Das ist er also, der abschließende Teil der Tomb Raider-Reboot-Trilogie: Spielerisch sicherlich der beste Teil, wenn auch mit Abstrichen in der B-Note (dazu komme ich später noch), aber erzählerisch ein ziemlicher Haufen Quatsch, der ob seiner narrativen Unzulänglichkeiten schon etwas ratlos macht, weil die beiden Vorgänger in dieser Hinsicht deutlich besser abgeliefert haben.
Ja, wir reden hier von pulpigen Archäologen-Abenteuern. Bundeslade, Heiliger Gral, Mumien, Dinosaurier, Atlantis und so Zeugs. Dieser Mumbo Jumbo gehört einfach dazu. Aber sogar in diesem Metier kann man die Geduld des geneigten Publikums durchaus überstrapazieren. Zum Beispiel mit einem Kühlschrank, in dem der Held eine Atomexplosion unbeschadet übersteht. Oder mit einer Heldin, deren Selbsterkenntnisse eine Halbwertszeit von ca. 30 Sekunden haben…
Shadow of the Tomb Raider schafft es nicht nur, die in den beiden Vorgängern begonnene Charakterentwicklung der jungen Lara Croft zur ikonischen Abenteurerin, wie wir sie seit 1996 kennen, mit Karacho gegen die Wand zu fahren, sondern erzählt auch eine hanebüchene Geschichte, bei der ohne Hand und Fuß immer neue Dinge in den Raum geworfen werden, ohne dass irgendetwas auch nur den geringsten Sinn ergibt. Da wird anfangs beispielsweise erwähnt, dass Azteken- und Maya-Relikte eigentlich nicht am gleichen Ort zu finden sein sollten, aber im weiteren Verlauf mit keinem Wort mehr darauf eingegangen, geschweige denn eine Erklärung geliefert. Ein anderes Beispiel ist der relativ früh eingestreute spielbare Ausflug in Laras Kindheit in Croft Manor. Der Zweck dieser Episode für die eigentliche Handlung erschließt sich nicht, aber was soll’s? Schließlich hat die Uncharted-Reihe das auch schon gemacht (nur dass es da tatsächlich Sinn ergab…). Das sind nur zwei von vielen Plot-Holes im Spiel, die SotTR selbst im Kontext “Popcorn-Triple-A-Videospiel” narrativ ziemlich dämlich dastehen lassen. Mit Erklärungen hält sich das Spiel generell überhaupt nicht auf. Wozu auch? Ist ja nur ein Videospiel, nech? — Hier wird dem Spieler keine schlüssige und spannende Geschichte erzählt, sondern nur wahllos irgendwelche Indiana Jones-Klischees an den Kopf geworfen, um von einem Set Piece zum nächsten zu gelangen. Und das mit einer Einfallslosigkeit, die mich ständig überlegen ließ, woher ich dieses oder jenes schon kannte: “Gab’s dieses alte Wächter-Volk nicht schon im letzten Tomb Raider? Oder war’s Uncharted 3? Oder Uncharted 4? …”
Noch schlimmer als die eigentliche Geschichte ist aber Laras vergeigte “Charakterentwicklung”, die in den beiden vorangegangenen Spielen eigentlich ganz sauber begonnen wurde. Ich fasse das mal kurz für euch zusammen:
Lara ist schon im zweiten Teil zum killenden Bad-Ass geworden, getrieben von der Idee, die Forschung ihres Vaters fortzuführen und seinen Tod aufzuklären. Sie ist inzwischen der klassische rücksichtslose Archäologie-Tourist geworden, der auf der Jagd nach einer alten Statue eine ganze antike Tempelanlage in Schutt und Asche verwandelt und indigene Stämme dem Untergang preis gibt, genau wie Doktor Jones und Nathan Drake. Aber im Gegensatz zu ihren männlichen Kollegen, ist ihr dieser Widerspruch bewusst bzw. wird ihr dies von anderen Charakteren gespiegelt. Im Spiel sieht das konkret dann so aus, dass es durchaus nachdenkliche, selbstreflexive Momente gibt, aber Lara eine Minute später genau so weiter macht wie bisher. Daran ändert sich auch bis zum Ende des Spiels nichts. Die junge Dame ist offenbar komplett beratungsresistent. Bezüglich ihrer Entwicklung passiert, abgesehen von den gelegentlichen Emo-Momenten ohne Nachhall, im abschließenden Teil der Reihe eigentlich gar nichts mehr. Doch dann kommt nach den Credits ein kleiner Epilog, der so tut, als wäre da doch etwas mit ihr passiert, als wäre ihre Entwicklung tatsächlich zu so etwas wie einem logischen Ende gekommen. Und so ist unsere völlig verbohrte, rücksichtslose und getriebene Lara nach dem Abspann wie von Geisterhand — Abrakadabra! — plötzlich eine ganz andere Lara. Toll, oder?!
Ich habe keine Ahnung, wer letztendlich für diesen eklatanten Qualitätseinbruch im Storytelling verantwortlich ist, Eidos Montreal oder Crystal Dynamics, aber ich bin schon ziemlich enttäuscht, weil ich diese Heldenerweckungsgeschichte, quasi Lara Crofts Origin-Story-Arc, in den ersten beiden Reboot-TRs eigentlich ganz spannend fand und entsprechend auf einen würdigen und logischen (!) Abschluss gespannt war. — Naja, sehr schick inszeniert ist das Ganze natürlich immer noch und wenn man doof genug ist, merkt man das mit der Geschichte und den Figuren ja vielleicht gar nicht…
Nach diesem zugegebenermaßen sehr negativen Einstieg komme ich aber nicht umhin zuzugeben, dass SotTR in Sachen Gameplay und Leveldesign tatsächlich der Höhepunkt der Reboot-Trilogie ist, auch wenn es den auf eine relativ unspektakuläre Art und Weise erreicht: Evolution. — Wenn man die drei Spiele einmal nebeneinander stellt, fällt schnell auf, dass die Entwickler einfach das gemacht haben, was man sich von Entwicklern viel öfter wünscht: Sie haben schlicht und einfach auf die Kritik und Wünsche der Spieler gehört.
“Der Multiplayer im ersten Teil hat euch nicht gefallen? Kein Problem, der fliegt einfach raus! — Im ersten Spiel waren euch zu wenige Tombs und Puzzle? Hier, jetzt habt ihr im zweiten mehr davon! Und im dritten Teil werfen wir euch damit sogar tot! — Euch hat der verstärkte Open-World-Anteil im zweiten Spiel gefallen? Cool, davon geben wir euch im dritten Spiel noch viel mehr! — Der optionale Sammelkram kam gut an? Hier, jetzt habt ihr Tonnen davon! — Das sind euch zu viele Quick-Time-Events? Na, dann nehmen wir die doch einfach raus! — …” Usw., usf.
Ich will das gar nicht lächerlich machen. Ich finde es echt gut, wenn man als Entwickler so vorgeht. Dass dabei am Ende natürlich nur ein raffiniertes “More of the same”-Spiel ohne echte Neuerungen herauskommen kann, ist innerhalb einer Serie gar nicht schlimm und wird vom überwiegenden Teil der Kundschaft auch gar nicht anders gewünscht. Ein paar neue Moves und Gadgets hier und da, ein paar leichte Schwerpunktverschiebungen im Gameplay (mehr Stealth-Kills, mehr Unterwasserexploration), aber keine wirklich weitreichenden Veränderungen.
Natürlich ist Shadow of the Tomb Raider auch ohne die haarsträubende Geschichte nicht perfekt: Die Übersichtskarte ist mir zum Beispiel nicht detailliert genug, was beim Sammeln von Items oft zu unnötiger Sucherei führt. Da das Leveldesign in vielen Bereichen erfreulicherweise auch stark vertikal aufgebaut ist, die Karte aber nur 2D und ohne Ebenenumschaltung funktioniert, ist sie streckenweise nur bedingt hilfreich. Zudem sind Laras RPG-Skill Tree und die obligatorischen Waffen-Upgrades eher nur so pseudo, als wirklich spielerisch interessant, aber das kennt man schon seit Jahren aus vielen anderen Spielen.
Ich könnte mich jetzt auch noch über Laras extrem nervige Puzzle-Hinweise auslassen, die sie gebetsmühlenartig jedes Mal von sich gibt, wenn man den Überlebensinstinkt aktiviert, aber das hat die Elena auf ihrem Blog schon gut zusammengefasst.
Selbstverständlich sind die obigen Kritikpunkte eher Krittelei, aber eine Sache hat mich am Gameplay wirklich genervt: das Kampfsystem! — Solange Lara im Stealth-Modus bleibt, läuft alles wie am Schnürchen. Und auch die Deckungsballerein auf mittlerer bis großer Distanz gehen ähnlich gut von der Hand wie in den Uncharted-Spielen. Aber wehe, wenn das Areal eng ist und die Gegner den offenen Nahkampf suchen! Das geht gar nicht! Man fühlt sich sofort in alte Third-Person-Spiele der 90er Jahre zurückversetzt, wenn Lara mit dem Rücken zur Wand steht und die Kamera nicht weiß, wo sie hin soll. Ausweichen geht nicht. Mit ihren Kletteräxten vernünftig kämpfen geht nicht. Heilen geht nicht. Deckung suchen geht nicht. Schnell und präzise zielen und schießen geht auch nicht. Unzählige Male sterben und die Designer verfluchen geht dafür allerdings umso besser! — Glücklicherweise gibt es nur ein paar solcher Stellen im Spiel. Aber leider ist der finale Endkampf eine davon. Und wenn ich mich während des Abspanns nur noch über den beschissenen, weil dämlich designten Endkampf aufrege, anstatt mich darüber zu freuen, dass ich ihn geschafft habe, dann ist das ein ziemlich schlechter letzter Eindruck, der beim Spieler hinterlassen wird…
Shadow of the Tomb Raider ist alles in allem ein sehr gutes Spiel, wenn man auf die Narration weniger wert legt, als ich das beispielsweise tue. Wer vor allem den zweiten Teil, Rise of the Tomb Raider, mochte, wird rein vom Spielerischen her glänzend bedient, weil hier (fast) alles noch mal eine Spur besser ist. Gehört man allerdings zu den Leuten, die die beiden Vorgänger auch wegen ihrer Geschichte mochten, hilft nur der alte Blockbuster-Kino-Rat: Gehirn ausschalten und nicht zu sehr darüber ärgern, dass der erwartete Abschluss der Trilogie eher eine Art Matrix-Fortsetzung geworden ist…
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