Bereits mehrfach ertappte ich mich dabei, wie ich bei aktuellen Spielen (vor allem Titel, welche die UT3-Engine verwenden), ziemlich viel an Details abschalte. Nicht, weil meine Maschine zu schwach wäre, sondern weil mir zuviel Effekte und Graphik-Gezumsel statt einem klaren Bild einen verschwommenen, verschmierten und undeutlichen Brei auf den Bildschirm klatschen. Selbst wenn ich versuchsweise die Auflösung stark nach oben fahre, um zu sehen, ob dieser Pixelmatsch nur deswegen erzeugt wird, weil ich das Spiel nicht unter 1680×1050 oder höher betreibe, selbst dann wird der optische Eindruck nicht deutlicher.
Denn in der Realität blende ich all die immensen Details dieser Realität nämlich aus. Ich nehme diese Details nicht gleichrangig neben den gewünschten Infos wahr, die mir in dem Moment wichtig sind. Ich achte nicht darauf, dass die Umweltspiegelungen auf dem Kotflügel des sich nähernden Autos physikalisch korrekt sind, wenn ich die Strasse überqueren will. Oder dass ich Fahrzeuge auf der Autobahn, auf die ich mich nicht unmittelbar fokussiere, nur als verwischten Umriß wahrnehme. Meine Augen nehmen dies zwar alles auf, mein Gehirn hat jedoch im Laufe der Jahre gelernt diese Details auszublenden und als simple Information „Da ist ein Auto“ abzuspeichern und auszuwerten. Es reicht, dass ich weiß, dass sich dort ein Auto befindet. Ich muss nicht wissen, dass sich gerade die Sonne im Heckfenster spiegelt und der Lack hinten rechts leicht verkratzt ist. Weil diese Informationen in diesem Moment für mich nicht wichtig sind.
Auf dem Bildschirm knallt mir das jedoch alles gleichrangig in mein Hirn, so dass ich nebensächliche Details abschalten muss, damit diese nicht gerendert und dargestellt werden. Ich verhalte mich hier zunehmend wie ein an Autismus leidender Mensch, dessen Gehirn all diese Informationen nicht unterschiedlich, sondern nur gleichrangig verarbeiten kann, mit der Folge, dass er sich abkapselt und zurückzieht, will er nicht ob der Masse an sensorischem Input den Verstand verlieren. Und vom aktuell so beliebten Tiefenunschärfeeffekt, der sich nicht an die Blickrichtung meiner Augen, sondern an den Bewegungen meiner Maus oder Tastatureingaben orientiert, will ich erst gar nicht anfangen.
Mag sein, dass dies eine Sache des Alters ist, dass mein Bewusstsein schon zu sehr darauf getrimmt ist, Bildschirminformationen komplett und ohne Ausnahme wahrzunehmen. Denn früher (rahhh, FRÜHER™), stand für die graphische Darstellung eines Sachverhaltes so wenig Speicherplatz zur Verfügung, dass im Grunde jedes Pixel einen ganz bestimmten Informationswert darstellte. Pixel an schicke Hintergründe oder lustige optische Spielereien zu vergeuden, war einfach nicht denkbar. Nicht mit der Hardware, die damals zur Verfügung stand. Graphiken waren daher nicht naturalistisch/realistisch, sondern wiesen Symbol-Charakter auf. Mein Gehirn hat gelernt, all diese Symbole und Icons auf einmal wahrzunehmen und ihnen dann die entsprechende Bedeutung zuzuweisen. Ich habe, sozusagen, viel abstrahiert und hergeleitet.
Und daher bin ich nach nur 30 Minuten Bioshock auf Maximaleinstellungen fix und fertig, ermattet und müde, weil ich JEDES verfickte Detail, jede Spiegelung, jedes Halo, jede Emboss-Textur, jeden Vollbild-Effekt gleichrangig neben den essentiellen Interface- und Spielelementen wahrnehme und diese nicht automatisch wieder im Hirn ausblende, obwohl sie im Grunde nicht wichtig sind. Nicht für mein Hirn. Hier muss ich wirklich bewusst „arbeiten“, um die rein atmosphärischen Details von den wichtigen Informationen zu trennen.
Was letztendlich bedeutet, dass die aktuellen Graphik-Verbesserungen zumindest für mich komplett für die Katz sind. Wenn ich a) entweder diese Details im Gehirn ausblende oder b) sie vorab ausschalte, um ein für mich leichter zu verarbeitendes, klareres Bild zu erhalten… wozu sind sie dann gut? Wozu sollte ich mir dann entsprechende Hardware anschaffen (PC-Komponenten oder entsprechend leistungsfähige Konsolen), wenn ich entweder fast alles abschalte oder gar nicht mehr bewusst wahrnehme? Es hat schon seinen Grund, warum vor allem Profi-eSportler keine sonderlich leistungsfähige Hardware benutzen und oftmals mit weit heruntergeregelten Details spielen. Das hat nicht nur mit einem flüssigeren Bildaufbau zu tun, sondern auch mit einem einfacheren und schnelleren Erfassen relevanter Bildinformationen, welches zu schnelleren Reaktionen führt.
Doch gemach, bevor ich nun endgültig die Wiedergeburt der EGA-Farbpalette und die Rückkehr zur VGA-Auflösung verkünde, sollte ich wohl ein wenig präzisieren, wo mich diese Effektflut besonders stört. Spiele ich ein Adventure oder einen anderen Titel aus einem Genre, in dem die Spielgeschwindigkeit relativ gering ist, so habe ich nichts, ich wiederhole, NICHTS gegen wunderschöne, mit allem Drum und Dran aufgemotzte Graphik. Ich hätte nicht gegen ein photorealistisches Indiana Jones-Adventure und wenn ich in Drakensang geruhsam durch die Gassen von Ferdok streife, so schätze ich all die kleinen Effekte, welche das stimmungsvolle Bild einer mittelalterlichen Stadt verstärken. Ein stehendes oder sich nur langsam veränderndes Bild gibt mir genügend Zeit, alle Informationen aufzunehmen und zu verarbeiten.
Werfe ich jedoch den Rechner an, um einen EgoShooter zu zocken, dann ist beim graphischen Stand eines Painkillers oder eines Half-Life 2 Schluss. Schon ein Doom 3 mit seinen Schatten- und Oberflächen-Effekten ist hart an der Grenze. Ein Prey oder Quake 4 sind abschnittsweise schon zu anstrengend und spätestens bei Bioshock und der UT3-Engine steigt mein Hirn endgültig aus.
Von daher, ja, von daher kann ich schon sagen, dass ich mein persönliches Ende der graphischen Fahnenstange erreicht habe. Ein Mehr an Details bringt mir nur in wenigen Fällen auch ein Mehr an Stimmung (oder gar Spielspass), größtenteils sind nicht wenige DX9/10-Effekte für mich nur vergeudete Liebesmüh, weil ich sie wieder abschalte.
Sprich, es reicht jetzt, danke!
39 Kommentare
Gerade die UT3-Engine ist mir auch schon häufiger negativ aufgefallen, weil sie so dermaßen mir Blur-Effekten um sich schmeißt, dass man irgendwann wirklich nicht mehr weiß, worauf man achten soll. Bei Crysis etwa fiel mir das fokussieren auf de bedeutsamen Bereiche sehr viel leichter, da war es noch eher möglich, unwichtiges wie im RL auszublenden. Bei UT3 hingegen schwirrte mir schon bei der Demo immer nach 5 Minuten der Kopf und ich hatte ein unangenehmes Flirren vor den tränenden Augen.
GoW2 werd ich mir aber wohl trotzdem zulegen müssen :-/
(Oh, I have this terrible feeling of déjà vu ;-))
Tja… zum Glück gibt’s ja noch sowas wie Madworld, einfach mal auf’s wesentliche beschränkt und deshalb sehr geil.
Photorealismus und übermäßiges Abbilden realistischer Tatsachen in Spielen kotzt mich schon seit jeher an… hätte nix dagegen wenn die VGA Auflösung zurückkommen würde (allerdings darf’s dann schon etwas mehr Farbe als EGA sein ;D)
Bei mir ist das Ende der grafischen Fahnenstange schon deshalb erreicht, weil meine Rechner-Hardware es schlicht nicht mehr fertig bringt, UT3 auch nur zu starten. Aber das macht nichts… WinUAE braucht keine High End-Grafikkarte. ;)
häufig finde ich die Grafik nicht mehr realistisch, sondern übertrieben. Wenn ich durch die Straßen laufe, werde ich nicht an jeder Ecke von grellen Lichtern geblendet. Ich sehe keine Regenbogen durch die Straßen ziehen. Die Realität wirkt einfach trister, als die Realität in Spielen.
Bioshock ist da ein gutes Beispiel. Man merkte einfach, dass hier viele Lichteffekte übertrieben eingesetzt wurden, um Stimmung zu erzeugen. Das kann man auch bitte gerne machen, dies sollte dann aber nicht mit „realistische Lichteffekte“ beworben werden. Das Leben ist kein „Mein kleines Pony Regenbogenponyhof“.
Aber etztendlich sind mir viele Details auch egal. Ob der Fordermann bei Need for Speed nen kleinen Lackschaden hat, ist mir wirklich egal. Fehlt eine Tür, sollte man das natürlich schon sehen. Kleingefitzel ignoriere ich aber immer gekonnt.
Verwischeffekte gehören verboten. Bisher konnte ich die bei Rennspielen noch akzeptieren. Bei Rollenspielen, wo man einfach durch die Gegend läuft, aber nicht. Sowas habe ich immer ausgeschaltet.
Jetzt tät’s mich aber mal interessieren … ist das eine Altersfrage? Ist das abhängig davon mit welchem graphischen Entwicklungsstand man als Gamer „sozialisiert“ wurde? Oder einfach nur eine Frage des persönlichen Geschmacks?
@SeniorGamer:
Bei mir liegts definitiv daran das ich mit C64, Amiga, Gameboy, NES, Master System, Mega Drive, SNES und MS-DOS groß geworden bin. Das war und ist auch heute noch immer was ganz anderes als irgendwelche Highend-Poly-Scheiße. Die Spiele haben mehr Substanz, die Optik rockt (ich bin selbst mit Grafik / Layout usw. beruflich am Start, da schätzt man Pixelgrafik gleich noch viel mehr – 3D kann jeder Depp) und musikalisch ging da auch noch mehr…
Mittlerweile ist das Hobby abseits von Retro sammeln für mich auch absolut auf dem absterbenden Ast, 2D nur auf Handheld reduziert fetzt nicht (ich hasse den DS als Hardware, aber manche Spiele taugen was und die hätte ich gerne für ’ne große Konsole) und mit den ganzen 3rd und 1st Person Sachen komme ich nicht klar, das ist unübersichtlich und schlicht Scheiße. Top-Down, Iso-Sicht, oder 2D Seiten-Ansicht – alles andere ist Murks.
Ich bin hoffnungslos von Vorgestern.
Es würde mich überhaupt mal interessieren, wer als Erster mit der übermäßigen Verwendung von Farbfiltern, Bloom und Blureffekten angefangen hat, sodass daraus in regelrechter Trend wurde. Was soll’s, womöglich geht dieser Trend ohnehin bald den Gang aller Modeerscheinungen. Ich hoffe es.
Die Grafik von Videospielen ist wahrscheinlich das Element, das stets am deutlichsten hervorsticht. Deswegen verkaufen sich Spiele nicht selten primär über ihre Grafik, weil man bei deren Betrachtung fast instinktiv Rückschlüsse über die Qualität des eigentlichen Spiels zieht. In Zeiten, in denen kein aktuelles Spiel wirklich hässlich aussieht, wird es natürlich immer schwerer für Entwickler, sich positiv von der Masse abzuheben. Anders kann ich mir den derzeitigen Trend nicht erklären, da die Flut an Shadereffekten und ähnlichem offenkundig keinem anderen Zweck dient als hübsch auszusehen. Natürlich könnte man auch argumentieren, dass der plastische Look, der einem Spiel dadurch übergestreift wird, einem nur deutlicher ins Bewusstsein rufen soll, dass man sich gerade in einem Videospiel befindet. Ich bezweifle das allerdings, dass die Gedanken der meisten Entwickler so weit gehen. In der Regel tut man es wohl, weil man es tun kann und weil es das fertige Spiel umso hübscher aussehen lässt. Und da inzwischen fast jedes große Entwicklerstudio auf Effektbombardements setzt, macht man es aus Prinzip.
Das erweist sich als Fehler, spätestens wenn auf dem Bildschirm derart viel gleichzeitig neben dem eigentlichen Spielgeschehen abläuft, dass man – wie im Artikel beschrieben – quasi von all diesen Eindrücken überrollt wird. Siehe UT3.
Trotzdem würde ich es nicht per se verdammen, wenn man stark auf Grafikeffekte setzt, solange selbige sich unterstützend auswirken. Gerade Spiele, die ein Erlebnis vermitteln oder bestimmte Gefühle beim Spieler wecken wollen, profitieren ungemein von einer adäquaten grafischen Präsentation. Beispielsweise wäre Doom³ ohne sein rechenintensives Schattenspiel nicht annähernd so gruselig, wirkten dessen Monster ohne ihre Details nicht annähernd so bedrohlich (das heißt, bevor man sie einige Male mit Leichtigkeit zerlegt). Auch machte die glaubhafte Gesichtsmimik der Charaktere von Vampire: The Masquerade – Bloodlines das Spiel weitaus immersiver.
Leider wird, zumindest meiner Meinung nach, viel zu viel Fokus auf Grafik im Allgemeinen gelegt, statt den Spielern etwas Interessantes zu bieten. Es muss ja nicht mal was Neues sein.
Da uns aber anscheinend nicht mehr allzu viel bis zum Zenit der grafischen Darstellung fehlt, könnte man doch gleich einen Gang runterschalten und wieder mehr Spiele mit Tiefgang produzieren.
Oder?
Ach, übrigens: Glückwunsch zum Polyneux-Einstand. ;)
Hehe, wer hat Schuld? Los, wer war’s, hmmm?
„Verantwortlich“ für diese billige Effektflut ist die zunehmende Perfektionierung der Spiele-Produktion, die zunehmende Ausrichtung von Featurelisten und Design-Konzepten auf den größtmöglichen BANG, den Shock&Awe-Effekt beim Betrachten von Trailern und Screenshots. Es geht nur noch darum, Effekte plakativ in den Vordergrund zu stellen, weil die Mehrheit aller Käufer genau darauf (!) Wert liegt. Bei TuttiFrutti gings ja auch nie um kulturelle Werte, sondern um Einschaltquoten mittels familientauglicher Tittenbeschau. Heutige Spiele sind oft genug nur noch Effekt-Porno für die Zielgruppe. Die kräftig zugreift und die Produktmanager nicht ettäuscht
Spannende Diskussion…
Ich habe so mit dem VCS und dem Philips G7000 angefangen zu spielen, und dann die übliche Palette an Plattformen durchgemacht (C64, Amiga, NES, ….).
Ich finde es ja interessant, das Spiele heute ganz ander funtkionieren als früher, man hat viel mehr Möglichkeiten, und die Handlungspielräume sind einfach unglaiblich viel größer – selbst in einem 08/15-Ego-Shooter.
Andererseits kommt es mir vor, als ob der Schwierigkeitsgrad (ich weiss, kann man meistens einstellen) grundsätzlich etwas niedriger ist, als bei älteren Spielen, weil man sonst ja nicht alles vom Spiel sehen wird – ist ja prinzipiell auch o.k. so.
Was mir allerdings sofort nach dem Lesen des Artikels eingefallen ist, ist das lustige Spiel IO auf dem guten alten Brotkasten (falls das noch wer kennt). Vier Levels, praktisch keine Extrawaffen, ein 2-Spieler-Modus und ein Schwierigkeitsgrad, der sich mit allen Wassern gewaschen hat, siehe auch:
http://www.thelegacy.de/Museum/4601/
Obwohl der Grafik-Overkill ja auch damals schon vorhanden war. ;-)
Zu Bioshock muß ich jetzt schon auch noch was loswerden, ich spiele es seit ca. 2 Monaten, in homöopathischen Dosen, und ich bin nach wie vor einfach hin- und weg, mich saugt’s immer total rein, unglaublich – da stimmt für mich einfach alles, auch wenn’s überall flackert, blendet, tönt, leuchtet und raucht. Allerdings schleiche ich auch seeeeeehr langsam durch die Levels…
Ansonsten ist die Spielelandschaft teilweise schon ziemlich verwechselbar geworden, Perlen sind rar
Greetz
blur und bloom sind abgefucked, manchmal hdr. sieht scheiße aus.
Kann mich dem Artikel in Teilen anschließen. Überbordende Grafikeffekte stören und lenken ab. Besonders die allgegenwärtigen Bling-Bling Glanzeffekte. Habe bei Bioshock zwar nur die Demo angespielt, aber schon die Fliesen beim Leuchtturme haben unnatürlich gestrahlt. In Rennspielen wird es ganz gruselig.
Allgemein wirken die Spielewelten auf mich heutzutage oft sehr künstlich. Alles irgendwie klobig und surreal. UT3 war in Farben von rostrot über fadem grau bis hin zu kackbraun gehalten. (siehe auch http://trustygamer.com/tg/home/industry-thoughts/i-miss-color/). Die Trailer für Fallout 3 sehen zwar schick aus, aber auch sehr tot. Es ist keien Bewegung im Bild, keine Fahnen die flattern oder so. Und wenn die Physik-Engine genutzt wird, dann für lächerliche Ragdoll-Effekte. Typ wir den Kopf geschossen, Kopf zerplatzt, Blutgeysir bricht aus, Typ dabei 3m zurückgeschleudert, dabei verwringt sich jedes Körperteil des Typs als ober er Capoeira tanzt. Dann waren mir die Sprites aus Fallout 1/2 schon lieber.
Aber es gibt auch positive Ausnahmen, wie oben schon erwähnt z.B.Crysis. Fand ich nicht so übertreiben und es wirkte (im Dschungel) ziemlich realitätsnah. Aktuell rotiert bei mir Overlord, gefällt mir auch sehr gut. Besonders die Animationen der Schergen sind erste Sahne.
@hirnfussel
Dass Videospiele mittlerweile Abstand davon nehmen, einfach nur Realität abbilden zu wollen (ich glaube, darauf können wir uns alle hier einigen) und sich stattdessen grafisch ihre eigene Realität aufbauen, halte ich für eine durchaus löbliche Entwicklung. Es ist nur schade, dass diese Visionen einer virtuellen Realität am Ende doch den gleichen Braunfilter benutzen.
Dabei ist Abwechslungsreichtum doch nichts Schlimmes.
Blur kann auch schön sein, siehe TF2. Bloom ist für mich SEHR SEHR selten schön. Nirgends (also Realität oder Kino) werden diese Effekte so übertrieben verwendet.
Ich denke, die Branche muss sich erstmal an den neuen Grafikfähigkeiten austoben und verliert dabei den Blick für die Verhältnismäßigkeit. Aber das wird sich schon noch ändern.
Wenn die quiekende Begeisterung abgeklungen ist, kommen die Spiele, die fein dosiert damit arbeiten. Mir fällt da „Mirrors Edge“ ein. Oder eben Spiele mit Mut zur „Tristheit“.
Ich bin auf dem Gebiet ja eher noch unbewandert, da ich keine Hardware besitze, die aktuelle Graphik darstellen kann – eine NextGen-Jungfrau sozusagen. Allerdings fand ich uebermaessig realistische Graphik noch nie sehr spannend.
Ich meine, ehrlich… warum spiele ich ein Videospiel und gehe nicht einfach raus? Weil dort eben MEHR geht als in goold old Reality [naja, auf bestimmten Gebieten zumindest]. Ich finde es viel ansprechender, wenn ein Spiel mehr farben nutzt als die typischen Grau-/Brauntoene oder die Charaktere ausgefallener aussehen als Otto Normal, Max Mustermann und Susi Grossemoepse.
Graphikeffekte stelle ich mir dabei auch nicht per se verkehrt vor, sie muessen eben einfach bloss ins Setting passen. Und natuerlich sollte es auch nicht uebertrieben werden, bloss, weil es geht. Wenn z.B. Porzellan/Glas/Stein allein shcon aus Prinzip glaenzt, als waere es mit Lack ueberzogen worden und es haette im Anschluss stundenlang geregnet… nun ja, uebertrieben [realistisch sowieso nicht – wobei sich dann wieder die Frage stellt, ob Spiele nun realistisch aussehen WOLLEN [mein Tip: irgendwie ja] oder ob sie einfach so viele Effekte wie moeglich unterbringen wollen [mein Tip: ebenfalls] ODER aber ob sie versuchen, das ganze einfach so huebsch aussehen lassen wollen, wie es geht].
Eine letzte Frage waere noch, warum ob der ganzen Graphik-Power anscheinend nie genug Leistung uebrig bleibt, die waffehaltende Hand vernuenftig darzustellen… aehem.
Ich habe auch eifrig mit der guten Amiga gezockt. Trotzdem mag ich Bloom und Blur. Es wird nur oft etwas zu verschwenderisch(NFS!) eingesetzt. Aber als ich Bloom (und ich gebe zu, ich musste jetzt erstmal nachsehen, was das überhaupt ist) bei POP gesehen habe, fand ich das einfach genial.
Hahaha, und ich dachte ich bin der einzigste auf der Welt, der mit einem aktuellen PC die EGO-Shooter auf 800×600 und niedrigsten Details spielt…
Ich bin also nicht alleine!
Also alle Doom3 Enginespiele fand ich schon extrem eintönig und nicht gerade grafisch überragend. Vielmehr war der Kontrast sehr mühsam. Aber ich gebe gerne jedem Recht der Unreal 3-Engine Spiele zu übertrieben von den Effekten findet. Das hat auch nichts wirklich mit dem „Hyperrealismus“ zu tun sondern vielmehr mit den „schlechten“ Shadereffekten mit denen die U3 Engine arbeitet. Bei der Unreal 3 Engine ist alles so extrem körnig und übertrieben. Man muss sich nurmal die Screens anschauen und man erkennt dort leicht ob es Unreal 3 oder eine andere Engine im Hintergrund rattert. Stranglehold, Gears of War, Unreal Tournament 3, Mass Effect, Bioshock. Ich hab GoW mir für den PC gekauft und ich KANN das Spiel nicht länger als 45 Minuten spielen weil durch die Wackelkamera und der extreme Kontrast sowas von Kopfschmerzen generiert, das ich das Spiel irgendwann in Akt 2 liegen lassen musste. Wobei ich sagen muss das Bioshock für mich eine der wenigen Ausnahmen macht und ich dort die ganzen Effekte nicht so stark und nervtötend finde. Blur find ich auch absolut nervig, bei HL2 ist das noch sehr gut und dezent eingesetzt (überhaupt finde ich das Valve verdammt gutes Händchen hat was Grafik betrifft, keine andere Engine finde ich rendert derart wunderbar Straßen) und Team Fortress 2 hat fast garkeine Spiegellungen und ist schön abstrakt.
Ich kenne dich nicht aber ich denke das Hauptproblem im moment ist, das wir noch wirklich mieses Spielegrafikdesign haben. Da werden große böse Comicmonster gemacht aber es interessiert niemanden wie die Viehcher dann aussehen. Blizzard verteidigt ihren D3 Grafikstil ja auch damit das sie lieber etwas comicartiger sind aber dafür es nicht so stressig wird das Bild zu beobachten.
In TF2 hat Valve sehr viel Wert darauf gelegt wie und wo sie Effekte einsetzen. Raketen sind besonders gut durch ihr glühen zu erkennen, Rauch ist sehr dezent eingesetzt und die Figuren haben kräftige Farben um ihren Mittelpunkt um die Waffe des Gegners besser zu erkennen, sowie einzigartige Siluetten und die Texturen sind nicht knallig bunt sondern setzen eigendlich nur dezent Farbe ein.
Ähnliches wird wohl mit Left4Dead gemacht, wenn man stark angeschlagen ist, wird der Kontrast erhöht um besser Details zu sehen und den Spieler absichtlich!! zu stressen.
Aber dafuer hat Gears of War ein geiles Menue…
Echt mal.
Es hat eine leicht hypnotische Wirkung… wie eine Lavalampe, oder so.
die unreal3-engine ist was das betrifft wirklich ziemlicher murks. ich kenne mehrere gestandene shooter-spieler (z.b. ausgezeichnete ut2004-spieler), die bei ut3 kapitulieren müssen angesichts der verwaschenen optik und der effekeflut. und wenn selbst shooter-spieler einen DER aktuellen topshooter nicht spielen wollen, dann würde ich mir als entwickler ja mal gedanken machen.
Ich denke da ähnlich wie die meisten hier, hoffe allerdings daß dies alles nur vorrübergehend ist. Einige dieser effekte wirken im richtigen Spiel zum richtigen Zeitpunkt eingesetzt durchaus passend. Z.B Crysis, welches wohl die meisten effekte überhaupt einsetzt wirkt stellenweise einfach stimmig.
Ich glaube die Spieleentwickler müssen erst lernen mit den ganzen effekten zu arbeiten und die richtigen dosierungen finden.
Auch COD4 z.B. arbeitet mit vielen Effekten, aber dort finde ich es nicht einmal ansatzweise störend sondern stimmig.
Das UT3 absoluter murks ist, und das nicht nur aufgrund der überladenen Optik ist wohl außer Frage. Das Spiel ist einfach nur ein reinfall…
Bioshock hingegen wirkt zwar auch extrem überladen, aber gewollt… auch der speed bei Bioshock kommt nicht an UT3 ran. Daher ist das wohl auch nicht so schlimm…
Ob jetzt Grafik vor Inhalt steht bei den spielen heutzutage ist denke ich teil einer anderen, viel schwereren Frage, und sollte in diesem Zusammenhang außen vor gelassen werden.
Gruß
Baumbart
So, ich muß jetzt mal UT3 verteidigen. Immerhin zeigt es wunderbar was es bedeuted alles an Effekten reinzupacken was mit dem heutigen Stand der Technik möglich ist. Einfach so als Statement. Mir machts viel Spaß mal ein oder zwei Levels zu spielen und mich dem Rausch hinzugeben, wohl wissend dass eine längere Sitzung zur Übersättigung führt. Ich finde das passt zum Setting. Man sollte die ganze Sache nicht so sehr vom kompetitiven Standpunkt aus betrachten. Ist halt wie Flippern.
Naja somit stufst du selbst UT3 auf eine Stufe mit einr Technikdemo ein, was meiner Meinung nach extrem schde ist, weil UT2004 so ein gutes Spiel war…Für uns war das DER Lan-kracher überhaupt… UT3 hingegen ist schon jetzt abgeschrieben…
Ein Spiel, welches den anspruch hat, Spaß zu erzeugen muß mehr können als Grafikeffekte zu zeigen.
Für mich ist leider eh Schluss: Mit 35 kam MOTION SICKNESS, seitdem sind 3D Games für mich tabu… Leider…
Bei HL2 wurde es so schlimm, dass ich nach 5 Minuten Schweissausbrüche und Übelkeit bekam, nach 10 Minuten Erbrechen und Kopfschmerzen…
Gilt jetzt für alle 3D Shooter… Oh mein geliebtes Doom, Duke3D, Quake, Q3; nichts geht mehr…
Ich habe das gefühl, dass der immer höher werdende Realismus schuld ist! Siehe google-> „Motion Sickness“
Der Wechsel von UT2004 auf UT3 war für mich fast genauso wie der Wechsel von UT99 auf UT2004. Zuerst war ich überfordert von dem ganzen
extra Effekten, den zusätzlichen Details usw. Dann gings mir so ähnlich wie SeniorGamer: das Hirn muß dir zusätzlichen aber eigentlich unwichtigen Informationenn rausfiltern. Ich sehe das als eine erlernbare Fähigkeit an, so ähnlich wie das Zielen oder das Ausweichen. Eine neue Kategorie von Skill.
Im Prinzip hat sich von UT2004 nach UT3 nix geändert bis auf diese Sache. Wenn ich jetzt UT2004 Spiele kommen mir die Level so aufgeräumt und karg vor. Wie ein Flipper ohne Lichteffekte auf dem Tisch. Cool für Punktejäger. UT3 hat halt die ganzen Effekte auf dem Tisch, die blenden vieleich etwas, aber es ist im Prinzip der gleiche Flipper. Etwas schwerer Punkte zu machen aber ein etwas schöneres Erlebnis.
Hmmm, erlernbar … ja, ich kann mir gut vorstellen, nach einigen Monaten intensiven Spielens betreffender Titel, diesem Effekt-Feuerwerk gelassen gegenüber zu stehen. Punkt ist jedoch: Ich mag nicht! Denn auch wenn es das schönste Hobby der Welt ist, so hört es dann auf, wenn man „arbeiten“ muss. Es gibt derart viele Spiele, die ich nochmal zocken will, in die ich zumindest reinschnuppern möchte und Spiele, die ich definitiv rauf und runter zocken werde … warum soll ich meine Freizeit mit Werken von Entwicklern vergeuden, die es schlichtweg nicht drauf haben ihr Handwerkszeug vernünftig einzusetzen?
ich freute mich wie ein kleines kind, wenn bei call of duty 4 unwichtige spielereien wie das rim shading richtig zur geltung kamen. grafikengines rendern optische kunstwerke, und die sind schön.
Naja der wechsel von UT2004 auf UT3 war wohl doch ein wenig mehr als nur die änderung der Optik… UT3 hat bei weitem nicht den Umfang einese UT2004 und auch nicht die klasse. Dies macht sich vor allem durch gähnend leere Spieleserver bemerkbar. Ich vermute sogar, daß die UT99 Server voller sind wie die UT3 Server !
UNd leere Server bei einem Onlinespiel = totalausfall !
Und bitte bitte lieber Gott bewahre mich vor der motion Sickness !
Wenn du an Motion Sickness erkranken solltest musst du halt auf das Spiel selber achten. Nicht jedes Spiel erzeugt Motion Sickness. Hideo Kojima beispielsweise leidet darunter, wesshalb MGS keinen richtigen Ego-Modus hat durch den man das Spiel spielen kann, bzw. erst im 4. Teil als westliche Designer im Team ein Ego-Modus für das westliche Publikum einbauten.
Auch die meisten Entwickler von Lost Planet hatten Motion Sickness, wesshalb sie das Spiel so justiert haben das es weniger „krank“ macht (einfach eine third person ansicht).
Ich glaube, es wird Zeit für einen Motion Sickness Artikel auf Polinöx!
Fachpublikum scheint anwesend!
seit dem spiele mehr details, feinere texturen etc haben ist meine motion sickness in 3d-shootern quasi futsch, ich hatte den letzten fiesen fall nur bei (leider) killer7, das musste ich nach 5 minuten abbrechen – früher konnte ich die meisten shooter knicken (doom, wolfenstein, quake, outlaws etc..)
zum thema: so hübsch viele effekte sind, so selten lass ich sie an, weil sie oft einfach das gameplay erschweren (NfS)… eine gute beleuchtung und vernünftige texturen langen mir, da brauch ich kein HDR, bloom etc.
es ist ja auch interessant zu sehen, das die meisten computergames selbst in first person selten die realität simulieren wollen sondern einen film emulieren, incl halt kamera/linsentypischer sachen wie tiefenunschärfe, lensflares etc. was mich halt insbesondere bei eine first person game richtig nervt, weil es die „illusion“, selbst die figur zu sein wieder reduziert auf „durch die augen einer figur gesehen, die offensichtlich selbst durch eine kamera schaut“
Interessanter Punkt, aber ist das wirklich sooo „störend“? Bei sehr vielen 1st.Person Shootern schaut man ja auch lange Zeit durchs Zielfernrohr und sieht da Punkte, Fadenkreuze und Zoom Effekte, setzt Ferngläser ein oder erkennt Gegner als markierte Punkte auf den maps-auch da sieht man genaugenommen nicht wirklich „durch die Augen der Figur“ sondern bedient sich gewisser Utensilien/Objektive. Richtiges Lens-Flare hab ich bisher noch in keinem FPS entdecken können und die tiefenunschärfe Spielereien kann ich mir damit schönreden daß ich im Laufe des Gefechts halt „meine“ Brille verloren hab
Weniger ist da wirklich mehr. Mir gehen die ganzen Effekte auch schwer an die Nerven, da sie seltenst gut eingesetzt sind. Crysis ist für mich ein gutes Beispiel, die Sicht verschwimmt bei Treffern, man kann aber noch was erkennen und auf eventuelle Gefahren reagieren. Im Gegensatz zu Bioshock, was einen mit einem Blur-Gewitter erst mal benommen durch die Gegend torkeln lässt.
Ich weiss nich ob ich euch zustimmen kann… zwar komme ich auch noch aus der Spielergeneration, die den Lieblingscharakter aus Post-Its nachbauen konnten, aber ich empfinde es irgendwie als legitim, wenn die Entwickler ihre Spiele so huebsch wie nur irgend moeglich machen wollen.
Einerseits will man auffallen (zumindest nicht negativ, womit man dann ja doch wieder lieber nicht auffaellt… ach egal), an den Verkaeufen haengt naemlich auch direkt die Sicherheit des Jobs. Und andererseits will ich auch lieber ein huebsches Kind haben als ein haessliches. So ganz intuitiv betrachtet.
Ausserdem bin ich nicht der Meinung, dass das realistischste Erlebnis auch gleichzeitig das intensivste sein muss.
Ich glaube nicht, dass irgendeiner das so sieht. Aber wenn ich vor lauter Wischeffekten die Strasse bei einem Rennspiel nicht mehr klar erkennen kann (nur so als Beispiel) hat das irgendwie nix mehr mit Schönheit zu tun. Da für mich ja der Gesamteindruck zählt, verhunzt das die Spiele sehr oft. Ich hab nix gegen Effekte, im Gegenteil. Aber sie sollten gekonnt eingesetzt sein.
Naja bei Rennspielen wird doch durch „verwischeffekte“ Hauptsächlich das Geschwindigkeitsfeeling verstärkt… das ist meiner Meinung nach völlig ok…
Klar, kann so eingesetzt werden. Hab mich ein wenig falsch ausgedrückt. Ich meinte eigentlich zuviele Details am Horizont lassen einen kaum noch die Strasse erkennen.
Der Artikel spricht mir aus der Seele. Die neuen Ego-Shooter werden durch diese optische Reizüberflutung für mich nicht unspielbar aber wirklich anstrengend.
Vielleicht hilft da ja sowas wie eine virtuelle Pupille die immer nur das „scharfstellt“, was sich mittig im Bild befindet.