Epic Quest

Unter einem stahlblauen, fast sternenklaren Nachthimmel liegt unser Held, in ein paar Decken und Felle eingewickelt. Weder sein eigener kondensierender Atem, das Schnarchen seiner schlafenden Gefährten noch das pulsierde rote Glühen des langsam ausbrennenden Lagerfeuers stören seinen starren Blick auf die Millionen hell leuchtenden Punkte, auf die vielen wahrscheinlich längst erloschenen Sonnen, die leblosen Planeten aus rostig rotem Eisen, blaue Eiswüsten oder grüne Gas-Giganten.

Ob der junge Held seine Umwelt jetzt überhaupt wahrnimmt, kann man nicht mit Bestimmtheit sagen…

Wahrscheinlich befindet er sich in einem Zustand zwischen Wachsein und Träumen. Spräche man ihn jetzt an, er selbst könnte wohl nicht sagen, ob der Blitz, der kurz das Lager erhellte und lange unheimliche Schatten der Bäume auf die ruhenden Körper der ungewöhnlichen Reisegruppe zeichnete, von dem langsam am Horizont aufziehenden Unwetter oder dem unrühmlichen Ende eines anderen, schlecht vorbereiteten Abenteurers herrührte, oder ob es sich nur vor seinem Inneren Auge, als eine Erinnerung oder Vorahnung eines kräftezehrenden Kampfes, abspielte.
Nur die Müdigkeit sieht man ihm an. Er strahlt nicht die Aura eines starken selbstsicheren Helden aus, er ist gerade so alt, daß man ihn nicht mehr als Kind, aber noch nicht wirklich als Mann bezeichnen kann. Andere Jungen seines Alters haben kaum mehr als die Rockzipfel, roten Wangen und vollen Lippen holder Königstöchter im Sinn. Sie messen ihre Stärke mit Gleichaltrigen und sorgen mit ihrem Imponiergehabe für hochrot angelaufene ärgerliche Gesichter ihrer Eltern, und das ist vollkommen legitim.

Unserem jungen Helden jedoch steht die Anstrengung der monatenlangen Reise und der unzähligen Auseinandersetzungen in sein zartes Gesicht geschrieben. Zwar hatte sein Vater ihn fast sein ganzes Leben darauf vorbereitet, daß das Schicksal der Welt einmal auf seinen Schultern läge, daß er sich auf eine quälend lange Reise voller Entbehrlichkeiten begeben und eines Tages dem ultimativen Bösen entgegenstellen müsse, aber daran geglaubt hatte er nie mit ganzem Herzen.
Er hatte beinahe täglich gewissenhaft trainiert, sich nie gehen lassen. Auch an heißen Sommertagen, als alle seine Freunde sich in irgendeinem Bach abkühlten oder im Schatten einer großen Eiche schlummerten, saß er, ohne sich zu beklagen, mit seinem Vater in einem winzigen abgesperrten Raum knapp unter der obersten Zinne der Burg, der nichts weiter als einen Tisch, zwei Stühle und ein Regal voller handgeschriebener Manuskripte enthielt.

Er genoß die Zeit, die er allein in Ruhe mit seinem Vater verbringen konnte und saugte als Kind begierig alles auf, was sein Vater ihm beibrachte.
Als er igendwann später bemerkte, daß sein Vater ihm nicht mehr gewachsen war und er nicht nur ab und an zufällig, sondern regelmäßig gegen ihn gewann, stärkte dies sein Selbstbewußtsein enorm – und das war bitter nötig gewesen, denn während seine Freunde den Umgang mit exotischen Waffen lernten und perfektionierten, lange Ausritte zu Pferde unternahmen, Abenteuer erlebten oder in die hohe Kunst der Zauberei und Alchemie eingeweiht wurden, verbrachte er die Zeit innerhalb dicker Mauern in verstaubten Dachkammern.
Seinem Vater machte er deswegen keine Vorwürfe, er glaubte, er wolle ihn als Sohn eines Ritters der königlichen Tafel lediglich vor den Gefahren der Außenwelt schützen oder verhindern, daß er sich das rohe ungehobelte Verhalten der Söhne der nicht weniger grobschlächtigen Ritter und Edelmänner, über das sich der Hofstaat das Maul zerriss, aneignete.

Über die Jahre häuften sich viele geheimnisvolle Strategien und Erzählungen in seinem Gedächtnis an, die er jedoch nie einer Prüfung in der realen Welt unterziehen konnte. So blieb all das für ihn abstrakt und behielt eine Aura des Phantastischen, eine nicht ernstzunehmende Schrulligkeit, nicht tauglich, seinen Freunden über das Gelernte zu berichten.
Wenn sie zusammen saßen, konnte er nur still den abenteuerlichen Erlebnissen und Schilderungen gefährlicher Auseinandersetzungen mit Orks und Ogern und wilden Bestien zuhören. Er hatte keine ausgeklügelten Pläne zum Angriff einer Festung, keine selbstgebrauten Liebestränke, keine mächtigen Schwerter, die junge Bäume mit einem Schlag fällen konnten, vorzuweisen, er konnte sich nur an seinem Beutel voller bunter Edelsteine, die Runen einer längst vergessenen Sprache zierten, erfreuen, den er ständig bei sich trug, und sich wundern, daß man ihn dennoch akzeptierte und Respekt entgegen brachte, anstatt ihn damit aufzuziehen. Damals ahnte er noch nicht, wie sehr er sich einmal wundern sollte!

Die Zeiten änderten sich ganz plötzlich, als die ersten Gerüchte von Toten, die wieder aus ihren Gräbern emporkrochen, aufkamen. Chaos brach im Land aus, als alle Männer im kampffähigen Alter gegen die aufbegehrenden Ork-Stämme des Südens in den Krieg geschickt wurden und die Wenigsten zurückkamen. Darunter waren auch einige Freunde unseres Helden, der dieses Gemetzel nur, ohne eingreifen zu können, von seiner „gläsernen“ Festung aus fassungslos beobachten konnte. Bevor er sich jedoch auf die neue ungewohnte Situation einstellen konnte, sollte sich unser Held auf einer Mission befinden, von der er nie zu träumen gewagt hatte und die er nie vergessen würde.

Zu dieser Zeit befand er sich als Knappe am königlichen Hof. Eine überraschende Audienz bei der Königin zeichnete den Beginn eines wahrhaft epischen Abenteuers; Man schickte ihn zu seinem Vater, der ihm das zünftige Holzschild seines Großvaters gab sowie einen Hinweis darauf, daß die als Lügenmärchen abgetanen Geschichten über mächtige Reiter aus der Welt der Toten des als schrullig verschrienen Verwandten gar nicht so märchenhaft waren, wie angenommen.
Ehe er sich versah, war unser Held schon tief in feindliches Gebiet eingedrungen, um zu ermitteln, wer hinter dem Verschwinden der Einwohner ganzer Landstriche steckte und zu welchem Zweck die unbekannten Entführer auf ihrem Raubzug jedes Gramm Metall, das sie finden konnten, bis hin zu den Nägeln aus den Balken und Brettern der Häuser, stahlen.

Es muß wie ein Wunder anmuten, daß der junge Held, zunächst allein und quasi unbewaffnet, auch nur eine Nacht in der feindseligen, von albtraumhaften Monstrositäten heimgesuchten, Landschaft überlebt hat. Um so erstaunlicher ist es, daß er nicht einfach nur überlebte, sondern gestandene Krieger, furchteinflößende Drachen, ganze Städte im Handstreich niederrung, sich zu einem Meister der Kunst des Waffenschmiedens entwickelte und mit im Kampf gewonnenen Runen die tödlichsten Klingen erschuf, durch sein Charisma wilde Bestien zähmte, legendäre Helden verschiedenster Rassen als seine Weggefährten um sich scharte und massiven Schaden verursachende Zaubersprüche auszusprechen lernte.

All dies und die Tatsache, daß er so mächtig wurde, daß unser Held nun vor den Toren der Festung des Jahrtausende alten, unsterblichen Reiter des Todes, Lord Bane, steht, bereit, dessen Antlitz für immer von der Oberfläche des Planeten zu tilgen, verdankt der Held nicht etwa seinem Mut und seiner Kraft, sondern einzig und allein seiner jahrelangen Ausbildung, seiner Fähigkeit zu vorrausschauendem Denken, der Gabe zu kombinieren und unübersichtliche Situationen schnell zu durchschauen, seiner Liebe zur Ordnung, unstörbarer Ruhe und Konzentration, dem Talent, herausragend, ach was, verdammt noch einmal einfach extraordinär gut zu PUZZLEN!


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6 Kommentare

  1. Playstar - 21.12.2008 15:50

    Hach, das Ende! Herrlich!

  2. Alanar - 21.12.2008 15:50

    Ich stimme zu. Großartig geschrieben. Vielleicht sollte man das als Vorgeschichte für das kommende Add-On als Bonus einbauen.
    :)

  3. Homisite - 21.12.2008 15:51

    Unterhaltsam geschrieben!
    Gibt es eigentlich eine unwahrscheinlichere Genre-Mischung als bei Puzzle Quest (in Japan bestimmt)?

    Und motiviert es über die ganze Spiellänge? Anderswo las ich, dass es nach anfänglicher Sucht schnell eintönig bzw. wenig herausfordernd sei?

    PS: Wenn der Sicherheitscode falsch ist, wird auch der Kommentar gelöscht… (in Opera; da kann man immerhin zurückspringen)

  4. SpielerZwei- - 21.12.2008 15:51

    „Gibt es eigentlich eine unwahrscheinlichere Genre-Mischung als bei Puzzle Quest (in Japan bestimmt)?“ –
    Die wahrscheinlich umfangreichste Genre-Mischung findet man in „Dark Chronicle“ (PS2). Da ist ist alles mögliche drin (RPG, Adventure, Aufbauspiel, etc.). War wohl leider auch der Grund, warum dieses eigentlich tolle Spiel keinen Erfolg hatte…

  5. nille- - 21.12.2008 15:53

    Danke, ich fühle mich geschmeichelt. ;)

    Also: Es macht Spaß und es ist laaang! Am Stück sollte man das Spiel jedoch nicht versuchen, zu spielen – Bei 1- oder 2-Stunden-Sessions kam bei mir jedoch keine Langeweile auf (Das Spiel kommt eben von DS/PSP).

    Es fehlen allerdings definitiv mehr Sprüche und Fähigkeiten, die herausstehen.

    Auch oder vor allem bei den Gegnern, die nicht unbedingt schwieriger zu besiegen werden – es dauert einfach länger, wenn man keine neuen Sprüche von gefangenen Monstern lernt oder Items, den Schaden, den man verursacht, erhöhen, craftet.

    Ich bin auch gespannt, was der 2. Teil Neues bietet..

    Ein bischen hat mich PQ an The Fool’s Errand erinnert: [url]http://fools-errand.com/01-the-fools-errand/[/url] (MacUser 1988: 5 Mice ;)

  6. Puschel - 21.12.2008 15:54

    RPG. Kann man da nicht mit unterschiedlichen Klassen an das Geschehen herangehen? DS-Version gekauft, Krieger und Magier angespielt, jetzt mal den Druiden versuchen, … nur zwei Spielstände? Seit gestern bin ich schlauer.

    Zitat: Committing to a cartridge size with a publisher isn’t one of those things that you can take back later. 4K is four kilobits, not 4 kilobytes!

    [url]http://www.gamesetwatch.com/2008/03/in_depth_inside_puzzle_quest_the_postmortem.php[/url]

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