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Eier. Wir brauchen Eier.

Kürzlich habe ich meine Meinung zu Demon’s Souls kundgetan und möchte anhand dieses Beispiels kurz auf die schleichende Regression betreffend der Schwierigkeit aktueller Videospiele zu sprechen kommen. Ein Spiel, das sicherlich nicht einfach ist und eine gewisse Herausforderung darstellt, auf der anderen Seite den Spieler aber auch nicht vor unlösbare Probleme stellt (und in den Augen mancher nicht mal wirklich schwer ist), ist in der kleinen Welt der Videospieler als das ultimative, unschaffbare Spiel verschrien. Wie kommt das?

Auch ich habe mich erstmal nicht rangetraut. Nachdem ich es dann gespielt habe musste ich feststellen, dass es nichts anders macht als es früher fast alle Spiele gemacht haben. Wir sind es nur nicht mehr gewohnt. Was DS lediglich tut, ist uns knallhart vor Augen zu führen, was das moderne Spieledesign für Weicheier aus uns gemacht hat. Speichern wann immer man will? Automatischer respawn und keinerlei Mengenbegrenzung für Leben? Ein vom Spiel getriggerter Vorschlag, die Schwierigkeit runterzustellen? Geht’s noch?

Die Krone setzt dem Ganzen ja New Super Mario Bros. mit seinem Autoplay-Feature auf. Äh, ein Spiel, das sich bei Unvermögen des Spielers selber spielt? Whut? Da kann ich auch fernsehen. Was ist aus nintendo-hard geworden? Leute, ich meine wo bleibt denn da die Herausforderung? Ich will nichts geschenkt. Ich will scheinbar unlösbare Aufgaben gestellt bekommen und diese überwinden. Ich will fluchen, ich will mich vom Spiel betrogen fühlen (ich selber habe bestimmt keinen Fehler gemacht), ich will Anspannung und Zittern und ich will die Genugtuung, die Euphorie. Ich will große Gefühle!

Es gilt nunmal: je größer die Anspannung, je unmöglich erscheinender die Herausforderung, umso größer ist die Genugtuung, wenn man sie letztendlich überwunden hat. Diese Titel, die Erfolg und Euphorie mit der Gießkanne austeilen, schwächen den Effekt doch gleichzeitig ab und machen den Spieler zum Zombie. Sie berauben uns Spieler dessen, was für mich das Spielen ausmacht: Emotionen. Nein, keine schlecht programmierten Liebesszenen, sondern echte. Die Emotionen vom kleinen Mann von der Couch.

Disclaimer: Wie von jeder Regel gibt es natürlich auch zu meiner Theorie eine Ausnahme. Nicht jede Herausforderung ist eine gute Herausforderung. Was ich nämlich nicht leiden kann, sind so Titel wie Super Meat Boy oder N+. Kurz, wo es auf unglaublich genaue Steuerung ankommt. Pixelgenau zu landen und die Sprung-/Flugkurven genau hinzukriegen hat für mich nichts mit fairer Aufgabenstellung zu tun. Niemand kann mir erzählen, dass er beim Durchspielen nicht auf Glück angewiesen ist. Und Glück ist (zumindest in diesem Genre) schlechtes Spieldesign, es sollte ausschließlich auf das Können des Spielers ankommen.

 

Kürzlich habe ich meine Meinung zu Demon’s Souls kundgetan und möchte anhand dieses Beispiels kurz auf die schleichende Regression betreffend die Schwierigkeit aktueller Videospiele zu sprechen kommen. Ein Spiel, das sicherlich nicht einfach ist und eine gewisse Herausforderung darstellt, auf der anderen Seite den Spieler aber auch nicht vor unlösbare Probleme stellt (und in den Augen mancher nicht mal wirklich schwer ist (Links zu 53 Min Walkthrough oder Level 0 Playtrough)) ist in der kleinen Welt der Videospieler als das ultimative, unschaffbare Spiel verschrien. Wie kommt das?Auch ich habe mich erstmal nicht rangetraut. Nachdem ich es dann gespielt habe musste ich feststellen, dass es nichts anders macht als es früher fast alle Spiele gemacht haben. Wir sind es nur nicht mehr gewohnt. Was DS lediglich tut, ist uns knallhart vor Augen zu führen, was das moderne Spieledesign für Weicheier aus uns gemacht hat. Speichern wann immer man will? Automatischer respawn und keinerlei Mengenbegrenzung für Leben? Ein vom Spiel getriggerter Vorschlag, die Schwierigkeit runterzustellen? Geht’s noch?

Die Krone setzt dem Ganzen ja New Super Mario Bros. mit seinem Autoplay-Feature auf. Äh, ein Spiel, das sich bei Unvermögen des Spielers selber spielt? Whut? Da kann ich auch fernsehen. Was ist aus nintendo-hard geworden?

Leute, ich meine wo bleibt denn da die Herausforderung? Ich will nichts geschenkt. Ich will scheinbar unlösbare Aufgaben gestellt bekommen und diese überwinden. Ich will fluchen, ich will mich vom Spiel betrogen fühlen (ich selber habe bestimmt keinen Fehler gemacht), ich will Anspannung und Zittern und ich will die Genugtuung, die Euphorie. Ich will große Gefühle!

Es gilt nunmal: je größer die Anspannung, je unmöglich erscheinender die Herausforderung, umso größer ist die Genugtuung, wenn man sie letztendlich überwunden hat. Diese Titel, die Erfolg und Euphorie mit der Gießkanne austeilen, schwächen den Effekt doch gleichzeitig ab und machen den Spieler zum Zombie. Sie berauben uns Spieler dessen, was für mich das Spielen ausmacht: Emotionen. Nein, keine schlecht programmierten Liebesszenen, sondern echte. Die Emotionen vom kleinen Mann von der Couch.

Disclaimer: Wie von jeder Regel gibt es natürlich auch zu meiner Theorie eine Ausnahme. Nicht jede Herausforderung ist eine gute Herausforderung. Was ich nämlich nicht leiden kann, sind so Titel wie Super Meat Boy oder N+. Kurz, wo es auf unglaublich genaue Steuerung ankommt. Pixelgenau zu landen und die Sprung-/Flugkurven genau hinzukriegen hat für mich nichts mit fairer Aufgabenstellung zu tun. Niemand kann mir erzählen, dass er beim Durchspielen nicht auf Glück angewiesen ist. Und Glück ist (zumindest in diesem Genre) schlechtes Spieldesign, es sollte ausschließlich auf das Können des Spielers ankommen. Kürzlich habe ich meine Meinung zu Demon’s Souls kundgetan und möchte anhand dieses Beispiels kurz auf die schleichende Regression betreffend die Schwierigkeit aktueller Videospiele zu sprechen kommen. Ein Spiel, das sicherlich nicht einfach ist und eine gewisse Herausforderung darstellt, auf der anderen Seite den Spieler aber auch nicht vor unlösbare Probleme stellt (und in den Augen mancher nicht mal wirklich schwer ist (Links zu 53 Min Walkthrough oder Level 0 Playtrough)) ist in der kleinen Welt der Videospieler als das ultimative, unschaffbare Spiel verschrien. Wie kommt das?

Auch ich habe mich erstmal nicht rangetraut. Nachdem ich es dann gespielt habe musste ich feststellen, dass es nichts anders macht als es früher fast alle Spiele gemacht haben. Wir sind es nur nicht mehr gewohnt. Was DS lediglich tut, ist uns knallhart vor Augen zu führen, was das moderne Spieledesign für Weicheier aus uns gemacht hat. Speichern wann immer man will? Automatischer respawn und keinerlei Mengenbegrenzung für Leben? Ein vom Spiel getriggerter Vorschlag, die Schwierigkeit runterzustellen? Geht’s noch?

Die Krone setzt dem Ganzen ja New Super Mario Bros. mit seinem Autoplay-Feature auf. Äh, ein Spiel, das sich bei Unvermögen des Spielers selber spielt? Whut? Da kann ich auch fernsehen. Was ist aus nintendo-hard geworden?

Leute, ich meine wo bleibt denn da die Herausforderung? Ich will nichts geschenkt. Ich will scheinbar unlösbare Aufgaben gestellt bekommen und diese überwinden. Ich will fluchen, ich will mich vom Spiel betrogen fühlen (ich selber habe bestimmt keinen Fehler gemacht), ich will Anspannung und Zittern und ich will die Genugtuung, die Euphorie. Ich will große Gefühle!

Es gilt nunmal: je größer die Anspannung, je unmöglich erscheinender die Herausforderung, umso größer ist die Genugtuung, wenn man sie letztendlich überwunden hat. Diese Titel, die Erfolg und Euphorie mit der Gießkanne austeilen, schwächen den Effekt doch gleichzeitig ab und machen den Spieler zum Zombie. Sie berauben uns Spieler dessen, was für mich das Spielen ausmacht: Emotionen. Nein, keine schlecht programmierten Liebesszenen, sondern echte. Die Emotionen vom kleinen Mann von der Couch.

Disclaimer: Wie von jeder Regel gibt es natürlich auch zu meiner Theorie eine Ausnahme. Nicht jede Herausforderung ist eine gute Herausforderung. Was ich nämlich nicht leiden kann, sind so Titel wie Super Meat Boy oder N+. Kurz, wo es auf unglaublich genaue Steuerung ankommt. Pixelgenau zu landen und die Sprung-/Flugkurven genau hinzukriegen hat für mich nichts mit fairer Aufgabenstellung zu tun. Niemand kann mir erzählen, dass er beim Durchspielen nicht auf Glück angewiesen ist. Und Glück ist (zumindest in diesem Genre) schlechtes Spieldesign, es sollte ausschließlich auf das Können des Spielers ankommen.


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