Wer Wind sät …

Für halbwegs erfolgreiche Spiele müssen Addons erscheinen. Das ist das Gesetz der Branche. Wie KollegeZwei schon vor einiger Zeit feststellte, geht es dabei hauptsächlich darum, bei relativ geringem Aufwand Kohle zu scheffeln den Fans zum Selbstkostenpreis etwas Gutes zu tun natürlich.

Trotz der frühen Beta-Version, die als Heroes 5 getarnt im Laden auftauchte, verkaufte sich der fünfte Teil wie geschnitten Brot. Was liegt da näher als ein Addon? Vielleicht vorher erst mal die Probleme des Hauptprogramms aus der Welt zu räumen?

Aber ich will mich eigentlich nicht beschweren: Seit dem dritten Patch kann man annähernd vernünftig im Internet spielen, ein sogar recht guter Karteneditor wurde nachgereicht, und die Performance ist nicht mehr ganz so katastrophal.
Dass es immer noch keinen Warte-Button gibt, man sich im HotSeat-Modus noch immer nicht gegen den Computer verbünden kann und die nach wie vor auf dem geistigen Niveau von Leserbriefautoren im Sat.1-Videotext liegende KI seit dem vierten Patch neuerdings eine halbe Stunde für ihre Schummelzüge braucht, verkommt angesichts der Freude auf ein Addon vollkommen zur Nebensächlichkeit…

Da liegt es also im Laden. Und wieder konnte ich nicht widerstehen. „Ubisoft hat sicher aus dem missglückten Verkaufsstart von Heroes 5 gelernt“, dachte ich ahnungslos (Ich muss dazu erwähnen, dass ich von Hause aus mit einer geradezu absurden Naivität ausgestattet bin…). Und wieder sollte ich eines Besseren belehrt werden.
Bereits die auf der Packung angepriesenen beiden „völlig neuen Fraktionen“ erweisen sich als Halbwahrheit: Nur die Zwerge sind ein eigenständiges Völkchen; die Abtrünnigen entpuppen sich als neu lackierte Zufluchtstruppen mit Eigenschaften, die von bereits existierenden Einheiten kurzerhand kopiert wurden.

Drinnen lümmelt neben der DVD ein dünnseitiges „Handbuch“ in farbenfrohem Schwarz-Weiß herum, dass zum Glück vor epileptischen Anfällen warnt und stolz eine Hotkey-Sammlung präsentiert. Einfach sensationell! Eine kleine Einführung in die Story? Fehlanzeige. Die Vorstellung der neuen Zwergenfraktion? Nicht vorhanden. Wenigstens eine Auflistung der hinzugekommenen neutralen Kreaturen und Artefakte? Nö.
Schon beim Hauptprogramm mussten die Fans für Abhilfe in Form eines inoffiziellen Handbuches sorgen, weil Ubisoft das Geld lieber in irgendwelche furchtbar wichtigen Dinge wie Plastikmünzen und Papplandkarten (meine habe ich bis heute noch nicht ausgepackt…) investierte.

Nach dem Start stimmt mich das Addon zugegebenermaßen etwas versöhnlicher: Das neue Hauptmenü ist wirklich sehr schick in Szene gesetzt und macht zusammen mit der tollen Musikuntermalung Lust auf mehr. Technisch basiert die Erweiterung übrigens bereits auf Patch 1.4, der hier allerdings als Version 2.0 ausgegeben wird und auch mit einem separaten Update-Programm daherkommt. Ob man nun Hauptprogramm und Addon getrennt voneinander patchen „darf“, hat Ubisoft noch nicht verlauten lassen. Zutrauen würde ich es ihnen jedenfalls.

Der erste Anflug von Euphorie verfliegt auch sofort wieder, als ich zunächst eine Runde auf einer Einzelkarte absolvieren möchte. Natürlich mit den Zwergen. Diese werden auch gleich erheiternd als „Fotress“ betitelt. Hallo, Ubisoft?! Habt ihr für eure Übersetzungsabteilung womöglich Ex-Mitarbeiter von Morphium-Con angeheuert, die ihren Arbeitsvertrag bei euch mit drei zittrigen Kreuzen unterschrieben haben?

Sogleich folgt die nächste Ernüchterung: Nur auf den neuen Addon-Karten kann ich meinen Zwergenhelden selbst auswählen. Wer sich für eine Karte aus dem Hauptprogramm entscheidet, muss mit einem zufälligen Helden Vorlieb nehmen. Ja, ganz große Klasse! Wie lange hätte es wohl gedauert, die alten Maps im Editor zu öffnen und die neuen Helden der Zwerge freizuschalten? Zehn Minuten? Oder vielleicht sogar eine Viertelstunde?

Notgedrungen lasse ich mich überraschen. Der Ersteindruck der Zwergenstadt ist positiv: Die massiven Bauten aus Stein lassen leichten Einfluss der Aztekenkultur (Bitte nicht lynchen, falls es falsch sein sollte…) erahnen. Überall spannen sich dicke Eisenketten quer durch die Tiefen; unten blubbert fröhlich Lava vor sich hin. Nicht schlecht!
Irritiert bin ich bloß von dem sabbernden Hundekopfsymbol über meiner Stadt. Mit viel Phantasie könnte man beinahe einen Bären darin erkennen, aber da interpretiere ich bestimmt zu viel hinein.

Die ersten Einheiten sind rekrutiert und sehen für ihre niedrige Stufe grafisch schon erstaunlich imposant aus. Ich lerne sie überdies noch mehr schätzen, als ich die ersten Sägemühlen und Minen von Monstern befreien will und diese meinen Zwergenkriegern plus Speerwerfern praktisch gar nicht gefährlich werden. Während Letztere die Gegner fröhlich von hinten dezimieren und ihnen dabei sogar noch mit etwas Glück den Bewegungsradius stark einschränken, bleiben meine Krieger schützend vor ihnen stehen und hauen im Nahkampf notfalls alles kurz und klein.

Tatsächlich könnte man meinen, dass die Einheiten und Heldenfähigkeiten der Knirpse keinen Balancing-Test durchlaufen haben.
Die Truppen richten zwar im Vergleich zu denen anderer Fraktionen relativ wenig Schaden an. Das ist aber auch gar nicht nötig, wenn die Gegner sie einfach nicht töten können. Ganz ehrlich, ich verstehe ja, dass die Zwerge über astronomische Verteidigungswerte verfügen, aber was hier abgeht ist schon jenseits von feierlich: Der Skirmisher verfügt über die wahrscheinlich beste Fähigkeit von allen Stufe-1-Kreaturen, da er die Feinde extrem verlangsamt. In Kombination mit Soldier’s Luck ist das unglaublich stark. Ihre Stufe-2-Einheiten, die Zwergenkämpfer, sind quasi eine lebende Mauer und weder im Fern- noch im Nahkampf leicht zu besiegen. Dazu gesellen sich dann noch Runenmagier, die Zauberer und Fernkämpfer in einem sind sowie einige Thanes, die alles zu Mus verarbeiten. Okay, Bärenreiter und Berserker sind standardmäßig nicht wirklich toll, aber hier kommt das neue Magiesystem der Zwerge ins Spiel.

Die possierlichen Kerlchen, die übrigens auf gepanzerten Kriegsmammuts (!) herumreiten, können Einheiten mit Runenmagie verbessern. Der Magma-Drache (Stufe 7) ist zu lahm? Kein Problem, einfach eine Charge-Rune einsetzen und schon rennt er wie der Wind. Erkauft werden die Runeneffekte mit ganz normalen Ressourcen.
Und als ob das alles nicht schon genug Pein verschaffen würde, sind die erlernbaren Fähigkeiten der Helden einige der mit Abstand besten in der beschaulichen HoMM-Welt. Selbst die in der Urfassung schon fantastischen Verteidigungswerte lassen sich noch weiter ausbauen und die Einheiten fast unverwundbar werden. Was höre ich da? Dann eben mit Magie dagegen kämpfen? Da können hochstufige Zwergenhelden nur müde kichern: Viele der Fertigkeiten zielen auf negative Effekte für zaubernde Gegner und sind dabei so stark, dass es weh tut. Toughe Zwerge in Ehren, aber nächstes mal bitte jemanden mit mehr als zwei Gehirnzellen ans Balancing setzen…

Gehen wir mal die weiteren tollen, neuen Features durch: „Bringe Kreaturen mithilfe von Karawanen zu deinen entfernten Helden.“ Hui, was für eine Innovation. Das gab’s bei HoMM 4 zwar schon vor Jahren, aber getreu dem beliebtem Motto: „Früher war ja nicht alles schlecht“, wurde es kurzerhand wieder eingeführt. Richtig gut gefallen haben mir die putzigen Planwagen aber dann doch irgendwie. Sie nehmen immer so lustige Routen durch die Landschaft und neigen zur Rudelbildung.

„Endlose Spieldauer durch den Zufallskartengenerator.“ Ich ahnte ja nicht, dass sich das mit der Spieldauer auf die Zuglänge der KI-Gegner bezieht! Aber vielleicht bin ich auch einfach zu konservativ, wenn mir eine Zuglänge von fast 20 geschlagenen Minuten als zu lang erscheint. Zuerst dachte ich, meine Güte, was baldowert dieser trickreiche Kerl da wohl wieder aus? Hatte ich etwa nicht an alles gedacht? Mir war sofort klar: Ich hatte keine Chance. Wird er nun in einem einzigen exorbitanten Zug meine Armee zerschmettern; mit einer ebenso monumentalen wie niederträchtigen Strategie meine zartspriessende Stadt pulverisieren? Quasi ein Deep Blue fürs Prekariat?

Nein.

Er sammelte bloß einen simplen Holzstapel auf, der wenige Meter von seinem Helden entfernt lag.

Aber zurück zum abenteuerlichen Zufallskartengenerator (im Gangster-Slang schlicht RMG genannt). Er ist mit ganzen vier Einstellungsmöglichkeiten geradezu verschwenderisch ausgestattet. Man kann nicht mal die gewünschte Fraktion auswählen, das wird im Vorfeld alles automatisch festgelegt. Soviel zur Demokratie in der Heroes-Welt.
Die Karten sind meistens ziemlich seltsam aufgebaut und neigen zu akuter Atomschlag-Leere. Die Verteilung von neutralen Gebäuden und Ressourcen erfolgt nach einem bewundernswert stochastischen Algorithmus, der mit spielerischer Praxis jedoch nur sehr bedingt etwas zu tun hat.
Das Spielprinzip der Zufallskarten sieht so aus, dass man eine gefühlte Ewigkeit stupide nach Schema F Monster verkloppt und seinen Helden aufpäppelt, bis dieser in der Lage ist, die gigantischen Monsterhorden zu besiegen, die überaus zahlreich vom Generator erschaffen werden. Wer mit einer unendlichen Geduld gesegnet ist und so lange durchhält, bis er sich auf einer lieblos zusammen geschusterten Karte durch 1400 Erzteufel und 900 Todesritter schnetzeln kann, wird mit dem Generator seinen Spass haben. Ich gehöre jedenfalls nicht dazu.
Übrigens: Der von Fans erstellte inoffizielle Kartengenerator ist zwar auch nicht perfekt, funktioniert jedoch wesentlich besser als der mitgelieferte RMG (Yeah!). Das sollte bei Ubisoft eigentlich Alarmglocken klingeln lassen, dass unbezahlte, zugedröhnte Freaks in ihrer Freizeit einen besseren RMG hinbekommen, als „professionelle“ Entwickler, die damit auch noch ihren Lebensunterhalt verdienen…

Bleiben noch die drei neuen Kampagnen, die der einzige Lichtblick des Addons sind und es vor der Bezeichnung Kernschrott retten. Die Missionen sind gewohnt umfang- und abwechslungsreich, vergraulen Anfänger jedoch bereits zu Beginn mit unfairen und nervigen Schikanen, wie z.B. automatisch verschwindenden Kreaturen aus den eigenen Reihen zu Beginn jeder Runde.
Gut: Insgesamt sind die Kampagnen etwas ausgereifter und spannender als im Hauptprogramm. Schlecht: Statt einem schicken Video, endet das Addon mit einer kurzen Sequenz in Spielgrafik, die immerhin nahe legt, dass im nächsten Addon die Orks ihren Auftritt feiern werden. Bei relativ geringem Aufwand erneut Kohle scheffeln… ähm… Zweites Addon – wir kommen! Hurra…

„HoMM 5: Hammers of Fate“ ist wieder mal ein (un)schönes Beispiel dafür, was eine verfrühte Veröffentlichung anrichten kann. Da fehlen selbst elementarste Sachen wie die Jubelanimationen der Zwerge, ein Symbol für deren ultimative Fertigkeit, und zahllose andere Dinge liegen noch im Argen. Wer nicht mal das Hauptprogramm auf Vordermann bringt, bevor er die treuen Fans mit einem halbgaren Addon abspeist, der braucht sich nicht zu wundern, wenn sich in den Foren zu recht wütende und erboste Kunden zu Wort melden. Aber nein, man musste ja das Produkt unbedingt auf Biegen und Brechen rechtzeitig zum lukrativen Weihnachtsgeschäft herausbringen, wohlwissentlich, dass man den Entwicklern damit ein unfertiges Stück Software unter den Fingern wegreißt.

Dieser Umstand ist umso schlimmer, da das Addon mit einigen Wochen zusätzlichem Feinschliff sozusagen ein Pflichtkauf geworden wäre, ganz ähnlich wie es bei Blizzard-Produkten Usus ist.
Sofern Ubisoft noch einen Funken Anstand hat und es sich nicht komplett mit den Heroes-Fans verscherzen will, sollten zunächst Hauptprogramm und Addon #1 auf Vordermann gebracht werden, bevor die schon sichere zweite Erweiterung ihren Weg in die Läden findet. Das zusätzliche Einfügen der Naga-Fraktion, neben den Orks, wäre außerdem eine feine Entschädigung.

Steht erneut ein unausgereiftes Produkt im Laden, ist die Might & Magic-Lizenz anscheinend doch nicht so gut bei den Franzosen aufgehoben, und ein ähnlich peinliches Ende der Serie wie damals bei 3DO rückt wieder ein Stück näher…


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