästhetisch als auch spielmechanisch, und “ich muss hier aber sein” positive Spannung und Nervenkitzel ziehen. Im Verbund mit der ständigen Wiederholung, die der harte Schwierigkeitsgrad liefert, ist Umbra aber ein Paradebeispiel für eine Welt, in die mich nichts freiwillig zieht, in der ich keinen Spaß habe und die mir konstant auf die Nerven geht, weil sie allem im Wege steht, was mich emotional an das Spiel binden könnte.
… oder Orientierung
Das war aber noch nicht alles, was diese Spielwelt falsch macht, oh nein, keine Angst! Es liegt nicht nur an einer fragwürdigen künstlerischen Entscheidung, dass der Aufenthalt in Lords of the Fallens Spielwelt sich anfühlt wie Arbeit. Es hat auch sehr viel damit zu tun, dass das Spiel das Bonfire-System von Dark Souls ungefähr so gut versteht wie den Reiz der Erkundung, nämlich kaum.
Wer irgendein Souls-Game mag, wird mir zustimmen: Den Moment, als man zum ersten Mal diese Tür geöffnet oder jenen besonderen Aufzug aktiviert hat und plötzlich eine Abkürzung zurück ins den sicheren Hub dauerhaft freigeschaltet hatte, vergisst man nicht. Dass From Software es schaffte, gigantische Levels um ein und denselben Checkpoint, die erwähnten Bonfires zu beugen, sodass man plötzlich wieder am heimeligen Lagerfeuer stand, war und ist bemerkenswert. Lords of the Fallen übernimmt dieses Checkpointsystem im Wesentlichen. Sogenannte Vestigien, die Überreste großer Krieger, dienen als Bonfire, zu denen ich mich jederzeit auch wieder teleportieren kann, habe ich sie einmal entdeckt. Davon gibt es in jedem der wirklich riesigen Levels eines, ganz selten auch mal zwei. Die Strecken dazwischen sind entsprechend lang, erst recht, weil sie mit brutal zuschlagenden Gegnern gespickt sind, von denen alle bis auf die kleinsten ein- bis zweiminütige Tänze samt perfektem Parieren oder Ausweichen erfordern. Zum einen versucht das Spiel daher, ganz gewohnt mit Abkürzungen, Einwegtüren oder aktivierbaren Aufzügen Dynamik und Komfort in die Levelführung zu bringen. Das klappt auch gelegentlich. Nur leider sind die Level dafür einfach zu groß, weswegen sich Hexworks einen besonderen Kniff ausgedacht hat: Auf festgelegten Blumenfeldern kann ich durch bestimmte Samen temporäre Vestigien pflanzen. Diese bleiben so lange an diesem Ort, bis ich woanders einen neuen Samen pflanze – ich kann mir also effektiv immer dort, wo ich gerade Probleme habe, ein voll funktionsfähiges Bonfire pflanzen. Klingt cool? Nur, bis man sich ansieht, mit wie wenig Sinn die Felder in der Welt verteilt sind. Teilweise kann ich nur wenige Meter vor einem ‘echten’ Vestigium ein solches Feld finden und dort einen Samen verschwenden, teilweise sind zwei Räume voneinander entfernt drei Felder zu finden, manchmal ohne Gegner dazwischen. Teilweise führen Shortcuts nur zu einem Feld zurück statt zu einem Vestigium, es macht also nur dort Sinn, den temporären Checkpoint zu pflanzen – eine Info, die ich noch nicht hatte, als ich meinen letzten Samen in ein ganz anderes Feld investiert habe. Zu all diesen Feldern kann ich natürlich auch nicht mehr teleportieren, wenn ich woanders einen Checkpoint gebraucht habe. All die Abkürzungen, aber auch verschlossenen Türen, zu denen ich erst später den Schlüssel finde, und schlicht auch verpasste Abzweigungen, kann ich also später nicht nachholen, außer ich renne nochmal durchs ganze Gebiet. Und generell hält mich nichts davon ab, einfach in jedes Feld, das ich sehe, einen Samen zu stecken, sodass ich meinen Checkpoint quasi hinter mir herziehe. Denn die Samen sind zwar relativ teuer, aber unendlich einkaufbar. Und es ist viel teurer, ewig weit weg von einem Checkpoint zu sterben und die verlorenen Punkte dann nicht zurückzubekommen, weil der Weg zu gefährlich und lang ist.
Lauter teure Hürden
Das bringt mich zur Ökonomie des Spiels, denn wie erwähnt investiere ich sehr viel Geld in besagte Samen, aber auch in Waffenupgrades, Runen für die Slots meiner Waffen, Rüstungen, Gebrauchsgegenstände, Magie und natürlich Levelups. Ständig kaufe ich Dinge, von denen ich erst hinterher erfahren kann, was sie bringen – gerade bei der Magie habe ich oft keine Ahnung, wie sinnvoll ein Zauber ist, bis ich ihn ausprobiert habe. Durch Trophäen, die ich dafür freischalte, wirklich jeden Schrott zu besitzen – alle Ringe, alle Rüstungen, alle Zauber hier, alle Zauber da, alle Waffen, ja, alle, auch diesen Stock und den abgebrochenen Dolch da – animiert mich das Spiel zusätzlich, meine wertvollen Seelen für wirklich alles rauszuballern. Und klar, ich kaufe die Samen für die Checkpoints, wann immer ich kann. Da ich trotzdem leveln und meine Waffen verbessern muss, farme ich natürlich, logisch. Meine Spielerfahrung wird dadurch nicht besser, da jeder noch so normale Gegner immer wieder Kunststücke von mir erfordert. Den Powerhorizont, jenseits dessen ich mittelgroße Dämonen in vier Schlägen umhaue – das Ziel schlechthin in jedem Dark-Souls-Gebiet und mit ein Grund, warum sich das Aufrüsten in Froms Spielen so gut anfühlt – erreiche ich nie. Ein bisschen spaßiger kann ich mir die Sache im Multiplayer machen, oder könnte das, denn Lords of the Fallen kam sehr verbuggt auf den Markt und hat das bisher nur leidlich in den Griff gekriegt – gerade im Multiplayer laggt immer noch alles. Ich will das Spiel nicht anhand seiner Bugs bewerten, aber erwähnen muss ich das doch. Außerdem spielt trotz Crossplay kaum jemand Lords of the Fallen im Multiplayer, was vermutlich auch mit den Bugs zu tun hat. Ich finde kaum Menschen, die mir helfen, und selbst beschworen werde ich auch selten. Abseits vom Releasetag, an dem mich gleich zweimal jemand in einer Invasion zu töten versucht hat, wurde ich auch nie wieder mit den anderen Aspekten des asynchronen Multiplayers in Berührung gezwungen.
Dabei legt Lords of the Fallen wirklich sehr viel Wert darauf, den Multiplayer als wirkungsvolles Mittel zu pushen, gerade gegenüber den Bossen. Denn die haben es in sich. Gerade am Anfang des Spiels versagt das Spiel auf ganzer Linie, spannende Schwierigkeitskurven zu zeichnen. Und vergrault dabei wirklich mit Bravour und anscheinend ganz nebenbei jene Spieler:innen, die vielleicht neu in Lords of the Fallen einsteigen wollen, ohne vorher Soulsprofi gewesen zu sein. Denn die ersten Bosse sind wirklich ein Meisterstück in falsch angegangenem Onboarding. Lasst mich erklären.
Go it Alone
Boss Nummer Eins außerhalb des Tutorials und gleichzeitig der erste große Endgegner des Spiels, komplett mit Cutscene und Dialogen, ist Pieta, eine Ritterin mit Laserschwert. Pieta hat zwei Phasen, wie es seit Dark Souls 3s Iudex Gundyr scheinbar jeder erste Boss haben muss, auch wenn Spieler:innen gerade erst noch lernen, wie man das Spiel eigentlich bedient. Aber dass Pieta in der Mitte des Kampfes plötzlich Flügel bekommt, ist nicht das Problem. Tatsächlich ist Pietas zweite Phase bedeutend einfacher, weil ihre Angriffsanimationen sehr viel stärker angekündigt sind, was Ausweichen und Parieren einfacher macht. Ihre Lichtattacken treffen außerdem immer nur bestimmte Gebiete, die sich durch Beobachtung frühzeitig ausmachen lassen – das ist eine gute Lektion für später.
Und doch ist Pieta als erster Boss eine Schande. Zum einen haut sie wie jeder andere Gegner böse zu und hat viel Leben, selbst mit einer bis zu diesem Punkt maximal aufgelevelten Waffe. Ihre Angriffe sind außerdem grundsätzlich weit ausgreifende Flächenattacken: Meist schwingt sie ihr Schwert von einer Seite zur anderen oder sogar hinter sich, oft innerhalb einer Kombo. Kein Problem, wenn man allein ist, egal wie weit der Angriff geht, man wird ja doch nur einmal getroffen, richtig?
Tja, leider bringt einem Pieta auch bei, wie man in der Gruppe kämpft, weil man kurz vorher den ersten beschwörbaren NPC trifft, der ohne Itemkosten oder ähnliches in den Kampf gerufen werden kann. Klar, dass man das als Neuling tut. Verbündete ziehen schließlich super die Aggressivität der Bosse, sodass man gut von hinten ein paar Schläge landen lann. So die Theorie. Aber wer Pietas Beschreibung im Kopf hat, weiß nun schon, wo das Problem liegt: Wenn der NPC die Flächenangriffe, die auch hinter den Boss reichen, pullt, kommt der Schlag, den ich vorher voraussehen konnte, trotzdem bei mir an. Nur halt verzögert, sodass es viel schwerer für mich ist, auszuweichen oder zu parieren. Da der NPC zudem schnell stirbt, stehe ich danach einem Boss gegenüber, der deutlich mehr Leben besitzt, da es einem das Spiel mit beschworener Hilfe ja auch nicht zu einfach machen will.
Beschworene NPCs sind bei solchen Bossen am besten, die konzentrierte Attacken auf einzelne Ziele abfeuern. Zieht der NPC die Aufmerksamkeit, kann ich angreifen, mich heilen oder was auch immer ich brauche. Das sollte ein guter erster Boss mir beibringen. Stichwort Bell Gargoyles in Dark Souls: Eine Lektion in “Teile und Herrsche”. Solange Ritter Solaire einen Gargoyle ablenkt, kann ich gegen den zweiten einen fairen Kampf führen. Pieta bringt mir bei, dass die Unkontrollierbarkeit eines computergesteuerten Verbündeten mich mehr in Gefahr bringt als ein starker Boss – und sorgt dafür, dass ich lieber alleine kämpfe und so eine integrale Mechanik des Spiels dann doch eher geflissentlich ignoriere.
Parry me, my Love
Boss Nummer Zwei lehrt seine Lektionen übrigens auch nicht besser, und da sich das durchs Spiel zieht, kann ich mit Gewissheit sagen, dass Pieta keine Ausnahme darstellt. Lords of the Fallen geht davon aus, dass du von Anfang alles kannst, was ein Soulslike typischerweise von dir will – und zwar nicht nur perfekt, sondern auch mitsamt der persönlichen Eigenheiten des Spiels, etwa dem Parier-Timing. Sowieso, das Parieren: Dass soll uns nämlich der zweite Boss, ein Miniboss, beibringen. Warum nicht erst ein Miniboss fürs Pariertraining kommt und dann der große Boss mit den krassen Attacken? Da müsst ihr Hexworks fragen.
Also: Boss 2 ist eine menschengroße Kämpferin, deren Attacken alle reinhauen und die einer ausweichenden Figur mit bestimmten Bewegungen hinterherflitzen kann, um trotzdem zu treffen, oft mit magischem Schaden. Ausweichen wird mir hier also erschwert, Blocken ist sowieso Mist, also soll ich Parieren. Klappt das, ist der Boss trivial: Anders als viele der späteren Bosse geht die Kämpferin schon nach zwei bis drei Parrys für einen starken Finisher in die Knie. Die meisten Bosse knicken nicht unter fünf erfolgreichen Parrys zum ersten Mal ein.
Ich will also ihre Schläge parieren und dabei ganz nebenbei lernen, was das ideale Timing für diesen potenten Defensivmove ist – klingt gut, oder?
Nur, dass ausgerechnet dieser Miniboss, der für mich wie der ideale Moment wirkt, diese integrale Mechanik zu üben, mit einem Flegel kämpft. Ihr wisst schon, Stock, Kette dran, erst daran ein morgensternartiger Metallkopf.
Was bedeutet, dass all seine Attacken verzögert bei mir ankommen und ich mich nicht auf die Angriffsanimationen verlassen kann – der Flegelkopf ist schließlich träger als der Griff, auf dessen Animation ich mich normalerweise einstellen kann.
Nur die Harten fliegen aus dem Garten
Das sind zwei der Situationen, in denen ich mich gefragt habe, wie Lords of the Fallen seine Reize eigentlich an neue Spieler:innen vermitteln will. Im Verlauf des Spiels hatte ich noch viele weitere, die an dieser Stelle egal sind und eigentlich auch generell nicht wichtig sein dürften, schließlich schafft es niemand so weit, der oder die schon von den ersten zwei Stunden des Spiels so genervt und überfordert wird wie Lords of the Fallen das schlussendlich tut. Das ganze Spiel geht davon aus, dass Souls-Fans wollen, was die allgemeine Spielepresse und jene Spieler:innen, die mit Souls nichts anfangen können, in den Spielen sehen: Knochenharte Bestrafungsmaschinen. Das ist nicht Souls, das war nie Souls, und ironischerweise wissen das auch die meisten Soulslikes, seien es relativ direkte Kopien wie Salt & Sanctuary oder freiere Interpretationen wie Remnant. Zusammenhalt in der Gruppe, egal ob mit NPCs oder anderen Spieler:innen, die gute Pflege des eigenen Equipments und ein aufmerksames Auge sind alles, was man braucht, um in From Softwares Spiele hineinzufinden und langfristig Freude damit haben zu können. Lords of the Fallen wirft all diesen Aspekten von Anfang an Stöcke in die Speichen und bestraft Spieler:innen zum Teil sogar dafür, zu viel zu experimentieren. Warum man sich nicht an ein anderes Spielgerüst als das des Soulslike gehalten hat, um diese Spielwelt erkundbar zu machen, wenn man die Grundprinzipien dieser Spielart so auszuhebeln versucht, ist mir ein Rätsel. Und zwar eines, für das mich Lords of the Fallen einmal zu oft in seine tentakelbewehrte Zwischenwelt schmeißt.
1 Kommentar
Super Text, Pascal. Und da ich leider eh soulsmüde bin (und Elden Ring noch angefangen rumliegt): It’s a pass. :(