Conway, hat fancier

Gunpoint ist ein tolles Indie-Spiel, das alle kaufen müssen, weil es genial ist und man Indie-Spiele sowieso immer unterstützen sollte. Artikel fertig. – Gut, da ich einen Knebelvertrag unterzeichnet habe (selbstverständlich nur mit meinem Gewissen) keine Ein-Satz-Texte zu verfassen, will ich das Ganze doch noch weiter ausschmücken.

Gunpoint ist ein 2D-Titel in Pixeloptik und Seitenansicht, in dem der Spieler als mietbarer Spion Richard Conway in Gebäude schleicht und Daten hackt. Das Schleichen an sich ist dabei fast schon nebensächlich, weil Conway sich an Wänden und Decken entlang hangeln kann und damit sehr leicht an den Wachen vorbeikommt. Mit seiner flotten Sprungmechanik kann er außerdem die Wachen KO schlagen, womit sich das Schleichen dann auch vollständig erübrigt, wenn man möchte. Wesentlich interessanter sind da schon die Hacker-Mechaniken. Der Spieler kann nämlich Verbindungen zwischen bestimmten Objekten ändern. So kann man dann beispielsweise mit einem Lichtschalter nicht mehr das Licht, sondern Aufzüge, Sicherheitstüren und – Upgrade vorausgesetzt – die Schusswaffen der Wachen betätigen.

Gunpoint wird dadurch zu einer Art Puzzle-Spiel, bei dem die Hacker-Mechaniken gegenüber dem Stealth-Gameplay dominieren. Es stellt sich weniger die Frage, wie man ungesehen an den Wachen vorbeikommen könnte, sondern eher, wie man überhaupt ein Gebäude betreten und an das Ziel-Terminal mit den Geheim-Infos kommen könnte. Gunpoint fühlt sich wirklich an, als wäre man ein Hacker. Bei anderen Spielen wie BioShock oder Deus Ex läuft entweder ein Code-Knacker oder man löst ein Mini-Spiel, welches sich vielleicht ungefähr wie Hacken anfühlen könnte, es aber nicht wirklich ist. Vor allem wird Hacken in anderen Spielen größtenteils nur benutzt, um lediglich ein Objekt zu beeinflussen. Ich kann dort nur eine Tür öffnen oder eine Turret Gun umpolen, aber die Spielwelt im Gesamten beeinflussen kann ich nicht.

Sehr positiv anrechnen möchte ich Gunpoint die Atmosphäre und die Handlung. Es sieht aus, klingt und fühlt sich an wie ein typischer Film Noir. Die Hauptfigur ist zwar kein freiberuflicher Detektive, aber ein freiberuflicher Spion, der einen Mordfall aufklärt und mit genre-sicherem Hut und Trenchcoat herumläuft, während im Hintergrund ebenso genre-sicherer Jazz gespielt wird. Überhaupt hat mich die Handlung sehr positive überrascht, weil ich diesbezüglich nichts erwartete und ich mich rein wegen des Gameplays auf das Spiel freute. Gunpoint nimmt sich nicht zu ernst, was man schon in den ersten Sekunden des Spiels bemerkt. Dabei verwickelt sich die Handlung nicht nur in aberwitzige Plot-Twists, sondern bietet dem Spieler in den Dialogen auch oft Antwortmöglichkeiten, die meinen persönlichen Humor getroffen haben.

Zudem hat das Spiel auch einfach seinen Charme, der sich in vielen kleineren Details zeigt: Wie Conway mit einem „Klatsch!“ auf die Nase fällt, wenn man von einem Dach springt. Ebenso klatscht es, wenn man einem Gegner auf die Nase haut. Oder wie die Special-Agent-Nasen mit Sonnenbrille im Dunkeln sehen können – weil sie nunmal Special Agents sind.

Negativ bewerten könnte man die kurze Spielzeit. Die Kampagne hatte ich in 4 Stunden durchgespielt. Tatsächlich hatte ich das Gefühl, da könnten ruhig noch einige weitere Levels kommen und die Spielmechaniken wären noch nicht so ganz ausgereizt. Da sich die Handlung marginal durch einige getroffene Entscheidungen verändert, kann man Gunpoint ruhig ein weiteres Mal durchspielen, aber ein „Open End“-Spiel, welches man immer wieder neu anfängt, ist es nicht. Es gibt zwar einen Level-Editor, aber leider fehlt noch die Möglichkeit sich Custom-Maps von anderen Spielern zu besorgen. Immerhin soll schon an einem Steam Workshop gearbeitet werden.

Zum Schluss noch ein paar Nebeninformationen, welche man auf der nächsten Garten-Feier im Familien- oder Freundeskreis zum Besten geben kann. So ist Gunpoint Anfang Juni erschienen, nachdem der Entwickler Tom Francis eineinhalb Wochen zuvor die Release-Ankündigung der Release-Ankündigung angekündigt hatte (ja, ernsthaft – „Gunpoint’s Release Date’s Release Date’s Release Date“). Die Entwicklungszeit betrug 3 Jahre und Tom Francis arbeitete hauptberuflich als Autor bei PC Gamer, während er das Spiel in seiner Freizeit entwickelte. Aufgrund des Erfolges von Gunpoint hat er seinen „richtigen“ Job inzwischen gekündigt, um nun Vollzeit als Spielentwickler zu arbeiten. Entwickelt wurde das Spiel mit Game Maker, welches auch für Indie-Spiele wie Hotline Miami oder Stealth Bastard benutzt wurde. Daher kann derzeit auch noch der Slowdown-Bug auftreten, den man von anderen Game Maker-Spielen kennt. Zumindest war dies bei mir der Fall. Beheben konnte ich dies, indem ich ein Gamepad angeschlossen habe. Gunpoint ist derzeitig nur auf dem PC in drei Versionen – Standard, Special und Exklusice Edition – erhältlich und kaufen kann man es direkt beim Entwickler, wo man neben einer DRM-freien Version auch einen Steam-Code bekommt. Oder eben bei Steam, was dem Team um Tom Francis aber etwas weniger Geld einbringt. Derzeitig wird noch an Bug-Fixes und einer Portierung auf Game Maker Studio (was die Game Maker-Slowdowns beseitigen soll) gearbeitet. Dazu sollen noch der erwähnte Steam Workshop sowie Versionen für Mac und Linux kommen.

 


Mehr Texte von Le Don gibt es auf seinem Blog L’adventures du Don.

 


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7 Kommentare

  1. Anon - 27.06.2013 03:14

    Also das Verbinden von Objekten als „Hacken“ zu bezeichnen, ist auch nicht viel besser, als das, was du bei den anderen Spielen kritisierst.
    Ich finde bei Spielen wie Uplink und Hack Run fühlt sich das um einiges realistischer an. Bringt natürlich eine gewisse Eintönigkeit mit sich. Weshalb ich sie auch nicht zu Ende gespielt habe :-P

  2. Le Don - 28.06.2013 01:07

    Moment, da läßt du einen gewichtigen Punkt aus. Selbstverständlich ist es nicht das blosse Verbinden von Objekten, was Gunpoint dieses Hacker-Feeling verleiht, sondern was daraus resultiert. Wie dem Spieler die Freiheiten ermöglicht werden, die ganzen Levels zu seinen Gunsten manipulieren zu können und damit im übertragenem Sinne ein ganzes Gebäude mit einem Lichtschalter lahm legen zu können. Gerade diese Form von Freiheiten und Macht bieten andere Spiele bislang nicht, aber gerade das ist es, was mMn. einen Hacker in einem Spiel auszeichnen sollte. Gunpoint bietet genau das.

    Nebenbei stellt sich mir auch die Frage, ob eine „realistischere“ Darstellung dem Spiel wirklich helfen würde. Gunpoint ist nämlich kein Spiel, bei dem es primär nur um das Hacking geht, sondern Hacking benutzt wird, um ein Ziel zu erreichen. Bei anderen Spielen ist es genauso, aber dort überlegen sie sich, wie sie Hacking darstellen könnten, ohne dabei den wichtigen Aspekt, nämlich was ich als Spieler damit alles erreichen könnte, voll auszuschöpfen.
    Dabei stelle ich mir das Crosslink gar nicht so unpassend vor. Es ist ein Tool, welches die Programme und Abläufe zum Hacking automatisch abspult. Klar, eine Darstellung wie bei den Deus Ex-Spielen wäre nicht unpassend gewesen, aber da würde man wieder den im Grunde genommen unwichtigeren Aspekt wieder ausbauen.

  3. Anon - 29.06.2013 03:17

    Eben. Es ist kein Hacken, sondern bloßes Puzzeln. Und ja, es gibt unzählige Spiele, bei denen das Puzzeln das gesamte Gameplay beeinflusst. Und btw., geh nicht so sehr ins Detail mit diesem Crosslink-Tool. Die Funktionsweise eines solchen Dings würde ich gerne erklärt bekommen, das mit einem Lichtschalter in meinem Schlafzimmer die Dusche bei meinem Nachbarn losgehen lässt, aber natürlich erst nachdem beim andern Nachbarn die Stereoanlage dreimal Jingle Bells gespielt hat.

    Es ging mir eigentlich nur um den Begriff des Hackens/Crackens. In so ziemlich jedem Spiel läuft’s auf ein Puzzle-Minigame hinaus. Hier ist’s nicht mal ein Minigame und Hacken erst recht nicht.

  4. Le Don - 29.06.2013 17:48

    Da will ich aber deine Defintion von ‚Hacken‘ in Frage stellen. Denn Hacken bedeutet für mich persönlich nicht bloss irgendwelche – im Grunde genommen sogar überlüssigen – Minispiele zu absolvieren, sondern die Umgebung für meine Zwecke zu manipulieren. Ob ich dabei Minispiele absolviere und wie diese aussehen, ist dabei eigentlich völlig nebensächlich, denn – Behauptung von mir – niemand nutzt das Hacking in einem Spiel, um diese Minispiele zu machen, sondern wegen dem Bonus („Öffne diese Tür“, „Aktiviere diese Turret“, vielleicht auch EXP), den diese Minispiele mit sich bringen und der in der Regel eigentlich auch eher banal und sehr beschränkt ist.

    Deswegen spielt es auch keine Rolle, wie das Crosslink-Tool überhaupt funktioniert. In einem Shooter wird auch nicht erklärt, wie eine Waffe funktioniert. Dir wird lediglich dieses Tool (also die Waffe) in die Hand gedrückt und bestenfalls noch gesagt, was du damit machen kannst – schießen und töten. Das reicht dann auch meistens schon, um sich wie ein Soldat, Space Marine oder ein Killer zu fühlen oder zumindest so zu tun, ohne dabei in die große Materie des Schießens einzutauchen.

  5. Missingno. - 29.06.2013 19:04

    Mit ein Grund, warum das „Hacking“ bei Vampire – The Masquerade: Bloodlines tausend Mal besser ist als in Bioshock: Strg+C drücken vs. Pipemania spielen.

  6. Anon - 30.06.2013 04:43

    ?
    Ich glaube wir reden aneinander vorbei. Für mich sind beides, die Minispiele und der Teil des Gameplays, der von dir als Hacken empfunden wird bei Gunpoint, ein schlichtes Puzzlen. Und ja, ich habe eine andere Definition von Hacken – deswegen auch meine Verweise auf andere Spiele. Genauso bin ich mir bewusst, das diese Games ganz verschieden sind.
    Und deine Definition oder zumindest ein Teil davon, dass Hacken die ganze Spielwelt verändert, stimmt nur dann mit meiner überein, wenn ich behaupte, dass die Entwicklung von MAME mir meinem Spielehorizont erweitert hat und ich froh bin, ein bisschen Arcadegeschichte zu Hause erleben zu können, wo ich doch in echt noch keine Spielhalle überhaupt gesehen habe.

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