Dear Esther ist ein schwieriges Biest. Ein Experiment im Geschichtenerzählen, das spielmechanisch erst einmal nicht viel hermacht: Nachdem der Protagonist an der schottischen Küste erwacht ist, steuert ihn der Spieler fest vorgegebene Pfade entlang, während aus dem Off Auszüge aus Briefen vorgelesen werden. Über ein kurzes Verweilen hier und da hat man minimalen Einfluss auf die Geschwindigkeit der Erzählung, weitergehende Interaktion mit der Umgebung ist jedoch nicht vorgesehen. Nach anderthalb Stunden ist alles vorbei.
Da Dear Esther am besten wirkt, wenn man unvoreingenommen und mit so wenigen Vorkenntnissen wie möglich in dieses Erlebnis hineingeht, möchte ich euch, die ihr es noch nicht kennt, an dieser Stelle nur den Trailer ans Herz legen. Danach spielt es oder spielt es nicht. Wenn ihr es gespielt habt, reden wir weiter.
(Das war ein Spoiler-Hinweis. Betrachtet euch als gewarnt.)
Die fehlenden Möglichkeiten zur Interaktion störten mich vor allem zu Beginn des ersten Spieldurchgangs. Die Küstenlandschaft der schottischen Hebriden ist so wirklichkeitsgetreu dargestellt, wie es mit Valves in die Jahre gekommener Source-Engine eben möglich ist, die Klaviermusik plätschert sanft vor sich hin und die Erkenntnis, dass der Erzähler, der aus dem Off seine Briefe vorträgt, reichlich unzuverlässig ist, hat uns noch nicht getroffen. Man hat noch Zeit, sich zu wundern, warum man nichts anfassen oder hochheben kann. Das gibt sich. Die Umgebung wird zunehmend irrealer, traumhafter, bleibt aber in vielen geologischen Details dennoch glaubhaft, wie die Traumversion einer Gegend, die der Träumer in der Realität sehr gut kennt. Das Klavier, das mir persönlich in den Solopassagen etwas zu aufgesetzt melancholisch klingt, wird später durch Streicher und durch Gesang ergänzt. Schon gegen Ende des ersten Kapitels dringen erste Missklänge, Dissonanzen und Verzerrungen in das Gefüge ein, durch die die Musik in manchen Augenblicken seltsam entrückt, aus der Ferne, wie über eine schlechte Radioübertragung klingt. Im nächsten Moment ist sie dann wieder ganz bei uns, schwillt an mit der wachsenden Überzeugung, den Aufstieg hinauf zum in der Ferne sichtbaren Sendemast zu wagen. Als existiere die Musik nur im Inneren des Protagonisten und wäre immer wieder äußeren Einflüssen ausgesetzt. Kennt ihr das, wenn ihr frühmorgens noch träumt, während der Wecker schon klingelt, und ihr das Klingeln zuerst gar nicht als externes Geräusch wahrnehmt, weil ihr es vereinnahmt und in euren Traum einbaut? Ungefähr so.
Das Knarzen und Knacken im Soundtrack stammt zum Teil von den Streichern, die generell mit einem recht hohem Anteil an Nebengeräuschen aufgezeichnet wurden, wie damals in Ben Houges superbem Streichquartett-Soundtrack für Arcanum, als wolle Jessica Curry explizit hörbar machen, wie der Klang entsteht, wie Pferdehaare über die Saiten reiben, um zu verdeutlichen, dass die Streicher real und nicht aus der Synthesizer-Retorte sind – im Gegensatz zum Klavier, das im Verlaufe des Soundtracks zwischenzeitlich auch mal jegliche simulierte Anschlagsdynamik verliert.
Für den Erzähler gilt ähnliches wie für die Musik. Die vorgelesenen Passagen schwanken zwischen Schilderungen von Ereignissen, die scheinbar real stattgefunden haben, und Allegorien, wobei die Grenze zwischen beidem keineswegs immer eindeutig festzumachen ist. Die Fragmente sind nicht chronologisch geordnet, sondern werden in einer Reihenfolge vorgetragen, die bewusst gewählt scheint, um es dem Spieler im ersten Spieldurchgang zu erschweren, zwischen Allegorie und Tatsachenschilderung zu unterscheiden. Hinzu kommt die fragwürdige Art, mit der der vorzutragene Text ausgewählt wird: Die Trigger, die den nächsten Audioschnipsel auslösen, befinden sich zwar immer an den gleichen Stellen, aber während an den wichtigeren Punkten immer der gleiche Text zu hören ist – so ist es zum Beispiel nicht möglich, den Hinweis auf die weißen Linien im Kalkstein zu verpassen -, wird an anderen Stellen eine von mehreren möglichen Textvarianten zufällig ausgewählt. Das bedeutet, dass man Dear Esther mehrfach spielen muss, um überhaupt den gesamten Text zu kennen. In meinen Augen entwertet das die austauschbaren Textfragmente im Vergleich zu den fest installierten deutlich. Entweder ist der Abschnitt wichtig, dann sollte er immer zu hören sein, oder er ist es nicht, dann hätte man ihn auch ganz weglassen können. Bei der vorliegenden Lösung drängt sich mir der Verdacht auf, der Autor hätte es schlicht nicht geschafft, seinen Text auf die Länge des Spiels zurechtzukürzen.
Das passt zum selbstgefälligen und effektheischenden Erzählstil. Als ich im ersten Spieldurchlauf auf den Strand im Mondschein hinaustrat, war ich wegen der bedeutungsschwangeren Atmosphäre, der überbordenden Symbolik in Bild und Ton, dem bewusst fragmentarischen Erzählstil für kurze Zeit komplett raus aus dem Spiel. Ab diesem Moment hat man – je nachdem, wieviel Glück man in der großen Lotterie der Textbausteine hatte – die wichtigsten Eckdaten der Hintergrundgeschichte eigentlich zusammen. Drei Personen, Autounfall mit tödlichem Ausgang und zunächst unklarer Ursache. Alkohol oder technischer Defekt? Darauf deuten sowohl die Briefe als auch die Höhlenzeichnungen von Schaltplänen, Neuronen und Ethanol-Strukturformeln hin. Das kann sicherlich dramatisch sein, ja, aber ist es im Vergleich zu der geheimnisumwitterten Atmosphäre, die Dear Esther aufzubauen versucht, nicht auch erschreckend banal? Das Rätselhafte entsteht hier aus der Art der Erzählung, nicht aus der Geschichte an sich.
Zwei wesentliche Fragen bleiben bis kurz vor Schluss. Zwei Fragen, auf die man vom Erzähler auch früh genug gestoßen wird: Wer ist der Protagonist? Wen spiele ich eigentlich? Und: Wer hat den Weg zum Sendemast dekoriert? Die gleiche Person, oder jemand anderes?
Warum ich in meinem ersten Spieldurchlauf zu nachtschlafender Zeit lange davon ausging, der Erzähler sei auch der Protagonist, weiß ich nicht. Es schien einfach zu passen. Das Spiel als emotionale Reise, mit Trauer, Schuld, Joghurt und Nierensteinen. In einigen Momenten, als der Erzähler davon sprach, er sei sich nicht mehr sicher, wo die Grenze zwischen ihm, dem Einsiedler und Paul verliefe, habe ich sogar in Betracht gezogen, Paul und er seien tatsächlich ein und derselbe und es gäbe insgesamt nur zwei handelnde Personen. Der Gedanke, der Erzähler trüge selbst Schuld an Esthers Tod und Paul wäre eine Folge geistiger Verwirrung, eine Methode, diese Schuld von sich weg zu projizieren, hatte seinen Reiz. Wenn auch nur für ein paar Minuten.
Natürlich passt diese Erklärung nicht. Besonders deutlich merkt man das, wenn man ins Wasser geht oder sich in einen Abgrund stürzt: Man hört den eigenen Herzschlag, hört das Blut rauschen, man hört den Erzähler flüstern. “Come back…” Warum sollte der Mann sich selbst bitten, zurückzukommen? Es ist mir ziemlich lange gelungen, zu ignorieren, dass das keinen Sinn ergibt, weil ich davon ausging, dass die Wiederauferstehung von den Toten halt eine Spielmechanik sei, die man einbauen musste. Richtig? Nein, falsch. Man hätte nicht an einer einzigen Stelle des Spiels zulassen müssen, dass der Spieler sich töten kann. Das Comeback ist aus gutem Grund im Spiel. Es ist die am besten gelungene Irreführung Dear Esthers. Man kann es zu Beginn durchaus als Intention des Erzählers begreifen, dass man jedes Mal nach dem “Komm zurück…” prompt in die Traumwelt zurückkehrt, dabei hat das “Come back…” das entgegengesetzte Ziel: die Rückkehr des Protagonisten aus der Traumwelt ins wirkliche Leben.
Das wird in der abschließenden Flugsequenz klar. Während man über den Strand hinwegfliegt, hört man die geflüsterten Worte “Come back, Esther”, man sieht, wie der Bildschirm schwarz wird, hört, wie die Musik ins Meeresrauschen verschwindet, man hört zusammen mit einem letzten “Come back!” die Nulllinie des EKG.
Da bleiben keine Fragen offen. Zumindest keine wesentlichen. “Warum die Möwen?”, könnte man noch fragen. Warum ein Sendemast? Warum die Nierensteine? Weil der Erzähler sich wünscht, Esther würde ebenso erwachen, wie auch er damals nach der Operation aus der Narkose erwachte? Warum die Bibelzitate? Saulus wird in Damaskus zum Paulus, durchläuft eine Wandlung ebenso wie Paul, der sich in den Augen des Erzählers vom betrunkenen Unfallverursacher zu jemandem wandelt, der unschuldig, der ebenfalls Opfer ist. Kann das sein? Paul wandelt sich nicht wirklich. Vielleicht sollte man nicht zu sehr an der Namensgleichheit kleben: Die Sicht des Erzählers auf Paul wandelt sich, so wie sich Paulus’ Sicht auf Jesu wandelt. Deutet ihr das mal für mich fertig? Ich glaube nämlich nicht, dass das alles letzten Endes zu irgendeiner Art von Erkenntnis führt. Die unterirdischen Höhlen in ihrer Kathedralenhaftigkeit, während im Soundtrack in Form einer einzelnen, massiv mit Hall unterlegten Singstimme eine kurze Reminiszenz an die Gregorianik vorbeifliegt. Die Polyphonie der Gesangsstimmen, während wir das letzte Stück zum Sendemast hinaufsteigen, erinnerte mich entfernt an den Klangteppich von Ligetis “Lux aeterna”. Das ewige Licht leuchte ihnen? Das tut es in Dear Esther letztendlich nicht. Hier endet alles in ewiger Dunkelheit. Wortwörtlich. Man muss das Spiel irgendwann abbrechen, sonst wäre die Welt ewig dunkel. Man selbst kehrt nach anderthalb Stunden ins Leben zurück. Esther nicht.
Das Ende ist der einzige Punkt des Spiels, an dem sich Dear Esther wirklich zu einer Aussage hinreißen lässt, anstatt nur Emotionen der Emotionen willen hervorrufen zu wollen. Man vergleiche Dear Esther mit Adam Cadres vierzehn Jahre altem Photopia: Beide Spiele bedienen sich eines fragmentarischen, nicht-chronologischen Erzählstils, wurden zu Unrecht für fehlende Interaktivität kritisiert und haben auch darüber hinaus viele Gemeinsamkeiten. Cadre kommt dabei ohne Bild und Ton aus. Ihm reicht Text, der allerdings qualitativ in einer völlig anderen Liga spielt als alles, was Dan Pitchbeck hier zusammengeschrieben hat. Ich habe Dear Esther noch ein zweites Mal gespielt, hauptsächlich wegen den Bildern und der Musik, die ich auch weiterhin für sehr gelungen halte. Dieses Mal aus der Erkenntnis des ersten Durchgangs heraus bewusst aus der Sicht Esthers. Das funktioniert nicht besonders gut, vor allem weil man über Esther im Grunde nichts erfährt. Ein Autounfall wird nun einmal erst dramatisch, wenn ich die handelnden Personen kenne, und Dear Esther gibt sich im Bestreben, seine rätselhafte Atmosphäre aufrechtzuerhalten, zu viel Mühe, damit ich sie eben nicht kennenlerne.
Bitte, möchte ich all denen zurufen, die Dear Esther für eine geniale Errungenschaft halten, bitte schaut euch Photopia an! Schaut euch an, wie eine solche Geschichte eben auch hätte erzählt werden können! Während ich in Dear Esther schon puzzlen und interpretieren muss, um überhaupt die einzelnen Fetzen der Story zusammensetzen zu können, nur um dann festzustellen, dass sich daraus nichts ergibt, fügt sich in Photopia die Geschichte gegen Ende von selbst zusammen. Danach kann man interpretieren, was Photopia nun eigentlich bedeuten soll. Siehe Victor Gijsbers selbstverständlich sehr spoilerbehaftete Analyse. Im Vergleich dazu fühlt sich Dear Esther trotz allem multimedialen Blingbling ziemlich hohl an.
Falls Robert Briscoe gerade auf der Suche nach einen neuen Projekt sein sollte: Wie wäre es mit einem HD-Remake von Photopia?
29 Kommentare
Dan Pinchbeck hat in einem Interview erwähnt, dass er die Geschichte absichtlich so schrieb, dass sie sich selbst mehrfach widerspricht, und keinen Sinn ergibt.
[i]Das[/i] ist die – for the lack of a better term – Spielmechanik von Dear Esther. Außerhalb des Spiels nämlich. Über die Geschichte nachdenken, und sich selbst eine passende Version zusammenreimen. Genau das war die Intention.
Nicht alles im Leben muss unbedingt Sinn ergeben, finde ich. Aber ich sehe deinen Kritikpunkt, man wird am Ende eben (absichtlich) ohne Antworten zurückgelassen. Das ist nicht jedermanns Sache, polarisiert aber schön. [s]Wie LOST.[/s]
(Für den Vergleich komme ich sicher in die Indiegamehölle und muss bis in alle Ewigkeit seelenlose Zynga-Klone spielen)
Jeremy, “drüber Nachdenken” ist keine “Spielmechanik” sondern eine mehrere tausend Jahre alte Kulturtechnik. Analyse, Deutung, Interpretation. Mag jetzt ein akademischer Standpunkt sein, aber Literatur funktioniert so, Film funktioniert so, Kunst funktioniert so.
Mir ist trotzdem noch nicht klar warum Dear Esther in einer Videospielumgebung umgesetzt wurde. Ich betrachte 60 Minuten vorwärts laufen und das Ansehen sorgfältig geplanter Bilder (auf deren Betrachtungswinkel ich nahezu keinen Einfluss habe) nicht als “interaktiv”.
Es macht zwar einen Unterschied ob ich a) Dear Esther spiele b) mir bei Youtube ansehe. Bei b) langweile ich mich, bei a) scheint mein Hirn sich mit “W” drücken und Mausbewegungen der Illusion hingeben zu können, es sei beschäftigt. Erzählerisch und atmosphärisch (und Dear Esther wird ja immer als narratives Experiment bezeichnet) macht es allerdings überhaupt keinen Unterschied. Die Bilder sitzen, die Musik sitzt und die schöne Erzählstimme lullt mich genau so ein.
Wir haben hier eine (wie Chris sehr schön dekonstruiert hat) eher öde Erzählung in einem Format das ästhetisch näher an Film und Fotografie ist, als an Videospielen… und trotzdem eilen alle herbei und feiern Dear Esther als einen Eckpfeiler der “Videospiele sind Kunst”-Debatte. Ich versteh’ das einfach nicht.
PS: Hat sich eigentlich noch jemand so über die Auto-Szene geärgert? Das war in der alten Mod deutlich subtiler (und damit klüger) gelöst.
[quote]Literatur funktioniert so, Film funktioniert so, Kunst funktioniert so.[/quote]
Ja, natürlich. Spiele bisher aber eher nicht so. Ich finde das mindestens spannend.
Der Wink auf YouTube tut mir bei DE immer besonders weh, weil er hier sogar nicht einmal komplett falsch ist. Ja, es macht keinen großen Unterschied. Ich finde es trotzdem wichtig, den Blickwinkel (die Kamerafahrt) selbst bestimmen zu können, nicht zuletzt weil Briscoe hier wirklich ein Meisterwerk geschaffen hat, das in fast jeder Perspektive Wallpaperfähige Screenshots erlaubt.
Dear Esther wurde nicht ohne Grund freiwillig in die [url=http://notgames.org/]Notgames[/url]-Ecke gesetzt. Meiner Meinung nach hat das wenig mit der “ZOMG VIDYA GAEMS = ART”-Debatte zutun. Ich betrachte das eher als ein Statement bezüglich der Selbstauffassung.
Dass sich DE mit dem schönen Begriff “artsy-fartsy” schimpfen lassen muss, war ja von Vornherein klar, allerdings finde ich persönlich, dass das Ganze als Experiment hervorragend gelungen ist. Es ist und bleibt aber das erste Indie-Spiel mit einer derartigen Hochglanzästhetik, es ist eine bewusst offene Übung in Verwirrung und Montagetechnik, wie auch Michael Abbott von Brainy Gamer sehr schön herausgearbeitet hat. Klar, dass das frustriert, klar, dass das mit dem Medium Spiel auf Kollisionskurs geht. Auch klar, dass es um Interpretation ohne eindeutige “Lösung” geht, also (mit ganz großen Worten gesprochen) um das “offene Kunstwerk” (http://www.kulturregion-stuttgart.de/offeneraeume/texte/eco.htm). Der Reiz liegt darin, sich selbst Gedanken über die Bedeutung des Ganzen zu machen, selbst zu assoziieren, das alles auf sich wirken zu lassen und zu eigenen SChlüssen gezwungen zu werden. Für manche ist das ein Alleinstellungsmerkmal von Kunst.
Das kann man affig oder öde finden, keine Frage. Das kann man auch gerne ablehnen und sich wieder COD zuwenden. Fette Props aber für deinen Zugang, das Ganze durch den Verweis auf Adam Cadre nicht konsequent genug zu finden – ich finde, dass genau hier der für mich einzig legitime Ansatz zu einer Kritik bietet: Das ist alles nicht konsequent genug.
Aber wie gesagt: Im Zusammenhang mit der Optik (ich finde ja, dass Briscoe aus der angegrauten Engine das Maximum rausgeholt hat, sieht schon sehr geil aus) erweitert DE das Medium Games als Ganzes schon auch für Leute, die sich zwar jeden Lars von Trier reinziehen, für Games aber nur ein Schulterzucken übrig haben. Insofern find ich es sehr gelungen und empfehle das sowohl Gamern als auch (und besonders) Nichtgamern als Zugang zu dem, was in Games an Möglichkeiten noch schlummert.
@jeremy: mit dem not-Games-Label tut sich keiner einen gefallen IMHO. aber darüber habe ich mich zuhause schon genug ausgelassen ;-)
Was meinst du mit “zuhause” @mandaya?
@manu: hab mich die letzten tage auf meinem eigenen blog auch anlässlich esther zu dem thema ausgelassen. klick auf meinen nick führt dich hin.
[quote]Ich finde es trotzdem wichtig, den Blickwinkel (die Kamerafahrt) selbst bestimmen zu können, nicht zuletzt weil Briscoe hier wirklich ein Meisterwerk geschaffen hat, das in fast jeder Perspektive Wallpaperfähige Screenshots erlaubt.[/quote]
Die Möglichkeiten sind aber massiv eingeschränkt. Man bewegt sich auf sehr engen Pfaden, wird beschränkt durch sichtbare und unsichtbare Wände, der Blick wird durch Licht und Farbe sehr gezielt gelenkt. Wir sehen hier, das behaupte ich jetzt mal, alle genau das gleiche, aus der gleichen Perspektive (vielleicht gehen wir mal einen Schritt näher ran oder bleiben eine Minute länger stehen). Für mich befindet sich das ästhetisch deutlich näher am Film oder sogar einem Gemälde, als an, sagen wir mal Skyrim. Ich bestreite ja nicht dass Dear Esther ein eindrucksvolles Erlebnis ist, aber das ist ein guter Film auch.
[quote]Insofern find ich es sehr gelungen und empfehle das sowohl Gamern als auch (und besonders) Nichtgamern als Zugang zu dem, was in Games an Möglichkeiten noch schlummert. [/quote]
Da würde ich widersprechen. Für den ambitionierten Cineasten (oder Literaten, siehe Chris Text) bietet Dear Esther nix, das er nicht schon in besserer, stärkerer Form kennt. Und wie soll Dear Esther Menschen Videospiele näher bringen, wenn alles was Dear Esther ausmacht nichts mit Videospielen zu tun hat? Es gibt keine Systeme, keine Regeln, keine Konsequenzen, keine Experimente, die “Interaktion” gleicht dem Durchschreiten einer Gemäldegalerie mit Audioguide. Es gibt hübsche Bilder, Sound, Musik und kitschige Texte.
[quote]bietet Dear Esther nix, das er nicht schon in besserer, stärkerer Form kennt[/quote]
Einspruch. So charmant der Verweis auf Photopia auch ist, die Mischung macht DE zu einem Unikat. Soundtrack, Text, Grafik, Perspektive – in der Kombination ist DE nMn was Neues.
Ich hab deinen Text auf actionbude gelesen und verstehe deine Vorbehalte, aber ich als (erfahrener) Spieler habe mich in DE ebenso verloren (im positiven Sinne!) wie einige bisherige Nichtspieler, denen ichs empfohlen hatte.
Wie du selber schreibst: Es ist ein eindrucksvolles Erlebnis. Ist es da nicht eher schnurz, ob mans Spiel, interaktive Installation oder Gemälde zum Durchlaufen nennt? Was sollen die Reinheitsgebote? Ich finde erfrischend, dass “so etwas” auch zum Medium gehört. Ist ja nicht so, dass deswegen GTA V eingestampft wird. ;-)
Mir ist die Klassifikation “Not-Game” zu wischi-waschi. Ich sehe Dear Esther eher als eine interaktive Installation, die lediglich eine Game-Engine benutzt. Solche Sachen gibt es schon seit den frühen 90ern. Der einzige wirkliche Unterschied ist vielleicht die etwas stärkere Narration, wobei diese auch so offen/wage gehalten ist, dass es trotzdem noch ohne weiteres eine Kunstinstallation sein könnte. Auf jeden Fall sehe ich DE eher in diesem Bereich beheimatet als im Film oder Roman.
Natürlich ist das wurscht, und natürlich darf man so etwas mit der Source Engine oder mit was auch immer machen. IF hat ja auch seine Daseinsberechtigung, selbst wenn das “interactive” da zuweilen ähnlich problematisch ist
Was ich merkwürdig finde und nicht ganz nachvollziehen kann ist lediglich die Rezeption die mir so im Netz begegnet, die sich imo zu viel Mühe gibt Dear Esther noch als Spiel zu betrachten um damit ihr Hobby aufzuwerten. Schau mal, Videospiele können auch anders als Ballern und Autofahren. Das Argument mit einem Spiel zu unterfüttern das so wenig Spiel ist wie irgend möglich, nunja. Das irritiert mich eben ein bisschen.
Ist halt ein schwieriges Ding. Es fehlt das stärkste Mittel des Films (die Montage) und das stärkste Mittel der Digitaltechnik (die Interaktion), wirkt aber trotzdem irgendwie.
@Jeremy:
[quote]Dan Pinchbeck hat in einem Interview erwähnt, dass er die Geschichte absichtlich so schrieb, dass sie sich selbst mehrfach widerspricht, und keinen Sinn ergibt.[/quote]
[url=http://www.gamasutra.com/php-bin/news_index.php?story=24217]Dieses Interview?[/url] Dasselbe Interview, in dem er sagt: “I’m pretty awful at putting together coherent plots, I’m more natural at mood and throwing out odd ideas”?
LOST ist kein guter Vergleich, weil ein typischer Fall von “Wir sind ohne Plan gestartet und haben uns dann verrannt.” Hättest du jetzt sagenwirmal Lynchs “Mulholland Drive” genannt, wäre ich in Ehrfurcht erstarrt, weil ich den nie verstanden habe, aber nicht daran zweifle, dass es da etwas zu verstehen gibt.
@Jeremy & mandaya: Mich würde ehrlich interessieren, zu welchem Abschluss ihr persönlich gekommen seid? Seid ihr zu ähnlichen Schlüssen hinsichtlich der Symbole, hinsichtlich der Identität des Protagonisten etc. gekommen wie ich oder zu völlig anderen? Oder vielleicht zu gar keinen und habt ihr nur das Erlebnis an sich genossen?
@mandaya:
[quote]Das kann man auch gerne ablehnen und sich wieder COD zuwenden.[/quote]
Gerade solche Sätze sind im Moment sehr häufig zu hören, obwohl der Singleplayer von CoD halt auch kein gutes Spiel und im Prinzip Dear Esther sogar sehr ähnlich ist: In beiden Fällen lauf ich rum und schau dem interaktiven Film zu, der um mich herum abläuft. Es ist nur ein anderer Film.
@Ben:
[quote]PS: Hat sich eigentlich noch jemand so über die Auto-Szene geärgert? Das war in der alten Mod deutlich subtiler (und damit klüger) gelöst.[/quote]
Ich kenne die ursprüngliche Mod ehrlich gesagt gar nicht. Sollte ich vielleicht, schlicht um einen Vergleich zu haben, noch nachholen.
[quote]Mir ist trotzdem noch nicht klar warum Dear Esther in einer Videospielumgebung umgesetzt wurde.[/quote]
Ich vermute, weil es sonst nicht funktionieren würde. Als 90-minütige Demo hätte ich mir das nie komplett angeschaut. Zu langweilig, zu konfus. Das bisschen Rest-Interaktivität, das Dear Esther anbietet, reicht schon für einen Bezug zum Protagonisten. Das zieht mich da durch. Ich war im Gegenteil beleidigt, als man mir zum Schluss die Steuerung entriss. Das macht das Ende in meinen Augen schwächer. Ich wär’ auch so gesprungen!
Die emotionale Bindung an den Protagonisten, dieses kleine bisschen Interaktivität, lässt viele Spieler unglaublich viel verzeihen. Niemand fände “Heavy Rain” als Film gut! Die Handlung ist unlogisch und völlig Banane! Es ist erstaunlich, als wieviel weniger störend das empfunden wird, wenn man das spielt, anstatt nur zuzuschauen.
@mandaya:
[quote]Einspruch. So charmant der Verweis auf Photopia auch ist, die Mischung macht DE zu einem Unikat. Soundtrack, Text, Grafik, Perspektive – in der Kombination ist DE nMn was Neues.[/quote]
Schon. Ich hätte Dear Esther auch nicht zweieinhalb Mal durchgespielt, wenn ich überhaupt nichts damit anfangen könnte. Aber wieviel trägt der Text denn dazu bei? Ich wär inzwischen ehrlich gesagt ganz froh, wenn ich den abschalten könnte. Grafik und Musik wirken auch so.
@chris: ja, hab mich vor jahren mal mit adam cadre beschäftigt und war ziemlich beeindruckt. ich stimme dir zu, dass dort der text – no na – eine andere wichtigkeit und schlüssigkeit hat. mir gefällt aber michael abbotts gedanke sehr gut, dass es hier eben um montage geht, und da passen sowohl die fragmente als auch das “throwing around odd ideas” gut zusammen. DE ist für mich eben ein “offenes” kunstwerk, das von sich aus gar keine schlüssigkeit braucht, auch nicht in der story.
zu meiner interpretation (obacht, lyrikalarm): für mich war das ganze eher eine meditation zum thema verlust. die insel ist ein symbolischer ort, der in die realität hineinragt. für mich waren viele der “disconnects” (die unterwasserszene, die phantome, letztlich auch die texte) ausdrücke einer traumlogik, die auch keine rationale begründung erfordert – das ruhige tempo und der sound versetzen einen leicht in trance, was durch die starke ortssymbolik – das hineingehen in die insel selbst, das erklimmern des berges, die papierschiffe, der erleuchtete weg – nur verstärkt wird. ich finde ja, dass der spieler hier zur selbstvergessenheit angehalten wird – insofern glaube ich nicht, dass deine interpretation, dass wir esther sind, sich aus dem spiel selbst schlüssig beweisen lässt.
ich glaube, dass wir tatsächlich niemand sind, nur die pure aufmerksamkeit, die diesen imaginären ort durchwandert. wir sind eine fliegende kamera, uns bleibt nur, unsere aufmerksamkeit hierhin und dorthin zu lenken. insofern finde ich auch den schluss etwas schwach – den sprung hätte ich auch gern selbst gemacht, danach hätts gern den kameraflug über die küste geben können.
der text selbst war mir zum teil etwas zu blumig, aber wirkungsvoll und sprachlich auch sehr schön. etwas dick aufgetragen manchmal, aber die offenheit macht das wieder wett für mich.
btw: ich hoffe ja, dass auch korsakovia eine derartige nachbearbeitung bekommt – DAS wäre kohärenter und erzählt auch eine geschichte, was “dear esther” nicht tut.
was man übrigens vielleicht auch als referenz hernehmen könnte, sind die reinen exploration-sidescroller wie knytt oder seiklus oder meinetwegen small worlds. wenn limbo nicht so knallhart geworden wäre ab der mitte, würds auch gut ins exploration-genre passen; da hat mich dieser starke schwierigkeitsaspekt übrigens sehr gestört, weil das die atmosphäre völlig zur nebensache werden ließ.
[quote]Ich vermute, weil es sonst nicht funktionieren würde. Als 90-minütige Demo hätte ich mir das nie komplett angeschaut. Zu langweilig, zu konfus. Das bisschen Rest-Interaktivität, das Dear Esther anbietet, reicht schon für einen Bezug zum Protagonisten. Das zieht mich da durch. Ich war im Gegenteil beleidigt, als man mir zum Schluss die Steuerung entriss. Das macht das Ende in meinen Augen schwächer. Ich wär’ auch so gesprungen!
[/quote]
Bei der Demo stimme ich Dir zu, aber den Rest habe ich doch ganz anders wahrgenommen. Ich hatte überhaupt nicht die Vorstellung eines Protagonisten im Kopf, vermutlich da die Spielfigur keinerlei Körperlichkeit zeigt, jenseits der Fähigkeit an Zäunen hängen zu bleiben. Auch die Stimme machte bei mir immer den Eindruck eines Off-Kommentars, ohne Bezug zu irgendeiner Spielfigur. Ich war bestenfalls der Anonyme Protagonist der Myst-Titel, eine fliegende Kamera,
Die Kamerafahrt am Ende fand ich erst frustrierend (der Aufstieg auf den Mast), dann aber seeeeehr angenehm. Endlich mal etwas Tempo, etwas Fluss in der Sache.
Mmh. Also die Prämisse, für jeden auf etwas anderes hinauszulaufen, scheint es zu erfüllen.
Die Körperlosigkeit hab ich zum Beispiel schlicht als Eigenheit der Source-Engine wahrgenommen. Wenn man sich den Beginn von Half-Life 2 noch einmal anschaut: Wesentlich mehr Körper hat Gordon Freeman auch nicht. Schrittgeräusche hört man auch in Dear Esther, auch wenn sie so leise sind, dass man sie kaum noch wahrnehmen kann, sobald Musik und/oder Erzähler einsetzen.
Phantome hatte ich in meinem ersten Spieldurchgang gar nicht. Das ändert die Stimmung schon deutlich.
@mandaya:
[quote]Ich war im Gegenteil beleidigt, als man mir zum Schluss die Steuerung entriss. Das macht das Ende in meinen Augen schwächer. [/quote]
Das ist wirklich der schwächste Part von Dear Esther. Ich wäre auch gesprungen, was anderes bleibt einem ja nicht übrig. Bin mal gespannt wann jemand die Kamerafahrt rausmoddet.
Mich hat dann aber der schwarze Bildschirm gerettet. Habe beim ersten mal bestimmt 5 Minuten gebraucht, ehe ich es wagte, Escape zu drücken. Genial.
@Chris:
[quote]LOST ist kein guter Vergleich, weil ein typischer Fall von “Wir sind ohne Plan gestartet und haben uns dann verrannt.”[/quote]
Das stimmt, leider. Ich ziehe Vergleich auch eher, weil genau das oben erwähnte herumrätseln (für mich) das beste an LOST war. Eben weil es keine Antworten gab. Bei LOST war das natürlich nur eine faule Behauptung der Macher, bei Dear Esther ist es aber Absicht.
Kurz: Schlechter Vergleich, aber für meine Zwecke passend. :)
[quote]Mich würde ehrlich interessieren, zu welchem Abschluss ihr persönlich gekommen seid.[/quote]
Zu nichts konkretem. Und wenn, nur für mich, in meinem Kopf. Für mich ist das wie gesagt nicht wichtig.
Die Phantome tauchen übrigens immer auf, und gab es bereits im Original. Im letzten Abschnitt, oben auf der Klippe, und am Ende hinter dem Drahtzaun beim Funkmast zu sehen.
Zur Körperlosigkeit hätte ich gerne mal ein Statement der Entwickler, ob das wirklich Absicht (oder Faulheit oder ein Artefakt des Remakecharakters) ist. Technisch ist das nämlich (seit L4D/Portal, wenn ich mich nicht irre) kein Problem in der Source Engine.
[quote]Die Phantome tauchen übrigens immer auf, und gab es bereits im Original. Im letzten Abschnitt, oben auf der Klippe, und am Ende hinter dem Drahtzaun beim Funkmast zu sehen.[/quote]
Ah, den hinter dem Drahtzaun hätte ich alleine nie gefunden. Der auf der Klippe ist mir beim zweiten Mal aufgefallen und ich bin davon ausgegangen, er wäre beim ersten Mal gar nicht dagewesen. Wohl schlicht übersehen.
Das sind aber nicht die einzigen. Das erste Phantom ist schon im Leuchtturm, wenn du den Turm hinaufschaust. Der ist aber nur für Sekundenbruchteile da. Wenn du im zweiten Kapitel vom Schiffswrack aus auf den Küstenweg links schaust, siehst du auch eins. Das bewegt sich aber auch. Vielleicht sind doch nicht alle immer zu sehen?
Das Licht mit dem Morsecode, das man sieht, wenn man im ersten Kapitel durch die erste Höhle hindurchgeht und zu Höhle Nummer Zwei hinunterschaut, ist ja auch nicht immer da. Apropos Morsecode: Ist jemandem von euch der Morsecode in der Musik aufgefallen? In “This Godforsaken Aerial”? Da wär ich nie drauf gekommen!
[quote]Zur Körperlosigkeit hätte ich gerne mal ein Statement der Entwickler, ob das wirklich Absicht (oder Faulheit oder ein Artefakt des Remakecharakters) ist.[/quote]
Dan ist im Steam-Forum und beantwortet Fragen. Frag ihn doch. :)
Hm, kann gut sein. Gerade mal im Forum umgesehen (herp derp), das ist voll mit Threads zu den Geistern/Phantomen. Es gibt anscheinend sogar mehrere verschiedene.
Bin mal eben weg, mir die Levels mit Noclip ansehen.
(Ich warte ja darauf, dass sich irgendwer die Mühe macht und die Levels dekompiliert. Ähem.)
Also ich habe mir zunächst nichts darunter vorstellen können, also habe ich mir den Trailer angeschaut. Den fand ich langweilig. Dann habe ich mir die Kommentare durchgelesen, um herauszufinden, ob ich das “Spiel” spielen möchte und muss jetzt sagen, nein, möchte ich nicht.
[quote]Niemand fände “Heavy Rain” als Film gut! Die Handlung ist unlogisch und völlig Banane![/quote]
Und wer findet bitteschön “Heavy Rain” als “Spiel” gut? Und wieso soll diese Person es nicht als Film mögen?
[quote] Es ist erstaunlich, als wieviel weniger störend das empfunden wird, wenn man das spielt, anstatt nur zuzuschauen.[/quote]
Naja, nur weil man damit beschäftigt ist auf QTE zu achten, bekommt man trotzdem noch ziemlich viel der unlogischen Bananigkeit von “Heavy Rain” mit. Also zumindest ging mir es so.
Was ich z.B. auch nicht spielen wollte, aber durchaus zuschauerfreundlich empfunden habe, war Final Fantasy X. Aber das passt hier gar nicht dazu, weil da durchaus noch viel “Spiel” dahinter steckt.
Eins mal vorneweg: Dear Esther hat mit Heavy Rain so ziemlich gar nichts gemein.
[quote]Und wer findet bitteschön “Heavy Rain” als “Spiel” gut? Und wieso soll diese Person es nicht als Film mögen?[/quote]
Es gibt durchaus Leute, die HR als der Spiel-Film, der es ist, mögen. Das verstehe ich nicht, das ist aber auch nicht der entscheidende Punkt. Über die Logiklücken von Heavy Rain habe ich hier [url=http://www.polyneux.de/archiv/375-heavy-rain.html]lang und breit geschrieben[/url].
Mir geht es darum, dass damals einige Kommentatoren, so wie auch ich, festgestellt haben, dass einen die Logiklücken in dieser halb-interaktiven Form nicht so direkt anzuspringen scheinen, wie sie es getan hätten, hätte man einfach nur passiv einem Film zugesehen. Wenn dir das anders geht, okay.
Die Frage ist für mich, woran das liegt. Ich vermute einfach, dass man dadurch, dass man die Figuren steuert und dadurch für ihre Handlungen mitverantwortlich wird (auch wenn man oft genug natürlich gar keine andere Wahl hat), die völlige Bananigkeit dieser Handlungen leichter übersieht. Dann springt der schwerverletzte Vater halt mal eben noch mit der Journalistin ins Bett, auch wenn das für seinen Charakter in diesem Moment genau gar keinen Sinn ergibt.
Auch die Minimal-Interaktivität in Dear Esther hat für mich eine Wirkung. Dass ich innerhalb sehr enger Grenzen immer noch selbst herumlatschen und mich umschauen kann, sorgt dafür, dass ich da “drin” bin. (Mein Abschnitt über die Identifikation mit dem Protagonisten ein paar Kommentare weiter oben war in dieser Hinsicht blöd, das klappt ja auch, ohne sich in eine Figur hineinzuversetzen.) Das [i]ist[/i] wenig Interaktivität, aber es ist genau so viel, dass Dear Esther für mich funktioniert. Als Film hätte es das nicht.
Das führt eben bis zu diesem Moment am Schluss, der für mich stärker gewesen wäre, hätte ich selbst springen “dürfen”, anstatt mir nur den Film davon anzusehen. Obwohl das an der Situation selbst ja gar nichts ändert, es ändert nur meine Einstellung dazu.
Puh. Einigermaßen klar, worauf ich hinauswill?
Kleiner Zwischenruf von mir, auch wenn ich Dear Esther (noch nicht) gespielt habe.
Ich fand Heavy Rain damals gut und ich habe darüber mit Chris schon lang und breit fabuliert, warum das so ist. Heute schlage ich auch die Hände über dem Kopf zusammen, wie “bananig” :) die Story doch ist und ich damals kaum etwas davon bemerkte. Ich glaube, Chris liegt gar nicht falsch wenn er sagt, dass einige (wie ich) durch die, wenn auch geringe, Interaktivität davon erstmal nicht viel bemerkten, sie lenkt doch schon etwas ab. Ich spielte es ja in einer Nacht durch, hintereinander weg, Hirn aus, ob der doch (für mich) gelungenen Präsentation. Ich finde das jetzt auch gar nicht weiter wild, wieviele Spinnerfilme habe ich schon gesehen und kann mich immer wieder für sie begeistern. Und gut das ich auch jemand bin, dem QTE total am Arsch vorbei gehen, ich drück halt den Knopf und denke nicht weiter drüber nach. Wirkt manchmal Wunder! ^^
So! Die originale Mod durchgespielt!
[quote]Hat sich eigentlich noch jemand so über die Auto-Szene geärgert? Das war in der alten Mod deutlich subtiler (und damit klüger) gelöst.[/quote]
Na aber hallo!
Dafür find ich das Ende der neuen Version erheblich besser. Der Sprung am Ende ist doch so eine wesentliche Sache – hat mich schon überrascht, dass das im Original gar nicht drin war.
[quote]Zur Körperlosigkeit hätte ich gerne mal ein Statement der Entwickler, ob das wirklich Absicht ist.[/quote]
Ist es nicht erstaunlich, wieviel “körperloser” man insgesamt in der Neuauflage ist? Im Original kann man Sachen hochheben und verschieben, auch wenn das reichlich sinnlos ist. Im Original komme ich nur durch die Höhlen, wenn ich springe und mich ducke – zwei Funktionen, die es in der Neuauflage gar nicht mehr gibt. Auch die Schrittgeräusche waren in der ursprünglichen Mod lauter, als sie es jetzt sind.
Wenn man das alles rausnimmt, warum hätte man die Gehbewegung einbauen sollen?
@Chris
Ich verstehe durchaus deinen Punkt “Interaktivität (wenn auch geringfügig) lenkt von der Story (oder deren Fehlen) ab”. Mein Punkt ist aber, dass man selbst an einem bananigen und unlogischen Film (ohne jegliche Interaktivität) gefallen finden kann. Ich würde da für mich z.B. “Sucker Punch” dazuzählen. Sobald sich mein Hirn da eingeschaltet hat, tat es weh, also lies ich mich von den durchaus hübschen Bildern/Special Effects berieseln. Sprich, den “Schund” anzusehen macht für mich so viel Sinn wie Moderne Kunst.
Ich habe sicher auch bei Heavy Rain nicht so viel bemerkt, wie beispielsweise [url=http://www.gamecritics.com/daniel-weissenberger/heavy-rain-is-in-many-ways-not-well-written-part-1]hier[/url] beschrieben. Aber das Holzhammer-Loophole wird ja spätestens am Ende jedem aufgefallen sein. Und auch sonst fand ich die “Entscheidungsmöglichkeiten” meist total daneben. Von den falschen “Entscheidungen” durch verpatztes QTE möchte man gar nicht erst anfangen.
Und nimmt man nicht gerade bei Filmen, da die Interaktion komplett fehlt, viele “Logikfehler” oder dummen Entscheidungen oder was auch immer eher hin? Gerade weil ich keinen Einfluss auf den oder die Protagonisten habe. Der Bösewicht hat die Chance den Helden zu töten, aber stattdessen erzählt er lang und breit von seinem genialen Plan und überlässt ihn ein paar Handlanger, die der Held schon zu hunderten erledigt hat, um ihn zu quälen. Auch Anakins Wandlung zu Darth Vader ergibt für mich über weiter teile keinen Sinn. Er will Padme retten und deswegen tötet er unschuldige Kinder (okay, könnte noch ein Dienst sein um das Geheimnis für die Rettung zu erfahren) und würgt sie bewusstlos (absolut unlogisch)? Bei HR wäre das hinter einem ‘press rapidly X to choke’ versteckt, macht es aber sicher nicht besser.
@ Missingno.
Aus meiner Erfahrung übertüncht bei Spielen das Adrenalin und anschließend die Endorphinausschüttung nach dem Meistern einer heiklen Passage die objektive, nüchterne Sicht auf das eigentlich Dargebotene wesentich stärker als beim Film.
Dan Pinchbeck [url=http://forums.steampowered.com/forums/showthread.php?t=2559077&page=2]beantwortet Fragen im Steam-Forum[/url]. Mac-Version? In einigen Monaten. Warum nicht mehr Gameplay, warum kein Springen, kein Ducken? [i]”We did a lot of testing with the rebuilt environment, including adding gameplay elements, but they all seemed to take away from the experience, rather than add to it.”[/i] Wer ist der Erzähler? [i]”I’m not answering that one, not to be difficult, but because I think trying to answer that question is the central mystery of Esther, and any single player’s version of events is as valuable as anyone else’s. Even if I had a final version for myself (which I don’t), it’s no more valid than yours.”[/i]
Ist das blinkende Licht ein Morsecode? [i]”No, it’s not, but that’s a great idea.”[/i]
Und da geht’s schon los: Man fängt an, einen Haufen Zeug in das Spiel hineinzudichten, der gar nicht da ist.
Gerade meinen ersten Durchlauf beendet und hab mich die ganze Zeit gefühlt, als würde ich jeden Moment sterben müssen, was dann am Ende ja auch durch das Abfallen des EKG-Signals impliziert wird. Im Grunde war mir DE aber viel zu bedeutungsschwanger inszeniert. Was sollten diese zufällig eingestreuten Erzählungen über die Insel? Was die Passagen über Paulus? Vielleicht bin ich nicht intelligent genug um das Spiel in seiner Gänze verstehen zu können, aber eine lineare Erzählung, unterstützt durch die Symbolik die schon von Anfang an auf Alkohol am Steuer hinweist (Alkohol-Formel an der Wand im ersten Haus) hätte mir eher zu gesagt.
Ich mochte das “Spiel” sehr und würde es eher unter der Notgames-Debatte sehen:
[url]http://kritische-ausgabe.de/artikel/narration-auf-einer-einsamen-insel[/url]
Warum fängt man eigentlich bei Dear Esther immer die Diskusion ob Videospiel oder nicht an?
Es ist ein schönes Stück Software, hat eine gut erzählte Story, schicke sinnorientierte Optik, passende Musik. Was verlangt man mehr?
Was es ist ist doch egal.
Habe DE gerade beendet und muss sagen, es hat schon was mystisches an sich. In der ersten halben Stunde war ich sehr genervt von der Spielmechanik, da weder Springen noch Ducken möglich ist. Auch mit den Wandmalereien konnte ich nicht wirklich etwas anfangen, mit Ausnahme des chemischen Diagramms. Dafür ist die Atmosphäre aber ein Meisterwerk, welche durch die minimale und doch komplexe Story noch genialer wirkt. Die Schauplätze sind EPISCH und die Höhle ist so ziemlich die schönste Location, welche ich je in einem Videospiel erblicken durfte!
Freue mich schon auf das kommende “Everybodys gone to the rapture”