Ich habe ein Problem. Ich habe inFamous gespielt und ich mochte es. Sogar so sehr, dass nachdem ich mit dem ersten Durchgang fertig war, ich mich unmittelbar im Anschluss noch einmal auf dem schweren Schwierigkeitsgrad bis zum Endboss durchgekämpft habe. “Das ist doch schön, wo ist das Problem?”, wird sich der geneigte Leser fragen. Ich weiß leider nicht warum ich es mag, und so etwas mag ich gar nicht. Aber beginnen wir mit dem Anfang, dem mittlerweile verdaulichen Terroranschlag inmitten einer Stadt, dem aktuellen amerikanischen Trauma, der Mini-Apokalypse, deren Sprengkraft einen Häuserblock ausradiert und noch in weitem Umfeld seine Opfer sucht und findet. Im Gegensatz zu “We didn’t start the fire” bin ich aber unmittelbar persönlich für das Elend verantwortlich. Der Startbildschirm gibt sich als entspannter Bildschirmschoner, die Kamera steht auf Dackelaugenhöhe am Rande eines innerstädtischen Parks und schaut an einem späten Sommerabend auf die Werbetafeln der gegenüberliegenden Hochhausfronten. Ein Fahrrad lehnt an einer der hüfthohen Begrenzungsstelen des Fußweges. Das gewohnte urbane Gemurmel, das Stop’n Go des Verkehrs und das Zwitschern der Vögel im Park hinter mir vermischen sich zu einem beruhigenden Hintergrundrauschen. Wenn da nicht der kleine Schriftzug “Press Start to play” blinkend um Aufmerksamkeit betteln würde…
Ich drücke auf das kleine Gummidreieck in der Mitte meines Controllers und tauche die Szenerie in ein bläuliches Flimmern, entfessele eine Schockwelle, deren Ausgangspunkt eine sich ausdehnende Halbkugel aus Licht zu sein scheint. Statt hier anzuhalten, wechselt die Perspektive im folgenden Cinematic an verschiedene Standorte im Stadtgebiet, um mit der Zweckentfremdung eines Busses als Helikopterabwehrwaffe zu schließen.
Es folgt das unvermeidliche Tutorial. Bei der Wahl der richtigen Genreschublade passt am ehesten die der 3rd-Person-Shooter, auch wenn das Spiel beim Schließen der Schublade die Beine anziehen muss und vielleicht einige Zehen eingeklemmt werden. Ich schaue also mitleidig auf meinen Helden herab, denn er wartet als Opfer des Anschlags an dessen augenscheinlichen Ausgangspunkt auf mich. Die andere Schublade, in der vermutlich neben den Zehen auch die Unterschenkel geopfert worden wären, trägt übrigens den Namen “open world games”. Als ironische Geste beginne ich aber auf einem enggestecktem Pfad zu wandeln, inmitten schwelender Trümmer, die natürlich nicht betreten werden dürfen. Die erste Minute des Spiels führt also durch einen engen Tunnel aus unsichtbaren Wänden. Der Text auf der Packung versprach mir eine Reise an der Seite eines übermächtigen Superhelden, das Spiel liefert mir erst einmal schleppendes Schlurfen… bis den Protagonisten in der angrenzenden Parkhausruine das Widererweckungserlebnis ereilt. Ein Überspannungsblitz zuckt aus einem Sicherungskasten durch seinen Körper, der Held redet erstaunt kurz mit sich selbst, schleppt sich bis zu einem provisorischen Auffangpunkt und entfesselt im Delirium, oder anders gesagt ohne mein Zutun, seine finale Superkraft gegen das anwesende Hilfspersonal.
So viel selbstbestimmte Spielzeit verlangt natürlich nach einer Unterbrechung durch ein Cinematic. Dieser stellt sich im modernisierten Stil indonesischer Schattenspiele dar. Die ursprünglich dort filigranen Umrisse werden durch comicartige Figuren ersetzt, um dann vor unterschiedlichen Hintergründen verschoben zu werden. Die Einspielung schildert uns die tiefgreifenden Änderungen im Machtgefüge der Stadt nach der Explosion. Während unser Held nach seiner Entladung in ein Koma gefallen ist, sind die vormals normalen Mitglieder der kriminellen Banden zu fiesen Kapuzenträgern mutiert und terrorisieren ihre angestammte Nachbarschaft jetzt ohne Gegenwehr der Polizei. Das schreit förmlich nach einem Rächer der Enterbten, der Witwen und Waisen und praktischerweise erwacht unser Held am Ende des Einspielers mit einem verräterischen Augenblitzeln aus dem Koma.
Das Tutorial ist natürlich noch längst nicht vorbei und so schießt unser inzwischen als Cole McGrath identifizierter Held zunächst einmal einige Blitze in freundlicherweise bereitgestellte Batterien, um seinem Kumpel so den Fernsehempfang zu ermöglichen. Danach hüpft man vom Dach eines mehrstöckigen Wohnhauses um dem besagten Kumpel bei den täglichen Besorgungen in einer Stadt im Ausnahmezustand zur Hand zu gehen. Warum schleppt Cole aber immer noch seinen Messenger Bag mit sich herum und warum klimpert der so beim Laufen? Vermutlich wird dies ein Spiel ohne Stealth-Elemente. Warum laufen auch alle anderen Passanten denen wir begegnen? Ist Jogging-Woche in Empire City oder versuchen sie unsichtbaren Heckenschützen zu entgehen? Vielleicht versuchen sie aber auch, Cole über seine Behinderung hinwegzuhelfen, denn auch er kann nicht mehr gehen, bestenfalls im langsamen Trab laufen. Ich lasse Cole also angestrengt hinter seinem Freund hinterher laufen, bis wir für ihn ein geparktes Auto per Elektrotelekinese von seinem Parkplatz pusten, um die darunterliegende Waffe aufzudecken. Bücken kann sich nach dem Anschlag scheinbar auch niemand mehr. Das Herumschubsen von Autos kostet Cole aber offensichtlich mehr Energie als die verschossenen Blitze. Glücklicherweise kann diese Energie aber von allen umstehenden elektrischen Verbrauchern abgezapft werden. Eine leergesaugte Straßenlaterne später ist Cole also wieder topfit. Das Zweierteam ist jetzt also bewaffnet und gefährlich. Der Fernseher berichtete von einem Lebensmittelabwurf in der Stadtmitte, also hetzen wir als nächstes dorthin. Aus der zweidimensionalen Exploration wird jetzt eine dreidimensionale, denn der Fallschirm hat sich in einem hochragenden Denkmal verfangen und Cole nutzt seine Parkourfähigkeiten um bis zur Spitze zu klettern und die Ladung per Geblitze zu Boden fallen zu lassen. Und jetzt kommt’s.
Der Karmamoment.
Das Leben ist kein kontinuierlicher Fluss, kein Lavieren zwischen den Extremen sondern eine Reihe von Entscheidungen für Gut oder Böse. Coles innere Stimme meldet sich und schildert mir meine Handlungsoptionen und ihre moralische Einschätzung. Entscheide ich mich jetzt also dafür, die Kisten für mich zu beanspruchen und meinen Anspruch durch eine Massentaserung durchzusetzen oder lasse ich Cole nur untätig herumstehen und die leidenden Passanten dürfen sich friedlich einen Anteil aus den Kisten klauben? Die Entscheidung für den guten oder bösen Weg hat dabei aber keine direkten Auswirkungen. Cole bekommt nicht wirklich eine zusätzliche Packung Tütensuppen auf den Weg mit nach Hause. Stattdessen wandelt sich die Auswahl der freizuschaltenden Elektrofähigkeiten. Aus der zielsuchenden Rakete des moralischen Anstands wird so die Rakete plus Flächenbombardement des moralisch Verderbten. Die grundsätzliche Ausrichtung der Fähigkeit bleibt dabei gleich, nur die Nuancen ändern sich. Ich war anfänglich von der moralischen Bewertung einiger Situationen verwirrt, bis mir klar wurde, dass Egoismus böse, Altruismus hingegen gut war. Seltsamerweise sind Hilfsaktionen für Coles ehemalige Freundin egoistisch, auch wenn ich auf diesem Weg anderen Bewohnern der Stadt helfe, da sie Ärztin/Sanitäterin/Rettungsassistentin ist. Leider ist es mit diesem Anschein von Willensfreiheit in der moralischen Ausrichtung nicht weit her. Es gibt nur die Wahl zwischen Gut und Böse und der einmal eingeschlagene Weg sollte besser beibehalten werden, denn spätere Ausbaustufen seiner Fähigkeiten bekommt man nur bei einer eindeutigen und ausgebauten moralischen Grundhaltung. Eine Entscheidung gegen die Gemeinschaft später mit einer Entscheidung für die Gemeinschaft auszugleichen führt also in den Stillstand. Glücklicherweise sind die zu treffenden Entscheidungen derartig unbedeutend, dass dieser Missstand kaum als solcher wahrgenommen wird. Sie betreffen meist nur unmittelbar zuvor eingeführte Statisten, deren Ab- oder Überleben mich ohnehin nicht interessiert. Wo sind die Rollenspiele, in denen man mit einer Gemeinschaft aus sechs Personen (+-2) auf Reisen gehen konnte? Dort funktionieren solche moralischen Entscheidungen besser. Meine moralische Einstellung zeigt aber auch Nebeneffekte in Coles Aussehen und der Reaktion von Passanten, die ihn entweder als Popstar identifizieren und Erinnerungsfotos schießen oder ihn als Geißel Gottes wahrnehmen und hurtig zur Steinigung schreiten. Das Versprechen einer durch “moralische” Entscheidungen beeinflussten Charakterentwicklung und einer entsprechend auffächernden Handlung wird also nicht eingehalten. Die Storyeinsprengsel per Cinematic bleiben dann auch genau das: Einsprengsel im Spielgeschehen, nicht mehr. Sie ermöglichen einen Blick auf eine variantenreichere Geschichte, der Spieler macht aber nach einer guten oder bösen Entscheidung stets an der gleichen Stelle weiter, lediglich das erklärende Cinematic ändert sich.
Man soll sich den Spaß aber nicht durch gebrochene Versprechungen auf der Packung nehmen lassen. Es reicht völlig aus, Cole durch die Stadt zu steuern und böse Buben mit Blitzen von Hausdächern zu schleudern. Das Erzählen einer packenden oder gar glaubwürdigen Geschichte kann da getrost in den Hintergrund treten. Das Gerenne aller Anwesenden lässt im Laufe der Geschehnisse deutlich nach, je mehr die Stadt von Cole befriedet wird, desto geruhsamer werden auch die Straßen. Den klappernden Beutel legt er allerdings nicht ab. Vielleicht ist es der letzte Bezug zu der Zeit vor dem Anschlag, sein emotionaler Anker in der Normalität. Vermutlich ist Coles Messenger Bag aber Bestandteil einer Merchandisingkampagne, die Deutschland nie erreicht hat. Dennoch bleibt das Laufen unsere Hauptbeschäftigung, da modernere Fortbewegungsmittel allein durch Coles Gegenwart geröstet und somit unbrauchbar werden. An Fahrräder dachte mal wieder keiner und das obwohl Cole vor dem Anschlag doch Messenger war. Anfänglich reichen Coles Füße auch völlig aus, denn obwohl die erste von Empire Citys drei Stadtinseln von Beginn an frei zugänglich ist, bewegt man sich besser in den friedlicheren Bereichen des Viertels, da man ansonsten schnell ein Opfer der marodierenden Banden wird. Also sorgt man dafür, dass diese friedlicheren Bereiche die Oberhand auf der Karte gewinnen. Dazu absolviert man eine der vielen Missionen, die von Personen im Stadtgebiet angeboten werden. Die Belohnung besteht in erhaltenen Erfahrungspunkten und einem weiteren friedlicheren Fleckchen in der geschundenen Stadt. Die Mehrzahl der Missionen läuft natürlich auf ein „Töte alle Bösewichte in Bereich X“ hinaus, obwohl auch Begleitmissionen, Time Trials und Kletteraufgaben dabei sind. Dabei schienen mir anfänglich einige Kampfsituationen doch reichlich unausgeglichen. Plötzlich befindet man sich im Kreuzfeuer von sechs Gegnern, von denen zwei auf Dächern sitzen und auch wenn sie nicht alle ausgebildete Scharfschützen sind, übersteht man den Kugelhagel aus allen Richtungen nicht sonderlich lange. Diese Fehleinschätzung lag aber nur an meiner menschlichen Vorliebe für horizontales Denken. Sobald man über die Dächer klettert, die Situationen etwas kontrollierter angeht und die gegnerische Mannschaft von den Rändern her ausdünnt, sind solche Situationen der Überwältigung nur noch selten. Die Mehrzahl der Gegner bleibt dabei auf ihrer ursprünglichen Ebene, also auf der Straße, in Etagenlaufgängen oder auf den Dächern. Eine frühe Ausnahme sind teleportierende Gegner, die allerdings die Rolle des Grüppchenobermotzes übernehmen und entsprechend selten sind. Erst spät tauchen fliegende Gegner auf, die dann natürlich schwieriger zu treffen und entsprechend nervig sind. Es empfiehlt sich also ein erhöhter Standpunkt beim Blitzeschleudern. Die verwendeten Kampfmechaniken decken eigentlich alle Gebiete ab. Man kann die Situationen als Scharfschütze aus der Entfernung angehen, die Gegner aus Wurfweite mit Granaten eindecken oder im Nahkampf die elektrifizierten Fäuste fliegen lassen. Die Munition ist in allen Fällen Coles begrenzte elektrische Ladung, die bei jedem Waffen-/Kräfteeinsatz schwindet. Raketen verbrauchen dabei mehr Energie als Granaten, aber mir bleibt stets die Wahl. Auch Coles Überleben ist an diese Ladung gebunden. Obwohl es einen Benommenheitsmalus für erhaltene Treffer und eine selbstständige Regeneration der Lebensenergie gibt, stellt das Aussaugen der nächstgelegenen Kraftquelle den deutlich schnelleren Weg zur Gesundung dar. Die Ladekapazität lässt sich natürlich ausbauen. Der Weg dahin führt über den Nachbau meiner Lieblingstätigkeit des vorletzten Jahres, dem Flaggensammeln in Assasin’s Creed. Dieses Mal darf ich bläulich leuchtende Splitter einsammeln, Überreste der Explosion vom Spielbeginn. Das mache ich aber mit ein wenig mehr Enthusiasmus als beim mittelalterlichen Verwandten, denn es gibt ein Radar und die gefundenen Splitter vergrößern das Fassungsvermögen meines Elektrizitätstanks. Ich will nicht vergessen zu erwähnen, dass es für alle gefundenen 350 Splitter ein Achievement gibt (Assasin’s Creed: kein Radar, Flaggen ohne Zweck, kein Achievement). Ohnehin ist inFamous ein Assasin’s Creed, das tatsächlich funktioniert.
Während die Nebenmissionen in erster Linie Erfahrungspunkte bringen und als Nebeneffekt die Zahl plötzlicher Angriffe der Banden reduzieren, kann man mit jeweils fünf Karmamissionen auf den drei Inseln den einmal eingeschlagenen Weg zur Erlösung oder zur Verdammnis vorantreiben, denn selbst wenn man die nötige Menge an Erfahrungspunkten gehortet hat, erhält man die nächste Ausbaustufe einer Fähigkeit erst mit einer gewissen Berühmtheit bzw. Berüchtigkeit. Wer nicht solange warten will, kann seinen Mitmenschen auch im Vorbeigehen Gutes oder Böses tun. Ein Defibrillationsschock bringt geschwächte Passanten wieder auf die Beine, während ein elektrisches Aussaugen sie ihres schwachen Lebensfunkens auf Dauer beraubt. Die vierzig Missionen, mit denen die Handlung vorangetrieben wird, werden hingegen deutlich linearer angeboten. Ein Teil von ihnen beschäftigt sich mit der Wiederherstellung der elektrischen Versorgung der Stadtteile. Dafür verschwindet Cole zeitweilig von der Oberfläche und taucht in den Abwasserkanälen wieder auf. Diese Sublevels werden strikt linear durchgespielt. Am Anfang erhält man eine neue Fähigkeit, deren Handhabung dann im Verlauf des Levels geübt wird. Da die Kombination aus Cole, Elektrizität und Wasser einiges Konfliktpotential in sich birgt, legen diese Level einen deutlich größeren Wert auf korrektes Springen, Hangeln und Klettern als es in der Oberwelt der Fall ist, in der Cole auch aus höchsten Höhen katzengleich auf den Füssen landet. Die Belohnung für diese Missionen ist die wiederhergestellte Elektrizität an der Oberfläche, die der Grundstein für das Durchspielen der dort angelegten Missionen ist, denn ohne Strom kommt Cole nur sehr umständlich an Munition oder eine Lebenskraftinfusion. In den anderen Missionen helfe ich Coles Ex-Freundin, entschlüssele die Hintergründe des Anschlags und erledige den einen oder anderen Levelboss. Das kulminiert natürlich in einem Kampf gegen den Urheber des Ganzen, einem „Luke, ich bin dein Vater“-Moment und dem unvermeidlichen Hinweis auf den nächsten Teil.
Ich fasse zusammen: lachhaft inszenierte Geschichte; wenig Variation in der Szenerie; keine zu fahrenden Autos; keine Radiosender; kein Multiplayer; die große Stadt, in der kein Zimmer betreten werden kann; Explosionen, Vernichtung und unzerstörbare Schaufenster. Diese Liste ließe sich bestimmt noch weiter fortsetzen, aber dafür gibt es keinen billigen Soforttod durch Wasserkontakt oder Quicktimeevents im Minutentakt. Längere Missionen sind mit unsichtbaren Savepoints gespickt, so dass man bei einem vorzeitigen Ableben nicht von vorne beginnen muss. Man bekommt das Gefühl, auch in den Missionen weitgehende Handlungsfreiheit zu besitzen und nicht nur in der Zeit dazwischen. Dazu eine Steuerung, die mir nicht ins Handwerk pfuscht. Der Kampf funktioniert, die Orientierung in der Stadt funktioniert, die Freiheit funktioniert. Das wird umso klarer, sobald man sie nicht mehr hat und in einer Mission durch ein enges Labyrinth aus aufgetürmten Containern läuft.
Obwohl im Wesentlichen nur geklettert und geschossen wird, fühlte ich mich nie gelangweilt. Manche Situationen waren fordernd, aber nicht entnervend. Ich und das Spiel hatten meist das gleiche Ziel. Scheinbar ist das schon meine ganze Analyse. Seltsam, dass man die Fehler so leicht identifizieren kann, die Tugenden aber nicht. Ich sollte inFamous wohl ein weiteres Mal in die Konsole schieben, um mir das genauer anzusehen.
4 Kommentare
In Assasin`s Creed gab es Archivements fürs Flaggensammeln.
Jein. Assasin’s Creed hat bestimmt Achievements. Wer würde sonst diese sinnlose Flaggensammelei in sein Spiel programmieren? Meine Version hat trotzdem keine, da ich die PS3-Fassung besitze. Diese Version hatte beim Verkaufsstart keine Trophäen(d.h. Achievements) und sie sind bisher auch nicht hineingepatcht worden.
Sinnlos bleibt es aber mit oder ohne Achievements.
Assassins Creed für den PC hat selbige Flaggensinnlosigkeit, habe sie anfangs aber auch unwissend gesammelt.
Infamous ist PS3 exklusiv, oder? Einer der wenigen Grüne mit BluRay mir eines Tages eine zu kaufen.
[quote]Infamous ist PS3 exklusiv, oder?[/quote]
So ist es und so wird es bleiben. Infamous wäre mir als alleiniger Kaufgrund dann doch etwas wenig (zumal der böse Zwillingsbruder Prototype ja auch für XBox360 und PC angeboten wird), aber inzwischen gibt es ja genug anständige Exklusivtitel, die einen Kauf rechtfertigen. Mal sehen, ob uns Köln die PS3-Slim und Tokyo dann die Weihnachtspreissenkung bringen werden.