Dark Souls ist ein Arschloch. Vielleicht will es genau das erreichen: Ein Spiel, das mich nicht wählen lässt zwischen unterschiedlichen Schwierigkeitsgraden, möchte offensichtlich gehasst werden. Hat geklappt. Demon’s Souls, Dark Souls 1 und 2 habe ich alle – mal mehr, mal weniger – als zunächst angenehme, im Nachgang aber übelst krächzende Hölle empfunden. Von der Faszination, die die unwirkliche Spielwelt fast dezent, aber doch eindringlich wirken lässt, blieb nichts mehr übrig. Frust übernahm, Frust fickte meinen Controller, Frust ist ein Spiel namens Dark Souls und ich hasste es. Das war nicht immer so.
Wer ein Spiel kauft, sollte selbst über Härte und Softness entscheiden. So, ich hab’s gesagt. Und weil eine so simple Aussage bereits anderswo für Essays, Diskussionen und verbale Uppercuts gesorgt hat, will ich das genauer erklären: die unveränderbare Härte kann den Zugang zu Spielen einschränken – und das find‘ ich doof.
Weil Dark Souls oder auch Bloodborne gemeinhin als „schwere Spiele“ empfunden werden, eignen sie sich nicht für alle. Für einige besonders klappspatige Menschen würde die Diskussion hier aufhören, versalzt mit dem Kommentar: „Ja dann sollen sie es halt nicht spielen.“ Irgendwie will ich es mir nicht so einfach machen.
Einige lieben die Herausforderung der Souls-Spiele, andere lieben die Geschichte oder die Spielwelt oder das Artdesign, und weil die Geschichte und die Spielwelt und das Artdesign in Dark Souls nur bedingt gekoppelt sind an die Herausforderung, die Herausforderung aber das oftmals entscheidende Kriterium fürs Nichtspielen ist, sollten Spielerinnen und Spieler selbst über die Herausforderung entscheiden dürfen.
Umgeht das die Intention der Entwickler*innen? In Bezug auf die Herausforderung – ja natürlich. Als jemand, der ab einem gewissen Zeitpunkt die Herausforderung als Frust empfand, verliebte ich mich dennoch weiter und weiter in diese Welt, die selbst nach einem Erfolg keine Freude zulässt, sondern stets an der Schwelle totaler Düsternis steht. Auf diese abgefuckte Melancholie steh‘ ich, die will ich, und die würde ich auch dann bekommen, wenn ich nicht zwei Stunden bei einem einzigen Boss sterbe, sondern „nur“ 30 Minuten.
Tatsächlich gibt es Menschen, die wählbare Optionen an dem Härtegrad eines Spiels nicht nur als „Easy Mode“ beschimpfen, sondern sie vor allem auch als Herabsetzung der eigenen Spielerfahrung sehen. Der Tenor: „Dark Souls ist nur dann Dark Souls, wenn es schwer ist, und weil ich das Spiel durchlitten habe mit all dem Schmerz und Frust, darf das Erleben anderer nicht davon abweichen beziehungsweise leichter werden“. Oder: Ein Dark Souls vermittelt einen großen Teil des Spielgefühls über die Kämpfe, über das Sterben, über das Einsammeln von Seelen mit der untoten Figur, und so sehr das auch für die jeweiligen Personen stimmen mag, die das behaupten, liegt darin eine beinahe wahnsinnige Ignoranz begraben.
Schließlich entsteht die Wahrnehmung, Herausforderung definiere das Spiel Dark Souls, aus einer persönlichen Gefühlslage; eine, die sich unendlich unterscheiden kann von anderen. Als Maßstab kann ich meine Meinung nicht setzen, aber ich kann sie als Beispiel anfügen, die den Schwierigkeitsgrad in der derzeitigen Form als lästig empfindet. In Dark Souls brutaler Tristesse würde ich mich auch dann verlieren, wenn ich nicht drei Stunden gegen Kalameet oder die Hunde vom Capra Demon fighte.
Braucht es zwingend unterschiedliche Schwierigkeitsgrade? Immer wieder bleiben Diskussionen genau dort stecken, wo die Definition von Schwierigkeitsgrad die Wörter „leicht, mittel, schwer“ enthält; ein Punkt wird erreicht, an dem die schiere Assoziation mit „leicht“ oder „mittel“ die Leistung derer, die die Souls-Spiele auf traditionellem Wege, nun, durchlitten haben, „geschmälert“ wird.
Mir würden schon einige Regler reichen. Ein paar Knöpfe, Schalter, Mechaniken, die ich mitten im Kampf gegen die beiden döspaddeligsten Wichser in der Souls-Geschichte namens Ornstein und Smough aktivieren kann. Eine Stunde würd‘ ich’s versuchen, ja wirklich, aber im Notfall einen Knopf drücken zu können, der den Feind schwächer, träger, doofer oder meine Figur stärker, schneller, heftiger macht, erst dann könnte ich Dark Souls wieder lieben.
Ist das dann überhaupt eine richtige Liebe? Wen zum Teufel interessiert das? Egal wie sehr sich die Entwickler*innen auch Mühe geben, am Ende führen dutzende Strategien zum Ziel – das ist schließlich einer der vielen nippelhärtenden Gründe, warum Interaktivität so kickt. Aktivierbare Hilfen im Spiel, wie auch immer sie aussehen mögen, fügen der Interaktion letztlich nur eine weitere Variable hinzu.
Und weil die Remakes von Tony Hawk’s Pro Skater 1 und 2 eigentlich nichts und doch alles damit zu tun haben, sind sie die besseren Spiele.
Hm? Ja, es ist ganz einfach: als junger Bub scheiterte ich an den Tony-Hawk-Spielen mehr noch als an der Existenz reiner Haut. Eine gottverfluchte Scheiße war das damals auf der PlayStation, denn bevor ich auch nur in die Nähe geiler Scores kam, flog ich auf die Fresse. Damals liebte ich Jackass und Viva la Bam und all die schlechten Vorbilder, die die Zeit ihres Lebens unter anderem auf einem Skateboard mit frischem Kokain an, in und auf der Nase verbrachten, und während Pringles mir die Hände fetteten, pflügte mein Gesicht den Pixelasphalt.
Natürlich entspringt das einem von Nostalgie verblendeten Gehirn eines Jugendlichen, der diese Spiele heute nicht mehr anfassen würde – es sei denn, sie werden so brillant in die Moderne gewuchtet wie bei den Remakes von Tony Hawk’s Pro Skater 1 und 2.
Ein Fortschritt entsteht in beiden Spielen durchs Besserwerden. In jeder Skate-Location muss ich diverse Ziele erreichen, durch die ich das nächste Level freischalte. Einige dieser Herausforderungen werden stetig brutaler, etwa die zu erreichenden Highscores, wobei es in den 2-Minuten-Sessions nicht nur ums reine Trick-Können geht, sondern auch um das Sammeln bestimmter Buchstaben oder Überwinden einiger Hindernisse.
Obwohl es für mich unbegreiflich war, nach fast zwei Jahrzehnten die Steuerung instinktiv erinnern zu können, stagnierte auch in den Remakes mein Fortschritt. Juckt hier nur nicht, weil ich alle, ich wiederhole: alle regulären Skate-Parks sofort im Fun-Modus ausprobieren kann. Einfach so, peng, bäm, biste drin im eigentlich letzten Level.
Und wie ich da so just for fun trickse, ein Stück der Atmosphäre längst vergangener, vermeintlich wilder Jahre erlebe, ohne den Zwang, punkten zu müssen oder verdammte Buchstaben zu sammeln, kann ich dennoch meinen Fortschritt steigern, etwa Geld verdienen für den Skate-Shop, der übrigens keinerlei Mikrotransaktionen enthält. Natürlich dient dieser Modus zur Übung, greift aber ähnliche Mechaniken aus den „normalen“ Modi auf und verbessert mein Voranschreiten in der virtuellen Brieftasche auch dann, wenn ich eigentlich ein bissl Quatsch mache oder dem perfekten Soundtrack lausche.
Von Tony Hawk’s Pro Skater zu Dark Souls ist es ein weiter Weg, zumindest in der Art und Weise, wie ein Spiel die Spieler*innen unterstützen kann. Geht es jedoch nur um den Willen, es überhaupt zu versuchen, kann so ziemlich jedes Genre irgendeine Funktion anbieten, die der optionalen Hilfestellung dient. Man muss es nur wollen. In den Remakes von Tony Hawk’s Pro Skater kann ich zwar im Options-Menü ein paar simple Cheats aktivieren, also etwa perfekte Balance beim Grinden, aber andere, vielleicht weniger eingreifende Möglichkeiten gibt mir das Spiel nicht, was letztlich zum Fun-Skate-Modus führt, der mich nicht durch einen Eingriff in Spielmechaniken besser macht, sondern das Kennenlernen und Ausprobieren von Tricks und Parks anbietet. Nicht perfekt, aber schon ziemlich stabil.
Die Entwicklerinnen und Entwickler von Dark Souls wollen all das offensichtlich nicht. Dabei wäre es so einfach: Ob ich nun nach stundenlangen Versuchen einen Guide bei YouTube suche oder im Optionsmenü einen Guide-Modus aktiviere, macht letztlich nur einen Unterschied: das eine ist umständlicher als das andere. Titel wie Hades oder Celeste nehmen die Spieler*innen an die Hand, indem sie Resistenzen oder Ausdauer der jeweiligen Figuren erhöhen – zu 100 Prozent optional, aber zu 100 Prozent geil für die, die es brauchen. Alle anderen ignorieren es und erfreuen sich an ihrem heftig-harten Erlebnis.
Wer beim „normalen“ Schwierigkeitsgrad bleiben will, bitteschön. Durch zusätzliche Einstellungen wird jenen nichts genommen. Im Gegenteil: Menschen, die die Souls-Spiele bislang ablehnten, könnten dadurch neue Welten kennenlernen.
Oh, und weil es ursprünglich um die Remakes von Tony Hawk’s Pro Skater 1 und 2 gehen sollte, muss ich nochmal betonen, wie fantastisch und beinahe makellos damals ohnehin schon gute Spiele nun geworden sind. Die krassesten Highscores bleiben mir aber dennoch verwehrt.
Ich bin einfach nicht so gut in Games.
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