Was habe ich mich auf dieses Spiel gefreut. Was habe ich mir alles in meinen Gedanken ausgemalt, was es werden und – vor allem – für mich sein wird. Seit Erscheinen der Tech-Demo auf der E3 2006 habe ich keinem anderen Spiel so entgegengefiebert. Alles was ich sah war das Casting einer Schauspielerin, die so viel Leben in ihren Augen hatte, wie ich es vorher in noch keinem anderen Videospiel gesehen hatte. Mich hat es gepackt und nicht mehr losgelassen, und alles was ich bis dato wusste war, es würde Heavy Rain heißen.
Und da dieses Spiel hauptsächlich von seiner Story und ihren Charakteren lebt, ist ein spoilerfreies Besprechen sehr schwierig. Ich habe mich aber bemüht, die Spoiler sehr gering zu halten. Wer allerdings unter einer extremen Spoilerphobie leidet, sollte den Artikel besser nicht bzw. erst nach dem Spielen lesen.
Heavy Rain ist erschienen, und wie zu erwarten polarisiert es extrem, da es nicht nur „einfach anders“ ist, sondern auch weil es von Anfang an den Ruf eines inoffiziellen Nachfolgers hatte. Schon das 2005 veröffentlichte Fahrenheit spaltete die Nation der Spieler, da gab es nur heiß oder kalt. Entweder es gefiel oder es gefiel nicht. Im Grunde ist es ja immer so, allerdings ging es hier um noch viel mehr. Der schon fast in Vergessenheit geratene interaktive Film wurde reanimiert. Das Genre ist einfach etwas altes Neues. Bereits in den 1990ern fanden Adventures wie Blade Runner oder Phantasmagoria ihren Platz in der Spielewelt und waren durchaus erfolgreich. Das Prinzip, dem Spieler zu gestatten noch mehr auf den Verlauf einer Geschichte Einfluss zu haben, hat mir damals schon sehr gefallen. Nur leider fand das Genre nicht genug Entwickler um sich über die Jahre einen festen Platz zu sichern und so wusste man zwar, dass es da ja „so ein gewisses Spielprinzip“ gab, aber irgendwie hat das niemanden mehr so richtig gekümmert. Und jetzt gibt es dieses Heavy Rain, welches den interaktiven Film in die Gegenwart zurückkatapultierte und er jetzt einfach mal so da ist, als sei er nie weg gewesen. Und natürlich gab es dieses Mal wieder viel Geschreie, im positiven und im negativen.
Ich habe es mir ganz einfach gemacht: Ich habe den Mund gehalten und das Spiel gespielt. Andere spielten es nicht und haben den Mund nicht gehalten. Sie haben lieber philosophiert, was an dem Spiel richtig oder falsch sein könnte. Reden über Heavy Rain ist sinnlos, bevor man es nicht kennengelernt hat. Und ich meine damit nicht, dass es reicht, nur die Demo gespielt zu haben. Hier hört man den grandiosen Soundtrack nicht. Hier sieht man die zahlreichen, realitätsnahen Schauplätze nicht und das Knistern der spannungsgeladenen Atmosphäre fühlt man einfach nicht.
Wenn man Heavy Rain startet und die Opening Credits über den Bildschirm laufen, wird man schon in die Grundstimmung des Spiels transportiert. Verregnete und traurige Gesichter in Großaufnahme starren den Spieler an, schon das allein erzeugt eine melancholische und leicht depressive Stimmung. Durch diese – extrem auf den Menschen fixierten – Einstellungen wird einem klar verdeutlicht, dass der Spieler auf sich schauen und sich selbst als Individuum betrachten sollte, welches seine Grenzen hat. Es geht um Menschen und ihre Menschlichkeit und um ihre Einzigartigkeit, Konsequenzen zu empfinden und abzuschätzen. Und hat man nicht unbedingt die Empathiefähigkeit eines Esels, wird man in diesem Spiel durch extreme Gefühlswelten geschleudert, die entweder gemein und brutal oder auch ruhig und rührend sind. Mir hat es körperliche Schmerzen bereitet, als mein Charakter heftig verprügelt wurde, als der Kopf gegen die Wand geschlagen und die Kehle durchgeschnitten wurde. Das alles geschieht in Bruchteilen von Sekunden und alles passiert auf dem Bildschirm, nicht in der Phantasie des Spielers. Heavy Rain drückt einen immer wieder unter Wasser und lässt uns kurz vor der Ohnmacht wieder auftauchen und durchatmen.
Wir begleiten vier Charaktere, die allesamt auf der Suche nach einem Serienkiller sind. Ethan Mars steht hierbei im Fokus, sein Sohn wurde von dem Verbrecher entführt. Ob Ethan sein Kind retten kann, liegt in der Hand und den moralischen Entscheidungen des Spielers. Was würde ein Vater alles tun, um das Leben seines Sohnes zu retten? Während des Spiels gerät man in etliche Situationen, die man mit Sicherheit als grenzwertig betrachten kann. Und hervorgehoben werden diese Extreme dadurch, dass man seine Charaktere auch durch – sagen wir mal „redundante“ – Situationen steuern kann. Genauer genommen hat der Spieler die Wahl, wie er seine Figur erleben möchte. Möchte er wissen, ob sie Durst hat? Interessiert es ihn überhaupt, auch alltägliche Aufgaben wie Tisch decken oder den Bart rasieren mit ihr zu verrichten? Ganz klar ist hierbei, dass es keine Konsequenz hat, ob ich mit Ethan morgens auf der Toilette war oder nicht. Man wird nicht erleben, dass er fünf Minuten später auf den Boden pinkelt, wie beispielsweise in die Sims. In Heavy Rain hat vieles Konsequenzen, aber nicht alles. Der Spieler weiß nicht, ob das, was er gleich zu tun gedenkt, Auswirkungen auf den Epilog haben wird. Heavy Rain besitzt eine feste Hauptstory und variable Nebenpfade. Richtig dynamisch wird das Spiel vor allem in der zweiten Hälfte, denn hier entscheidet sich vorwiegend, auf welchen Epilog – es gibt immerhin 20 Stück – die Geschichte hinsteuern wird. Stirbt eine Figur frühzeitig, hat dies ebenfalls Einfluss auf das Ende und es fallen ganze Kapitel weg, die dann einfach nicht mehr spielbar sind. Schön ist hierbei, dass dadurch keine klaffende Lücke entsteht und man plötzlich der Geschichte nicht mehr folgen kann. Die anderen Charaktere können nach wie vor die Story beenden, es können aber auch alle sterben und das Spiel wird auch so sein Finale bekommen. Der Ausgang des Spiels hängt also demnach von verschiedenen Faktoren ab. Nichts entscheidet sich an einer, sondern an EINIGEN Stellen.
Spielerisch ist Heavy Rain wie zu erwarten relativ simpel, da es eben mehr Film als Spiel ist. Es wird mit Sicherheit niemanden geben, der mit der Steuerung überfordert sein wird. Man kann von Quick-Time-Events halten was man will, hier wurden sie sehr gut integriert und wirken eher wie Action-Events. Sie stehen dezent im Hintergrund des Bildes und fehlerhaftes Drücken führt nicht zwangsläufig zum Game-Over. Spannung entsteht vor allem, weil man nicht genau weiß, wie viel die Figur denn noch einstecken kann bis sie stirbt und ob sie denn überhaupt sterben kann, bei diesem oder jenem Kampf. Verletzungen, die man eventuell erleidet, bleiben auch in den nachfolgenden Kapiteln bestehen und man hat dadurch noch mehr das Gefühl von direktem Einfluss. Was nicht so gut ausfiel ist die Steuerung beim Gehen, vor allem bei Richtungsänderungen. Mühsam muss man den Charakter erst um die eigene Achse in die korrekte Richtung drehen, das passt absolut nicht zum doch sehr runden Gesamtbild. Ansonsten ist die Steuerung nach einer kurzen Eingewöhnung sehr intuitiv und auch das Fortbewegen mit R2 erweist sich als gar nicht mal so verkehrt.
Was Heavy Rain – neben dem Gameplay und dem Storytelling – auch zur absoluten Extrawurst macht, ist ohne Zweifel die Grafik. Insbesondere die Augen, die Haut und die Haare gehören zum realistischsten und schönsten, was es bisher in einem Videospiel zu sehen gab. Dadurch, dass einem die extrem real aussehenden Charaktere oft vergessen lassen, dass es sich doch nur um Polygonfiguren handelt, fallen Störungen bei der Kollisionsabfrage und fehlgeleitete Gesichtsanimationen etwas stärker auf. Die Mimikpracht eines Uncharted 2 wird hier nicht ganz geboten, obwohl besonders der „Ausdruck von Angst“ in den Gesichtern extrem realistisch und gut wirkt. Aber dadurch, dass Heavy Rain so ein riesiges Paket aus sehr vielen verschiedenen Einzel- und Besonderheiten geworden ist, war das wohl kaum zu vermeiden. Vor allem die storymäßigen Puzzleteile zehren an der Performance. Hier hat die PS3 definitiv ihre Grenzen erreicht. Ebenso treten gelegentlich Tearing und geringe Nachladezeiten der Texturen auf.
Regisseur und Autor David Cage hat es sich auch an zwei bis drei Stellen der Geschichte etwas zu einfach gemacht. Ich habe mich nicht daran gestört, dass hier mit kleinen Taschenspielertricks gearbeitet wurde, um den Spieler immer wieder auf einen falschen Pfad zu locken. Man war wirklich extrem darauf bedacht, dass jede vorzeitige Vermutung auf den Killer immer wieder verpuffen soll. Das sind Stilmittel, die in jedem Film angewendet werden und beim ersten Durchspielen fallen sie auch gar nicht weiter ins Gewicht. Problematisch ist aber die Tatsache, dass ein paar Unklarheiten zwischen einigen Kapiteln entstanden sind. Beispielsweise geht die Figur der Madison Paige aufgrund ihres Berufes als Reporterin Recherchen nach und erhält dadurch Informationen, von denen der Spieler aber nichts mitbekommt. Man fragt sich dann, woher sie dies und jenes denn wissen kann. Hier wurde sich definitiv zu sehr darauf verlassen, dass der Spieler von einem auf das andere schließt. Das funktioniert auch sehr gut bei einem einmaligen Durchgang, aber spätestens wenn man das Spiel öfter durchspielt und die Story nochmal Stück für Stück durchgeht, fallen diese Schnitzer ins Auge. Auch der Plot lehnt sich an bekannten Filmen an und ist demnach keine komplett neue Erfindung. Das ist aber gar nicht schlimm, denn das Spiel erzählt seine Geschichte intensiv und beklemmend, vorsichtig und brutal und der Ausgang ist offen, ohne wenn und aber. Die Charaktere sind geheimnisvoll, besitzen einen wunderbaren Tiefgang und sind durchweg sympathisch. Jeder einzelne wächst einem innerhalb kürzester Zeit ans Herz und mit jedem hat man den Drang, einfach nur zu überleben. Ich hatte bisher in noch keinem anderen Videospiel so viel Angst um meine Figuren und es fühlt sich tatsächlich anders an, wenn einer von ihnen stirbt, als wenn unser Nathan Drake die Klippen runterfällt. Warum das so ist, kann ich nicht genau sagen. Das ist wohl eines dieser Rätsel, warum das Spiel einfach so anders ist. Ich hätte mir an einigen Stellen gerne noch etwas mehr Polizeiarbeit, wie Beweise kombinieren etc. gewünscht. Wenn man schon einen FBI-Agenten steuern kann, dann würde ich das auch gerne mal richtig ausnutzen. Die Ansätze waren zwar da, aber das hätte man ruhig noch weiter ausbauen können.
Heavy Rain hat mich an sehr vielen Stellen zusammenzucken lassen. Hier treffen Schmerz, Gewalt, Rache, Verlust und Liebe aufeinander. Am liebsten würde ich ganz laut eine Kaufempfehlung hinausschreien und ich mache das auch, allerdings nicht für jedermann. Spielerisch wird einfach nicht genug geboten, um tatsächlich jeden zufriedenstellen zu können. Wer QTEs nicht mag, wird dem Spiel wahrscheinlich von Anfang an keine Chance geben. Was natürlich schade ist, setzt Heavy Rain diese doch sehr geschickt ein und Frustmomente gibt es quasi gar nicht. Das Spiel fordert vom Spieler auf jeden Fall eine gewisse Reife, um das Gefühlsleben und die Motivation der Figuren besser verstehen zu können. Hier wird nicht nur an der Oberfläche gekratzt. Auch eine gewisse Erotik kann man dem Spiel nicht absprechen. Je nach Entscheidung kommt man in den Genuss einer durchaus geschmackvoll umgesetzten Liebesszene (in Cage-Spielen ist das scheinbar eine Regel).
Was David Cage und QuanticDream mit ihrem interaktiven Spiel erreichen wollten, ist ihnen wirklich gelungen. Sehr gute Schauspieler, sehr gute Sprecher (im deutschen und englischen), extrem tolle Grafik und Präsentation, knackige Atmosphäre und eine gute Story bekommt man hier geboten. Ohne Frage werden hier Richtungen vorgegeben, wie es in Zukunft mit Videospielen weitergehen könnte, wenn man es denn so möchte. Das Spiel ist das geworden, was ich mir gewünscht und in meinen Gedanken ausgemalt habe. Dass aber die Nacht, in der ich es durchspielte so spannend sein würde, hat mich dann doch überrascht. Wo Fahrenheit gegen Ende extrem an Substanz verlor, zieht Heavy Rain seine Zügel erst richtig straff und lässt dem Spieler keine Flucht mehr aus dem Geschehen. Wer also dem Genre zugetan ist und sich von Quick-Time-Events nicht genervt fühlt, der sollte das Spiel auf jeden Fall spielen! Alle anderen eigentlich auch, aber man kann ja niemanden zu seinem Glück zwingen.
30 Kommentare
Ich werde Heavy Rain vermutlich mangels PS3 und Willen eine zu kaufen, da Sony diese Generation so ziemlich alles mit seiner Konsole verkackt hat, was man verkacken kann, niemals spielen. Aber aus reiner Neugier: inwieweit unterscheidet sich die vergegaukelte Freiheit in Heavy Rain von anderen Spielen? Sagen wir mal, Bioshock oder Mass Effect oder Fallout oder Black & White?
[i]inwieweit unterscheidet sich die vergegaukelte Freiheit in Heavy Rain von anderen Spielen? Sagen wir mal, Bioshock oder Mass Effect oder Fallout oder Black & White? [/i]
Wenn man HR im Kontext zu ME und Bioshock nimmt, gibt es einen ziemlich großen Unterschied. Bei Fallout und B&W kann ich es nicht sagen, da ich dort jeweils nur einen Durchgang gespielt habe.
Gut, bei ME wird man es wohl erst richtig sehen, wenn in Teil 3 alle Fäden zusammenlaufen. In Bioshock gab es meines Wissen ja drei Enden, von denen sich nur zwei signifikant unterschieden haben, also quasi “gut” oder “böse”. Das gibt es HR gar nicht. Hier wird in der ersten Hälfte in der Tat viel ‘vorgegaukelt’, hier können beispielsweise die Figuren NOCH nicht sterben, da man die Haupstory bis zu einem gewissen Grad erzählen muss, um dann mit den Verbliebenen sie zuende führen zu können. Das ändert sich dann aber, ab einem gewissen “Point of no Return”. Ab dann hat eigentlich fast alles was du tust Einfluss auf den Verlauf und das ganze Finale. Also es ändern sich nicht nur Gesprächsoptionen oder dergleichen, sondern ganze Szenerien, Kapitel fallen weg oder kommen dazu, etc.
Blade Runner war wesentlich mehr klassisches Adventure als interaktiver Film. Und davon abgesehen total super. Außerdem unterschätzt du massiv die Empathiefähigkeiten eines Esels :).
Ich weiß jetzt nicht, ob es so viel mehr geben kann, als “gut”, “böse” und irgendwas dazwischen. Aber man folgt bei Heavy Rain dennoch nur einem vorgegebenem Handelsstrang mit unterschiedlich( ausgeprägt)en Ausgängen?
[quote]Also es ändern sich nicht nur Gesprächsoptionen oder dergleichen, sondern ganze Szenerien, Kapitel fallen weg oder kommen dazu, etc.[/quote]
Ich weiß jetzt nicht, ob es sich gut vergleichen lässt: bei Fallout 3 kann ich mich ja beispielsweise auch entscheiden, ob ich Megaton “rette” oder in die Luft jage. Bei zweiter Variante werde ich das restliche Spiel nichts mehr mit diesem Flecken zu tun haben können (“Szenario” fällt weg).
[i]Blade Runner war wesentlich mehr klassisches Adventure als interaktiver Film. Und davon abgesehen total super. [/i]
Adventure war es, allerdings mit variablen Enden und dadurch mehr Einfluss auf die Geschichte. Mir hats auch sehr gefallen. :)
@missingno:
Ist wirklich schwer zu vergleichen. Wenn du z.b. Megaton stehen lässt in Fallout hast du auch die Möglichkeit, da einfach nicht mehr hinzugehen. Du könntest zwar, musst es aber nicht. Du brauchst den Ort also nicht zwingend. In HR ist das etwas anders, weil man auf jeden Fall in dem engen Korsett der Haupstory sitzt.
Eine These: Wenn man in HR Megaton zerstört, ändert das den Verlauf der Hauptstory, in Fallout nicht.
Die Art und Weise wie man seinen Sohn rettet kann verschieden sein, bzw. vielmehr DER WEG, ihn zu retten. Und die Enden variieren deshalb so stark, weil die verschiedenen Charaktere jeweils ihr eigenes Ende haben. Also der Epilog wird quasi für jeden einzelnen festgelegt und dann zusammengetragen.
Auf jeden Fall ist HR kein Sandbox oder gar Rollenspiel. Es ist linear, man hat nicht die Wahl ‘Welche Quest mache ich zuerst’. Man hat nur die Wahl ‘WIE’ man es macht.
[i]Aber man folgt bei Heavy Rain dennoch nur einem vorgegebenem Handelsstrang mit unterschiedlich( ausgeprägt)en Ausgängen? [/i]
Ja. Aber nicht allein das Ende ist anders, sondern auch evtl. der Verlauf kann etwas anders sein (in der zweiten Hälfte). Ziel bleibt es aber immer, den Killer zu entlarven und das Kind zu retten.
[i]Was natürlich schade ist, setzt Heavy Rain diese doch sehr geschickt ein und Frustmomente gibt es quasi gar nicht.[/i]
Aber Hallo! Ich hab gestern HR abgebrochen, ich könnte kotzen. Die Steuerung ist ein Trauma! Immer dieses R1, L1, X, Kreis, R1 … das ist einfach zuviel des Guten. QTE haben ihren Sinn, ja, aber wenn das Spiel immer noch einen draufsetzt verzweifelt man. Dann bin ich den Tunnel mit dem Streichholz – und der Kerle hat sich einfach umgedreht. Ich konnte nicht wieder zurück, ich wußte nicht was ich machen sollte und hab einfach abgebrochen. HR hat eine unglaublich dichte Atmosphäre, die bei jeder strepigen Handlung fast komplett wieder ruiniert wird. Da wäre mir ein klassisches Adventure lieber gewesen – oder ein Film. Für mich scheitert HR einfach an der Unmöglichkeit der Steuerung.
@MK:
Also so leid es mir tut, man kann bei einem reinen Quick-Time-Spiel drei Schwierigkeitsgrade für die Steuerung einstellen. Noch einfacher geht es kaum noch. Wenn ich da an die Steuerung von z.b. ‘Saboteur’ denke, die war wirklich zum Pad wegschmeissen.
Bei der Szene im Tunnel wird einem alles gesagt was zu tun ist. Und um sich im Tunnel zu drehen muss man “nur” den rechten Stick in die entgegengesetzte Richtung drücken.
[i]Für mich scheitert HR einfach an der Unmöglichkeit der Steuerung.[/i]
‘Unmöglichkeit’ ist was anderes, aber ‘Probleme’ lasse ich gelten. :)
[i]’Unmöglichkeit’ ist was anderes, aber ‘Probleme’ lasse ich gelten.[/i]
Umnöglichkeit, weil das Problem ein Weiterspielen mit Genuß verhindert. Das Umdrehen hat ja geklappt – eben leider nur einmal. Vielleicht macht HR ja seine Sache auch richtig: Statt Terrorkino ein Terrorspiel, nicht nur die Atmosphäre zerrt an den Nerven, auch die Steuerung trägt zum Adrenalinaustoß bei, transgressive gaming sozusagen. 8)
Habe HR just durchgespielt. Ein toller Film, hätte an machen Stellen etwas schneller erzählt werden können.
Diese Knöpfchen-Drückerei hätte man aber wirklich komplett weglassen können.
Warum kein anständiges Kampf-System, von mir aus so simpel wie bei Batman AA? Warum nicht mit einer klassischen Adventure-Steuerung? Hätte gut gepasst, beim FBI Typen macht man das ja eh sehr schön, hätte man WIRKLICH ausbauen können und dann als Würze bei den hektischen Action-Szenen die QTEs, dann wären die auch genau richtig gesetzt gewesen.
Und dass man sich “entscheiden” kann bei dem Spiel halte ich für ein Gerücht. Ich habe doch nur die Wahl zwischen schaffe ich den QTE oder schaffe ich ihn nicht. Wenn man ihn nicht schafft, verläuft die Geschichte anders, ich bekomme das Gefühl aber dennoch nicht los, etwas NICHT geschafft zu haben. Da hätte doch ein klares “mache dies” oder “mache das” wie bei einem Adventure deutlich besser gepasst. Ja, an manchen Stellen ist das so, aber die wirklich schwerwiegenden Entscheidungen treffen sich meist dennoch in QTEs.
Fesselnd? ja. Aber hätte ich mir dann doch lieber als Serie mit echten Schauspielern angeschaut, wenn ich die Wahl gehabt hätte. Die Energie, die alternative Enden kosten, hätte lieber in eine bessere Steuerung fließen sollen.
Emotional? Die Charaktere haben die Tiefe dafür, der Soundtrack ist genial, die Inszenierung bringt auch alles nötige mit, und dann blinken so weiße Icons neben dem Gesicht auf und ich muss mit dem Six-Axis durch die Gegend fuchteln während ich X O und L1 gedrückt halte und mich auf das GAMEPAD konzentrieren muss, anstatt auf die Emotionen auf dem Schirm. Also wie gesagt, als Serie wie Dexter mit Schauspielern hätte mich das mehr berührt.
[i]Ein toller Film, hätte an machen Stellen etwas schneller erzählt werden können.[/i]
Um Himmels Willen nein, du Banause! Vor allem Storyfokussierte Spiele sollten sich Zeit lassen, sie zu erzählen (siehe Final Fantasy und co.). Wenn ich was schnelles will, dann spiele ich ein Actionspiel oder Forza.
[i]Warum kein anständiges Kampf-System, von mir aus so simpel wie bei Batman AA?[/i]
Naja, so anständig fand ich die gar nicht bei BAA. War letztendlich noch viel schlimmer, diese ganzen Combofolgen drei-Mal-A und B-X-X. Und 5 Mal X drücken, damit Batman ein Gitter aufmacht… ächz. :D Keine Frage, ich mochte das Spiel aber es ist sicherlich kein Paradebeispiel einer guten Steuerung.
[i]Und dass man sich “entscheiden” kann bei dem Spiel halte ich für ein Gerücht. Ich habe doch nur die Wahl zwischen schaffe ich den QTE oder schaffe ich ihn nicht.[/i]
Irgs, nein. Man kann sich doch entscheiden ob man diese oder jene Prüfung macht oder nicht. Man kann sich entscheiden, ob man springt oder nicht. Finde ich alle Fingerabdrücke oder nicht. Küsse ich Madison oder nicht. Das hat rein gar nichts mit QTE’s zu tun.
Okay unter Wasser im Auto, hmm, entweder ich versuche mich zu befreien oder ich bleibe sitzen und ertrinke. Um mich zu befreien muss ich ja was tun, da reicht ein lahmes ‘ja’ oder ‘nein’ eben nicht aus.
[i]Die Energie, die alternative Enden kosten, hätte lieber in eine bessere Steuerung fließen sollen.[/i]
Und warum nicht beides? Ich meine es geht ja nicht nur um Heavy Rain und was es ist, sondern auch darum, wie es in Zukunft aussehen könnte. Warum werden Spiele, die kaum Story haben (aber evtl. eine bessere Steuerung) kaum oder gar nicht dafür kritisiert, dass sie eine maue Geschichte erzählen?
So werden wir noch ewig diesen innovationslosen Kram weiterspielen. Spiele sollten definitiv mehr Tiefe bekommen in Form von Story und tollen Charakteren.
[i]ich muss mit dem Six-Axis durch die Gegend fuchteln während ich X O und L1 gedrückt halte und mich auf das GAMEPAD konzentrieren muss, anstatt auf die Emotionen auf dem Schirm.[/i]
Ich wüsste mal gerne, welche Stelle das gewesen sein soll, die kenne ich gar nicht. ;) Ich mein okay, kann mir vorstellen das wenn man das Pad noch nicht lange kennt, es etwas wirr sein könnte. Allerdings waren Tastenfolgen und Emotionen immer gut getrennt. Die Gedanken der Figuren konnte man sich ‘in aller Ruhe’ anhören, da gab es keinen Zeitdruck.
Ich meine damit nur: ich wünsche mir in “normalen” Spielen etwas mehr Charaktertiefe und Story wie bei HR und bei Spielen wie HR etwas mehr Spiel. Aber dieses Pseudo-spielen mit den QTE nimmt mir dagegen eher wieder die Immersion weg, die die tollen Szenen dazwischen erzeugen.
Alternative Enden und verschiedene Wege sind mir allerdings relativ schnurz, mir passt das auch linear ganz gut, dann wären vielleicht auch nicht so viele Löcher in der Story, wenn HR nur eine klare Storyline hätte. Dass Kapitel fehlen oder anders sind, merkt man beim ersten Durchspielen ja auch nicht, und da nervt es mich dann. Einziger Vorteil, man bangt um seine Figuren, so wie du das oben sehr treffend beschrieben hast, das ja.
Und gute Charaktere mit Tiefe und Emotionen gibt es ja auch in “klassischen” Spielen wie in dem von Dir geliebten Dragon Age. Das hat HR jetzt wirklich nicht erfunden
Nee Manu, ich mag Dragon Age. LIEBEN tue ich Mass Effect. ;D
Sicher hat HR nicht die Tiefe und Emotionalität erfunden, das steht da auch nicht. Ich finde einfach nur, dass es noch viel zu wenig Spiele gibt, die tatsächlich Tiefe besitzen. Ich kann sie zwischen den ganzen Shootern nicht entdecken, wenn du verstehst was ich meine.
[i]wenn HR nur eine klare Storyline hätte[/i]
Verstehe ich grad nicht. Das hat es doch? Vier Leute suchen einen Killer, ein Kind wurde entführt, kann man es retten oder nicht? Da haben wir doch die Storyline.
[i]Dass Kapitel fehlen oder anders sind, merkt man beim ersten Durchspielen ja auch nicht, und da nervt es mich dann.[/i]
Ja aber das ist doch der Sinn der Sache, dass man das nicht merken soll. Wenn du es nur ein Mal spielen willst, dann ist das eben dein Verlauf. Das ist deine Geschichte. Niemand zwingt dich, alle Verläufe auszuprobieren.
Aso und nochmal zu den Plotholes:
Das Problem an der Story ist einfach, das sie an einigen Stellen nicht zuende gedacht/erzählt wurde.
SPOILER//////////////////////////////////
[i]
Warum hat Ethan nach seinen Blackouts, Origami-Figuren in der Hand? [/i]
Diese Frage wurde nie aufgeklärt, ich kann mir die Antwort nur selber geben und das tue ich indem ich mir sage: Joa, der hat sie halt gefaltet während er weggetreten war, weil der Origami-Killer eine ganze Stadt verunsicherte und er in den Medien omnipräsent war.
Genau das gleiche Problem haben wir auch bei Madison und ihrer Informationsquelle.
SPOILER ENDE////////////////////////////
Hier hätte Cage in der Tat mit einem richtigen Drehbuchautor intensiver zusammenarbeiten müssen.
[quote]Ja aber das ist doch der Sinn der Sache, dass man das nicht merken soll. Wenn du es nur ein Mal spielen willst, dann ist das eben dein Verlauf. Das ist deine Geschichte. Niemand zwingt dich, alle Verläufe auszuprobieren.[/quote]
Natürlich nicht. Aber dadurch, dass es sie gibt und ich darüber ja WEISS, dass Sie elementarer Bestandteil der Entwicklung waren, will ich die natürlich auch sehen. Aber darauf hätte ich lieber gerne verzichtet. das hätte ruhig komplett wie FF13 linear sein dürfen, dafür mehr Energie in “nicht nur QTEs” und mehr in Richtung Adventure. Dann wäre es groß gewesen.
Zu den Plotholes: Ja, da gibt es leider ein paar große Brocken, aber nun gut, dass verzeihe ich dem Cage dann auch, weil es dennoch packend und spannend erzählt, ist mir in dem Moment dann wichtiger. Aber bei DEM Budget und dem Aufwand hätten die tatsächlich nicht sein müssen.
ganz ehrlich ick kann dieset rumgeheule von wegen [i]HR is ein von QTE´s unterbrochener Film[/i] nich mehr hören. die QTE´s in HR machen vllt 20-30% aus? wenn überhaupt. nur weil irgendwo aufn bildschirm tasten rumfliegen isset noch kein QTE, es is eben ne anders ausgelegte steuerung. für nörgler hätte quantic dreams noch sone option wie “ein button für allet” einfügen sollen. und so neu is die steuerung mit stick im halbkreis nach oben oder sonst wohin drehen auch nicht, siehe skate oder auch fight round.
[quote]Ist wirklich schwer zu vergleichen. Wenn du z.b. Megaton stehen lässt in Fallout hast du auch die Möglichkeit, da einfach nicht mehr hinzugehen. Du könntest zwar, musst es aber nicht. Du brauchst den Ort also nicht zwingend. In HR ist das etwas anders, weil man auf jeden Fall in dem engen Korsett der Haupstory sitzt.
Eine These: Wenn man in HR Megaton zerstört, ändert das den Verlauf der Hauptstory, in Fallout nicht.[/quote]
Ist das nicht ein bisschen widersprüchlich? Meine Aktionen in Fallout 3 haben zwar nur einen marginalen Einfluss auf das Ende, aber ich kann jetzt ja damit argumentieren, dass man in dem engen Korsett der Hauptstory sitzt. Dagegen habe ich ansonsten wirklich das Gefühl, etwas getan zu haben. Man kann sich eben wirklich entscheiden, ob man Megaton ignoriert, “rettet” (und dann ignoriert) oder zerstört. Man hat die Möglichkeit, den NPCs bei ihren Problemen zu helfen oder zu ihrem Problem zu werden. Und wenn man Megaton zerstört, müsste sich die Story etwas ändern. Nebenmissionen fallen weg, andere Nebenmissionen werden verfügbar? Auf das große Finale hat das wie gesagt kaum Einfluss, wobei es auch hier unterschiedliche Ausprägungen des Ende gibt.
@Missingno:
Nein nicht widersprüchlich, die Größenordnung ist einfach eine ganze andere. In HR ist die Hauptstory ja allgegenwärtig, wohingehen sie in Fallout über weite Strecken ‘pausieren’ kann. Das meine ich ja mit dem Korsett.
Ich kann in HR keiner anderen Person ein Wasser holen, nur weil sie mir gerade gesagt hat, sie hat durst. Es gibt nur die Hauptstory und wenn ich ‘den einen’ da nicht töte, dann ändert das etwas an meinem Verlauf. Das nächste Kapitel wird dann z.b. anders und vielleicht sogar das Ende.
In Fallout hat man ganz klar viel mehr Variationen SEINE Geschichte im Ganzen zu Formen. Die “mickrige” Hauptstory bleibt aber die gleiche, bis auf eine kleine Entscheidung am Ende.
Aber man sollte vielleicht nicht Äpfel mit Birnen vergleichen. Denn HR will kein Rollenspiel sein und Fallout kein interaktives Filmspiel. ;-)
[quote]Ich kann in HR keiner (irgendeiner) Person ein Wasser holen, nur weil sie mir gerade gesagt hat, sie hat durst. Das Spiel muss es mir erlauben, dass ich dies und das an der Stelle tun kann.[/quote]
Ich denke, das ist doch ein (der?) Punkt, an dem sich Manu stört. Man kann nur das tun, was einem das “Spiel” vorschreibt. Selbst, wenn man interagiert, tut man dies nur im Rahmen / auf Geheiß des Spiels. Um einen Vergleich mit Orangen zu bringen: Flugsimulator starten, Route eingeben und dann auf Autopilot schalten.
[quote]In Fallout hat man ganz klar viel mehr Variationen SEINE Geschichte im Ganzen zu Formen. Die “mickrige” Hauptstory bleibt aber die gleiche, bis auf eine kleine Entscheidung am Ende.
[/quote]
Im Großen und Ganzen, ja. Es gibt allerdings mehrere ‘kleine’ Entscheidungen zu treffen. ;)
[quote]Aber man sollte vielleicht nicht Äpfel mit Birnen vergleichen. Denn HR will kein Rollenspiel sein und Fallout kein interaktives Filmspiel.[/quote]
Sicherlich. Wenn ich mich nun aber auf den Standpunkt stelle, dass ich von einem Spiel (egal welches Genre) nicht nur unterhalten werden will, sondern auch Einfluss nehmen möchte, dann schneidet Heavy Rain (so wie ich das bis jetzt beurteilen kann) trotz “interaktiv” schlecht ab. So grundverschieden sind die beiden Spiele dann auch wieder nicht. Man nehme z.B. ein Final Fantasy X (mochte ich auch nicht): (imo) Zwischending von interaktiver Film und Rollenspiel.
[i]Selbst, wenn man interagiert, tut man dies nur im Rahmen/auf Geheiß des Spiels.[/i]
Das ist im Grunde ja immer so, aber bei den meisten Spielen sitzt das Korsett eben lockerer. Der Spieler ist IMMER in den Möglichkeiten eines Spiels gefangen.
Und ich verstehe Manu auch wenn er sagt, dass die Adventurelemente stärker vertreten sein könnten. Das sehe ich im Groben ja auch so. Was ich aber nicht verstehe sind die Aussagen einer angeblich ‘nicht vorhanden Storyline’ und dass sich ‘alles in QTE’s entscheidet’. Hier habe ich das Gefühl, dass Manu das Spiel nicht zuende gespielt hat, ohne ihm etwas unterstellen zu wollen. ;-)
[i]Es gibt allerdings mehrere ‘kleine’ Entscheidungen zu treffen.[/i]
Hat man in HR auch, wie schon erwähnt. Nur sind sie vor allem im letzten Drittel entscheidend auf den kompletten Ausgang der Geschichte. Und die Enden können so unterschiedlich sein, dass sie die ganze Stimmung der erlebten Geschichte auf den Kopf stellen können. Und das gab es mit Sicherheit in keinem anderen Spiel der letzten Jahre. Jedenfalls nicht in denen, die ich kenne. ;-)
[i]Sicherlich. Wenn ich mich nun aber auf den Standpunkt stelle, dass ich von einem Spiel (egal welches Genre) nicht nur unterhalten werden will, sondern auch Einfluss nehmen möchte, dann schneidet Heavy Rain (so wie ich das bis jetzt beurteilen kann) trotz “interaktiv” schlecht ab. So grundverschieden sind die beiden Spiele dann auch wieder nicht.[/i]
Doch das sind sie. ;-) Ein interaktives Spiel wird in Zukunft wohl kaum die Flexibilität eines Rollenspiels annehmen können. Ich habe FFX nicht gespielt aber ich behaupte jetzt mal ganz dreist, dass es auch dort nicht möglich war.
Aber wenn man HR denn unbedingt mit einem Rollenspiel vergleichen möchte, dann schneidet es in Sachen ‘Freiheit’ logischweise schlechter ab.
[quote]Und die Enden können so unterschiedlich sein, dass sie die ganze Stimmung der erlebten Geschichte auf den Kopf stellen können. Und das gab es mit Sicherheit in keinem anderen Spiel der letzten Jahre. Jedenfalls nicht in denen, die ich kenne.[/quote]
Mich erinnerte es sehr an Dragon Age. In beiden Spielen entscheidet sich vor allem im letzten Drittel, welches Ende du siehst. Heavy Rain setzt seine Enden schöner in Szene und variiert den Spielablauf im letzten Drittel weit stärker (welche Szenen siehst du, welche nicht). Dragon Age hat auf der Haben-Seite größere Variationen in den ersten beiden Spieldritteln und eine deutlich größere Anzahl an möglichen Enden (es gibt allein 16 verschiedene mögliche Ausgänge für den Hauptcharakter, da sind die übrigen Charaktere noch nicht gezählt).
Speziell beim Landthing hatte ich das gleiche “Fuck, hier ist alles offen”-Gefühl wie bei HR.
Abgesehen davon gibt es noch ein paar Interactive-Fiction-Werke, die ähnliches oder besseres erreichen. Die möglichen Spieldurchläufe in Emily Shorts “Galatea” unterschieden sich z.B. extrem, die Anzahl an eigenständigen Enden (kleinere Variationen nicht mitgezählt) liegt irgendwo oberhalb von 40.
Ergänzung aus der [url=http://en.wikipedia.org/wiki/Galatea_(video_game)]Wikipedia[/url]:
[i]Short describes this as “multilinear interactive fiction”[3]: while interactive fiction in general allows the player to find their own way through the story, this leads in most cases to a single ending (or at least a single desired ‘correct’ ending). With [b]Galatea[/b], Short presents a story with around 70 different endings and hundreds of possible ways of reaching them.[/i]
Veröffentlicht 2000. Einer der besten NPCs aller Zeiten.
Hossa ja. Dragon Age… Ganz verdrängt. Völlig anderes Genre aber beim Landthing hatte ich auch die Hosen voll. Sehr toll gemacht.
Hier fand ich bei einem gewissen Ende auch meinen besonderen Frieden und bei einigen anderen dachte ich: “Woah nee, geht gar nicht.” Sowas hätte ich einfach gerne öfter, egal in welchem Genre.
Und gerade in Rollenspielen sehe ich da noch einen viel größeren Wiederspielwert. In HR ist der ja u.U. etwas beschränkt. Bzw. ist HR eigentlich nur für einmal Spielen gedacht, meiner Meinung nach.
[i]Die möglichen Spieldurchläufe in Emily Shorts “Galatea” unterschieden sich z.B. extrem, die Anzahl an eigenständigen Enden (kleinere Variationen nicht mitgezählt) liegt irgendwo oberhalb von 40.[/i]
Habe mich gerade mal drüber schlau gelesen, da ich es nicht kenne. Klingt auf jeden Fall toll. Ich denke, dass werde ich mir bei Gelegenheit mal zu gemüte führen. Das wurde 2004 wohl nochmal überarbeitet. Mal sehen ob ich das irgendwie zum Laufen bekomme. :)
Danke für den Tipp.
Hey! Natürlich habe ich HR durchgespielt bevor ich hier kommentiert habe, auch mit mehreren Enden.
mit “wenn HR nur eine klare Storyline hätte” – bitte Betonung auf EINE legen. Mir ging es darum, zu sagen: Warum zur Hölle braucht das Spiel soviele Enden und so viele Wege. EIN Weg und EINE gut erzählte Geschichte langen doch, als Spieler sehe ich doch bei einem durchspielen eh nur EINE Geschichte.
Mich reizt es null, dass sich die Geschichte anders entwickeln kann, wenn ich einen QTE nicht schaffe. Null. Beispiel: Ich bin als Vater auf der Flucht, drücke dabei EIN Knöpfchen falsch zuviel und sehe daher nicht das Ende, wo ich meinen Sohn befreie. Das war keine Entscheidung, das war ein nicht geschaffter QTE. Beispiel 2: Ich bringe alle Charaktere bis zu Ende, schaffe eine LINKS-Kurve mit dem Six-Axis nicht (weil die PS3 die Bewegung nicht erkennen wollte), mein Motorrad crasht, Madison wird gefangen genommen, ich als Vater erschossen. Das war keine Entscheidung, die ich bewusst eingeleitet habe und die ich nicht wollte. Diese Dinger sind überflüssig wie ein Kropf. Dann lieber eine gute Action-Verfolgungsjagd mit dem Motorrad, bei der ich selber steuer und wenn ich es nicht schaffe, probiere ich es halt nochmal. Lieber gleich GameOver als dann zu wissen, dass ich jetzt eines der “schlechten” Enden habe.
Bei Fallout und ME2 treffe ich Entscheidungen, die müssen sich auswirken, das finde ich klasse, bei HR fühle ich mich dagegen eher verarscht, wenn der Weg, in den ich soviel Zeit investiert habe, am Ende löchrig ist wie ein Schweizer Käse, nur weil der Herr Cage, anstatt EINE gute Crime-Story zu erzählen, lieber die Energie in zig tausend Enden gelegt hat. Und vor allem, wenn dann dadurch die Motivation steigen soll, es MEHRMALS zu spielen, damit diese Löcher in der Geschichte noch MEHR auffallen?
Meh-deluxe-2000-XL.
achja:
Der Heavy Rain DLC mit dem Präparator ist sowas von für’n Arsch. Hat NICHTS mit der Hauptstory zu tun und ist extrem kurz.
dein letzter comment is auch voll für´n arsch! Hat GAR NICHTS mit dem artikel zu tun und is nur getrolle.
der DLC wurde nie als erweiterung angekündigt, sondern soll ein wenig Background der Figuren liefern. 2,99 hätten es sicher auch getan, aber mit 3,99 noch nich die ganz große abzocke. ich sag nur CoD:MW2 15euro für 3neue und n 2 recyelten karten.
Ganz vorsichtig, HerrDominik. Du hast hier nur gaaanz kleine Brötchen zu backen!!
ach darf ick als user ohne bildchen nix äußern?
Okay, bevor das Niveau hier noch weiter sinkt, sollte man es an der Stelle lassen. Konstruktive Diskussionen sind scheinbar selten, bzw. nicht bei jedem Spiel möglich. ;)
Sehr geehrter Herr Dominik,
ein Kommentar über ein DLC zu Heavy Rain hat nichts mit einem Artikel zu, äh, Heavy Rain zu tun? Whut?
Und ich behaupte doch auch nirgends, dass ich eine Erweiterung erwartet habe. Ich wollte Background zu den Figuren. Und was bekomme ich? Eine Szene, bei der unsere Madison Paige einer falschen Spur nachgeht. Über einen etwaigen Hintergrund erfahren wir nichts. Auch über Madison erfahren wir nichts Neues. Andere Figuren aus dem Hauptspiel tauchen ebenfalls nicht auf.
Diese Episode ist ungefähr so sinnfrei und belanglos für das Hauptspiel wie die Szene im Keller bei dem Verrückten. Nur ein weiterer Psycho im Leben der Madison Paige. Vielleicht könnte man daraus ja eine DLC-Serie machen. Psycho of the Month!
Für dieses überflüssige Kapitel, Spielzeit ca. 7-8 Minuten mit minimal unterschiedlichen Enden für 3,99 EUR? Puh, bin ich froh, dass ich einen Promo-Code hatte.
PS: Ein Bilchen für deinen Avatar bekommst du ohne Probleme, wenn Du dich bei Gravatar anmeldest.
Ich bin gerade in den “Genuss” der ersten Minuten von Heavy Rain gekommen. Ich bin aufgestanden, habe geduscht, mich rasiert, die Zähne geschrubbt und mich angezogen. Dann bin ich nach unten und habe mich an den Schreibtisch zum Arbeiten gesetzt. Und da sitzt er nun, hat keine Gedanken und reagiert auf keine Eingaben mehr. Ende.