Alice

Alice: Madness Returns

Style over Substance auf deutsch etwa Stil über Inhalt ist ein Vorwurf, den man oft in Verbindung mit Filmen hört, wenn diese sich in erster Linie auf überbordende Effekte und schön gefilmte Popcorn-Action konzentrieren, während die Story eher in den Hintergrund rückt. Im Gegensatz dazu gab es Bewegungen wie das von Regisseur Lars von Trier ins Leben gerufene „Dogma 95„-Manifest. Das selbst auferlegte Dogma sollte die Filmemacher durch den Verzicht von computergenerierten Effekten, künstlichem Licht, nachträglicher Musikuntermalung und Requisiten dahingehend befreien, sich wieder auf das Erzählen von Geschichten konzentrieren zu können. Auf der anderen Seite des Filmspektrums befinden sich beispielhaft die Frank Miller-Comicverfilmung 300 von Zack Snynder oder Nolans The Dark Knight, deren Story in jeweils zwei bis drei Nebensätzen umfassend erzählt sein mag, aber stilistisch und optisch Maßstäbe für das moderne Kino gesetzt haben. Ich mag Filme aus beiden Extremen, jeweils aus unterschiedlichen Gründen, aber ich kann auch das eine ohne das andere genießen. Wie sieht das bei Spielen aus? Ja, es gibt Spiele mit guten Geschichten. Wenn auch leider viel zu selten gut erzählt oder mit deutlichen Schwächen, aber es gibt in meinen Augen, im Vergleich zum Film, ein noch viel gewichtigeres Element: Die Interaktivität. Pac Man, Civilization, Tetris, ja selbst ein Super Mario kommen komplett ohne „Geschichte“ im klassischen Sinne aus und fesseln uns über Stunden, teils Nächte – länger, als es je ein Film könnte. Ich würde das im Medium der Videospiele als die eigentliche Substanz bezeichnen. Was bringt eine tolle Story und eine tolle Grafik, wenn wir die Spielfigur nicht vernünftig steuern können, der Levelaufbau einfallslos ist und das Spielen einfach keinen Spaß macht? Das ist jetzt wahrlich keine neue Erkenntnis, aber die „Substanz“ ist in meinem Augen wichtiger als jene den „Style“ bestimmenden Elemente wie Grafik, Musik und Design. Was aber, wenn nun auf einmal ein Spieldesigner seine komplette Energie und Muße in eine ganz wunderbare Welt investiert, diese ästhetisch und künstlerisch wirklich sehenswert und traumhaft gestaltet, darüber aber vergisst, ein gutes, spannendes Spiel einzubinden? Das Ergebnis ist eine Hassliebe, wie ich sie in der Form noch bisher kaum erlebt habe. Die Rede ist von American McGees Alice: Madness Returns.

Ein Spiel, dass ich wirklich lieben möchte, aber nicht kann.

Es ging nicht wirklich mit Alice und es ging auch nicht ohne. Während des Spiels wollte ich bessere Spiele spielen. Spielte ich dagegen andere Spiele, habe ich das Wonderland vermisst. Ich habe diesen Alice-Teil über die Spieldauer von 15 Stunden geliebt und bestaunt, im nächsten Moment verflucht und gehasst, um dann wieder kurz vor dem entnervten Aufgeben wieder wie betrunken ob der verschrobenen Schönheit der Welt zu sein. Alice und ich…it’s complicated.

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Dabei ist die Welt von Alice auf den ersten Blick in doppelter Hinsicht einfach fantastisch. American McGee (der Typ heißt dank seiner bekifften Hippie-Mutter wirklich so!) hat aus der weltbekannten Literaturvorlage genau die Tim Burton-Version geschaffen, die ich zumindest vor dem Johnny Depp-Film erwartet hätte. Psychedelische Hutmacher, Steampunk-Hasen ohne Zeit und ein vom Wahnsinn durchsetztes Wonderland, in der wir als Alice mit dem blutigen Küchenmesser auf der Suche nach der Wahrheit sind. Und allein Alice Haare! Ich liebe diese Emo-Haar-Engine, die stets dafür sorgt, dass Alice bei jedem Sprung einige Strähnen über das Gesicht wehen und auch in der obligatorischen Unterwasserwelt gefühlt für jedes einzelne Haar die Auswirkung der Strömung physikalisch korrekt berechnet.

McGee hat sich auch wie im ersten Teil von Alice (der übrigens als Code zum herunterladen dem Vollpreis-Spiel beiliegt) nur grob an der Originalvorlage orientiert und sieht sein Werk zeitlich als Fortsetzung zu Lewis Carrolls Kinderbüchern an. Alice gibt sich die Schuld daran, dass sie beide Elternteile bei einem Brand in ihrem Wohnhaus verloren hat und geht daran psychisch kaputt. Entsprechend verschroben stellt sich für uns Spieler das Wonderland dar, welches Alice als Bewohnerin einer Irrenanstalt in ihrer Fantasie besucht. Im zweiten Teil der Serie mit dem bedeutungsschwangeren Beinamen „Madness Returns“ erleben wir Alice elf Jahre (witzigerweise genau die Zeitspanne, die auch in Echtzeit zwischen diesem Spiel uns seinem Vorgänger liegt) nach den Ereignissen im ersten Teil. Alice lebt nicht mehr im Irrenhaus, sondern in einem Heim unter psychiatrischer Betreuung. Noch immer hat sie damit zu kämpfen, dass sie Zweifel und Ängste plagen und die Suche nach der Wahrheit sie nicht loslässt, aber zeitgleich Stück für Stück auffrisst.

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Spielerisch weckte das Spiel bei mir, just als ich die ersten Sprung- und Kampfpassagen in Alices verschrobener Traumwelt erlebt hatte, spontane Erinnerungen an die Jump’n’Run-Ära des N64. Was gar nicht mal so negativ gemeint ist, hatte ich doch eigentlich aufgrund der Trailer eher mit einem „God of War“-Klon gerechnet. Stattdessen begrüßten mich lange Hüpf-Passagen mit klassischen Schalter-Rätseln, die sich gar nicht erst die Mühe gaben, sich irgendwie zu tarnen oder zu verstecken, nein, ganz im Gegenteil: Das halbe Wonderland scheint aus freistehenden Plattformen zu bestehen, deren Architekten nichts wichtiger schien, als sie gerade so zu positionieren, dass der Weg darüber möglichst viele Opfer fordert. Abseits der Plattformen jedoch sprüht das Wonderland nur so vor kreativen Einfällen und baut unglaublich ausufernde und überschwängliche Welten aus Alice psychologischem Eskapismus. So finden sich stets Motive und Elemente wieder, denen man in der „realen Welt“ mit Alice begegnet und die ihr Unterbewusstsein im Wonderland zu den eigenartigsten Kreaturen und Gebilden mutieren lässt. Von der nahe liegenden, uns stets attackierenden Teekanne bis hin zu Laufbändern die aus japanischen Schriftrollen bestehen oder Luftbrücken aus anfliegenden Spielkarten: Jede der fünf sehr umfangreichen Welten behandelt ein anderes Oberthema und ist von Grund auf verschieden. Leider sind die Aufgaben, die mir als Alice in diesen wunderbarem Setting gegeben werden alles andere als abwechslungsreich und genau genommen gibt es derer nur drei, die sich noch dazu alle in einem sehr gleichbleibenden, gerade zu stoischen Takt wiederholen. Da wäre zu allererst das bereits erwähnte Hüpfen und Springen über Plattformen. Egal in welchem Setting wir uns gerade befinden, die Mechanik bleibt stets die Gleiche. Während Super Mario Galaxy in jeden seiner hunderten Level mitunter dutzende von Ideen und Spielereien packt, bleiben bei Alice über die kompletten 15 bis 20 Stunden hinweg nur die Basiskomponenten Trampolin, fahrende Plattformen und unsichtbare Ebenen, die Alice auf Tastendruck als “Schrumpf-Version” kurz sichtbar machen kann, das höchste der Gefühle. Nach der ersten Welt kennt man alles, was Alice in diesem Bereich zu bieten hat.

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Aber immerhin lockern die actionreichen Kämpfe das Geschehen auf. Richtiges Timing beim Ausweichen von Angriffen, das Reflektieren von Schüssen und die richtige Waffenwahl je nach Schwachstelle der Feinde sorgt zumindest für die ersten Stunden für ein angenehmes Maß an Unterhaltung und Herausforderung. Auch hier kennt man allerdings nach der ersten Welt alles, was Alice in diesem Bereich zu bieten hat. Die vier Waffen (das Küchenmesser für den Nahkampf, eine heiße Teekanne als Raketenwerfer, eine Gattlinggun in Form einer Pfeffermühle sowie ein großes Steckenpferd als wuchtiger Vorschlaghammer), lassen sich zwar mit Upgrades ausstatten, die bewirken aber kaum etwas. So bleibt auch hier die Abwechslung auf der Strecke. Ein paar mehr Angriffsmuster oder ausgefeilte Schlagkombinationen wie bei Kratos und Bayonetta hätten dem Spiel an dieser Stelle extrem gut getan. Auch wenn die Kämpfe nicht allein mit Button-Smashing gewonnen werden können und jeder Feind eine andere Taktik erfordert, verlor das gesamte Kampfsystem für mich nach ca. der Hälfte der Spielzeit komplett seinen Reiz.

Apropos Reiz. Die langweiligste und mühseligste „Aufgabe“ im Spiel stellen dann schließlich die unzähligen Sammelobjekte dar, die man auf Alice Reise durch die Welt finden kann. Dienen herumliegende Zähne (Freud’sche Traumdeutung lässt grüßen!) noch dazu, Waffenupgrades zu finanzieren, sind die so genannten Erinnerungsfetzen lediglich als Füllmaterial zu sehen. Aufgesammelt hört man Ärzte, Psychologen und Familienmitglieder in kurzen Zitaten, die zumindest die Stimmung der Welt transportieren, aber für den eigentlichen Story-Aufbau kaum mehr als Fragmente darstellen. Die investierte Zeit, diese Objekte zu finden und aufzusammeln, steht leider meist in keinem ausgewogenen Verhältnis. Von den kleinen Fläschchen, die überall in der Welt zu finden sind, deren Komplettierung im Spiel einfach nichts bewirkt fange ich lieber gar nicht erst an zu erzählen. Teilweise amüsant sind immerhin die gut versteckten Schweinsnasen, deren Aufenthaltsort oft nur akustisch geortet werden kann und die nach Befeuerung mit einer kräftigen Salve Pfeffer weitere Boni, meist in Form von Lebensenergie oder Zähnen belohnen.

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Nach Stunde sechs bis acht habe ich diese Monotonie fast nicht mehr ertragen. Hüpfen, Kämpfen, Sammeln und halbgare Rätselchen. Immerzu die selbe Leier. Und dann ausgerechnet auch noch diese unsäglichen  Schieberätsel. Ich möchte allen Spieledesignern, die Schieberätsel in ihre Spiele einbauen und das für eine gute Idee halten, genau diese Rätsel mit ihren ausgerissenen Fingernägeln nachspielen lassen. Ich hasse Schieberätsel. Doch immer genau an dem Punkt, an dem ich die Disc aus dem Laufwerk direkt in den nächsten Aktenvernichter schieben wollte, eröffnete sich eine neue Welt, mit einem faszinierenden neuen Twist, ein gänzlich neuer Look, den es zu ergründen galt und der mich den Frust der letzten Stunde oder zwei sofort vergessen machte. Oder mich begeisterte eine der vielen wunderbar inszenierten Zwischensequenzen und Erinnerungen im Stile des japanischen Schattentheaters, die die angedeutete Geschichte um Alice Suche nach der Wahrheit zwar nicht viel, aber zumindest Stück für Stück voranbringen. Auch wunderschön gestaltet sich das umherirren im viktorianischen London, der „realen Welt“, deren Bewohner sicherlich nicht unabsichtlich gruseliger wirken als die Fantasiekreaturen in Alice Verstand.

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An genau diesen Stellen packte mich das Spiel, zog mich in seinen Bann und zwang mich förmlich dazu, es nicht aufzugeben. Mir kam es fast schon so vor, als wollte es sich bei mir entschuldigen, um Verzeihung bitten und wechselte sogar extra für mich in Welt vier die Schieberätsel gegen kleine Schachrätsel aus. Und es hat funktioniert. Schlussendlich kann ich sagen, dass das Spiel und ich uns versöhnt haben. Die letzte Welt und das tolle Ende entschädigten mich für viele der eher trägen und nervigen Momente.

Doch zurück zu meiner Eingangsfrage: Ist die eigentliche Spielmechanik, die „Substanz“, entscheidender als der „Style“ bei einem Spiel? Ja, aber in Ausnahmefällen funktioniert es tatsächlich auch andersherum. An Alice perlt der Vorwurf „Style over Substance“ ab wie Regen an einer Lotusblüte. Bei diesem Spiel IST der Stil die Substanz, der eigentliche Grund, dieses Spiel spielen und jedes Detail dieser Welt sehen zu wollen. Einzig ein wenig wehmütig bleibt der Gedanke zurück, was für ein großartiges Gesamtpaket Alice hätte werden können, wenn auch nur ein Bruchteil der Liebe zum Detail in die Spielmechanik geflossen wäre, die die Designer der Spielwelt spendiert haben.

Gespielt wurde ein von EA zur Verfügung gestelltest Muster für die Xbox 360.


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