Ich sei ja in der kurzen Zeit, die mir zum Anspielen von “Red Steel 2” zur Verfügung stand, ganz schön weit gekommen, meinte vorgestern einer Woche Jason VandenBerghe, seines Zeichens Creative Director bei Ubisoft. Na gut, es ist nicht unwahrscheinlich, daß diese Äußerung ein Teil der Präsentation war, die er vermutlich schon so häufig gehalten hat, daß er sie auswendig im Schlaf aufsagen kann. Nichtsdestotrotz kam ich mit der Steuerung von “Red Steel 2” erstaunlich gut klar, und das sage ich als jemand, der in “Mario Kart” in jeder Steuerungsvariante ausschließlich den letzten Platz belegt, der in “NSMBWii” ständig alle Leben verspielt, der im Vergangenen Jahr auf der Gamescom nicht einmal das erste Level von “Mini Ninjas” geschafft hat, nie weiß, in welche Hand denn eigentlich die Wiimote und in welche der Nunchuck gehört. Anders als in manch anderen Konsolenspielen, haben sich die Entwickler von “Red Steel 2” bei der Tastenbelegung erfreulich stark zurückgehalten: Mit “A” blockt man und führt Aktionen aus, mit “Z”, dem Trigger des Nunchucks, wendet man sich, sehr praktisch, dem nächsten Gegner zu und mit “B” feuert man eine der vier Schußwaffen (Colt, Schrotflinte, Maschinengewehr und Winchester) ab, die man zuvor mit dem Steuerkreuz angewählt hat. Ansonsten gilt es einfach nur, kräftig auszuholen und zuzuschlagen, um den Gegnern, die einem ans Leder wollen, eine gehörige Abreibung zu verpassen.
Der neue MotionPlus-Knubbel am Ende des Controllers trägt dafür Sorge, daß das eigene Gefuchtel, das den Eindruck macht, als würde man erfolglos versuchen, eine Fata Morgana zu ohrfeigen, im Spiel als relativ elegante Hiebe und Stiche mit dem Samuraischwert nachgebildet werden. Richtung und Intensität der Schläge korrelieren mit den tatsächlichen Bewegungen des Spielers, nur ihre Geschwindigkeit, so scheint es, ist im Vorraus festgelegt worden – Das erweckt manchmal leider doch wieder ein wenig den Eindruck, als würde man mit der Hilfe von Gesten vorgefertigte Aktionen auslösen. Zudem existiert eine weitere Unzulänglichkeit, die einem die schöne Illusion, sich mitten im Spielgeschehen zu befinden, ein wenig zerstört: Hält man eine Pistole oder ein Gewehr gezückt, werden Mêlée-Angriffe dennoch mit dem Schwert ausgeführt, das während einer heftigen Bewegung mit der Wiimote innerhalb von Sekundenbruchteilen aus dem Nichts erscheint – Attacken mit dem Gewehrkolben und die Möglichkeit, mit dem Pistolengriff Gegenstände zu zerschmettern, gehören leider zu den Funktionen, die die Entwickler zwar gern implementiert hätten, aber aufgrund von Zeitmangel wieder streichen mußten.
In “Red Steel 2” findet sich übrigens vieles, was sich zu zerstören lohnt… Die meiste Zeit über befindet man sich in einer Art Arena, soweit ich es zu Gesicht bekommen habe, häufig eine staubige Straßenflucht, eine Kreuzung oder ein großer Platz, und ist umgeben von Saloons, wie man sie aus einem Western kennt, Gebäuden, die asiatischen Klöstern nachempfunden sind, moderner Leuchtreklame und Satellitenschüsseln. Man schreitet unter Bögen, nach der Art japanischer Heiligtümer, hindurch und fällt kleine Bambushaine, die einem den Weg versperren und neben mannshohen Kakteen im Wüstensand wachsen. Überall stehen Getränkeautomaten, Kisten und Müllsäcke herum, in denen irgendeine verwirrte Seele Unmengen Münzgeld deponiert hat, das man zusammen mit versteckten Sheriff-Emblemen in die Verbesserung von Schwert und Schießeisen, das Erlernen von Spezialfähigkeiten und andere Upgrades investieren kann. Dies geschieht innerhalb von Gebäuden, die als Knotenpunkte fungieren. Dort nimmt man auch neue Missionen an, die wie Fahdungsplakate an die Wände gepinnt wurden. Um die ausgeschriebenen Belohnungen zu kassieren, muß man schwer gepanzerte Bossgegner vertrimmen, einige LKW aus dem Verkehr zu ziehen, indem man auf ihre Benzintanks feuert, oder irgendwo unter Zuhilfenahme der Bewegungssensoren der Wiimote einen Mechanismus in Gang setzen. Nur leider hat der Einsatz der schönen neuen Technik einen Preis: Ausgesprochen schön sieht “Red Steel 2” nicht gerade aus, es ist alles ein wenig trist und grau und es existieren kaum Effekte, die einem ins Auge springen. Zudem muß man, wie in “Resident Evil” für die Playstation 1, vor jeder einzelnen Tür im Spiel eine Ladepause erdulden. Was manche Aspekte betrifft, ist “Red Steel 2” also Last-last-Gen.
Ebenfalls kurz angeschaut habe ich mir “Die Siedler 7”. Nur kann ich leider nicht viel über eventuelle Neuerungen sagen – Aus dem einfachen Grund, daß ich mich nie zuvor mit einem Spiel aus dieser Serie beschäftigt habe. Allerdings hat mir die neueste, noch unfertige Episode aus dem Universum der Knollnasigen Lust auf mehr gemacht. Denn zuerst einmal sieht das Spiel richtig hübsch aus: Es gibt aufwendig gestaltete FMV-Zwischensequenzen, sehr schöne Licht- und Wettereffekte, hochauflösende (Detail-)Texturen sowie Modelle und Animationen, die ich so nie in einem Strategiespiel vermutet hätte. Der Charme der “Siedler” scheint alles andere als verloren gegangen zu sein, es macht vermutlich so viel Spaß wie eh und jeh, seinen knuffigen Untertanen dabei zuzusehen, wie sie unbeholfen ihrem Tagwerk nachgehen, ihren eigenen Hausrat kaputt machen oder einfach nur ratlos in der Gegend herumstehen. Möglich macht dies die in alle Richtungen frei bewegliche Kamera, sie erlaubt es, die kleinen Handwerker, Soldaten und Mönche quasi lebensgroß zu betrachten. Es ist ebenfalls möglich, in eine Ansicht zu wechseln, die die Übersichtskarte ersetzt. Darin wird das gesamte Level aus der Vogelperspektive, überlagert mit wichtigen Informationen wie den Ländergrenzen, den Standorten der Armeen und wichtiger stratgischer Punkte, angezeigt und man kann seine Einheiten befehligen, ohne ständig am (Mouse-)Rad zu drehen.
Die Bedienung schien ausgesprochen einsteigerfreundlich zu sein. Glücklicherweise muß man irgendwann in den letzten Jahren oder Jahrzehnten davon abgekommen sein, die Spieler ihre Zeit mit dem Bau von Straßen und Wegen vergeuden zu lassen. Jetzt baut man hauptsächlich Wohnhäuser unterschiedlicher Handwerker und Arbeiter, an die sich dann jeweils bis zu drei Werkstätten anbauen lassen, effizienzsteigernde Verbesserungen erforscht man in einer Abtei und Rohstoffe und Handelsgüter verbringen die emsigen Einwohner in Lagerhäuser, bevor sie weiterverarbeitet oder -verkauft werden.
Das Herzstück von “Die Siedler 7” scheint der Multiplayer-Modus zu sein, in dem man auf, ich glaube, acht verschiedenen Karten mit drei weiteren Mitstreitern menschlicher oder künstlich intelligenter Natur um die Vorherrschaft streitet. Ob und wie man im Team agieren können wird, ob es gar eine Art Coop-Modus geben wird, wollte man mir leider partout nicht verraten, darum rankt sich scheinbar noch ein großes Geheimnis. Auf jeden Fall birgt die Mehrspielervariante der “Siedler” das Potential, einerseits entspannte Partien zu ermöglichen, in denen Spieler so lange Bauen können, bis kein Platz mehr zur Verfügung steht, andererseits wird es vermutlich genau so leicht sein, ein Szenario zu kreieren, in dem sich alle Parteien bis aufs Blut bekriegen. Denn die Sieges-Bedingungen sind vielfältig, Siegpunkte werden für die größte Armee, die dickste Mauer und wahrscheinlich auch für die schönste Kuh auf der Weide vergeben. Die Siegesbedingungen lassen sich im Vorfeld eines Matches, wie auch die Resourcendichte & Co., festschreiben, beziehungsweise eliminieren. Besonders wagemutige Spieler können ihre Chancen auf einen Sieg zudem erheblich verbessern, indem sie an besonderen Orte auf der Karte Quests annehmen und dabei wertvolle Items gewinnen. Einen Wermutstropfen gibt es jedoch: Eine Internetverbindung ist während des gesamten Spiels vonnöten.
Zu “Splinter Cell: Conviction” müßte ich vermutlich überhaupt nichts mehr schreiben, denn jeder, der auch nur ein Quäntchen Interesse an diesem Spiel hat, dürfte bereits exakt das Gleiche gesehen haben, wie ich. Gut, ein paar Knöpfe mußte ich, während ich die Tutorial-Mission absolvierte und zwischen Gemüseständen und Blumenkästen gebückt von Deckung zu Deckung huschte und Sam Fisher seinen Körper über ein paar Tischen und Bänke schwingen ließ, auch noch dürcken… Im Vergleich zum letzten Spiel aus der Reihe, das ich gespielt habe, es war das erste und für mich zugleich einzige, hat sich viel getan – Ich hatte das Gefühl, während der Entwicklung des “Splinter Cell: Conviction” wurde alles aufgegeben, was die Serie einmal ausgezeichnet und von anderen Spielen abgehoben hat, die notorisch komplizierte Bedienung und die Controller-Überbelegung ausgenommen. Anstatt mit Minikameras und Betäubungspfeilen schießt man nun mit Schrotgewehr und Maschinenpistole. Unauffälligkeit ist in “Splinter Cell: Conviction” anscheinend nicht mehr gefragt, denn, anstatt lautlos durch Lüftungsschächte zu robben, fällt Sam Fischer mittlerweile lieber gleich mit der Tür ins Haus. Ab und zu hangelt er zwar noch ein paar Balustraden entlang, aber nur, um Wachleute aus dem Fenster in die Tiefe zu zerren. Daß man sich nun nicht mehr nur als Henker, sondern zugleich auch noch als Folterknecht betätigen muß, macht das Spiel für mich nicht unbedingt attraktiver. Den Mord an meiner Tochter rächen kann ich auch mit weitaus sympathischeren Charakteren, “Max Payne”, zum Beispiel, und falls ich wider Erwarten einmal das Bedürfnis bekomme, Personen zu markieren und zu exekutieren, dann mache ich das in “Far Cry 2”, darin kann man immerhin nebenbei wilde Zebras beobachten.
3 Kommentare
@Red Steel 2
Ich fand ja die Story im ersten Teil ganz nett. Ist davon noch etwas übrig geblieben? So wie das “Preview” sich liest, scheint mir das nicht der Fall zu sein.
Es gibt eine Story. Ich weiß aber nicht, in wie weit die an den ersten Teil anknüpft. Ich persönlich vermute, die Geschichte hat eher so den Charakter eines Alibi und wird nicht besonders stark im Vordergrund stehen.
Ich habe auch nicht viel mehr mitbekommen, daß die Spielfigur das letzte Mitglied irgendeiner Brüderschaft oder so ist und irgendein Gangster ihm ans Leder will..
Klingt nicht so ganz überzeugend. Trotzdem danke!