Akt 1: Hoffnung
Im Zuge der persönlichen Wahrheitsfindung setzte ich mich über den allgemeinen Konsens, dass Neverdead das schlechteste Spiel aller Zeiten sei, hinweg und gab ihm eine Chance. Das Marketing hatte so vollständig versagt, dass ich erst von dem Spiel hörte, als mir alle sagten, wie unglaublich schlecht es sei. Aber die Prämisse klingt doch toll: Man spielt einen unsterblichen Dämonenjäger, dem es nichts ausmacht, auch mal ein paar Gliedmaßen zu verlieren – sie wachsen ja wieder nach – und diese für den Kampf gegen das Böse einzusetzen. Plok für Erwachsene in einer voll zerstörbaren Umgebung! Als ich die Disc einlege haben meine Erwartungen jede Deckung fallen lassen und sind nur noch ein stehendes Ziel. Ich starte den ersten Level und dieser beginnt aus allen Rohren zu feuern, als der Soundtrack von Megadeth aus meinen Kopfhörern ballert und ich auf einen fetten Clownsdämon mit winzigem Dämonenhandy ballere. Nach dem kurzen Story-Prolog werde ich mit meiner Partnerin (ja, natürlich vollbusig und völlig unpassend angezogen, warum?) in ein Irrenhaus geschickt, wo ein Dämon sein Unwesen treiben soll. Das präsentiert sich nicht überwältigend oder mit protziger Grafikpower, aber doch sehr schön. Die Schwertsteuerung erweist sich als erstaunlich gut und direkt. Ich habe kein Skyward Sword gespielt, aber eurem Gemecker entnehme ich, dass die Handhabung das ziemliche Gegenteil von Neverdead gewesen sein dürfte.
Jetzt mal ehrlich: JESUS H. CHRIST IN A CHICKEN BASKET, was habt ihr alle? Das macht doch so verflucht viel Spaß! Ich fühle mich angenehm an Devil May Cry erinnert, ohne dass es wie eine bloße Kopie wirkt. Nicht nur der Hauptcharakter mit seinen Pistolen und seinem Schwert und dem Dämonismus, sondern besonders auch der Style und die allgegenwärtige, explodierende Coolness. Die lässigen Sprüche des Protagonisten, bei denen direkt das Haargel aus ihm zu sprechen scheint, die Zeitlupesequenzen, das abgefahrene Gegnerdesign, alles scheint zu schreien: Liebe mich! Ich fühle in mir die bittere Erkenntnis aufsteigen, dass etwas verkehrt mit mir sein muss, weil ich das Spiel mag.
Den ersten Level beende ich mit Selbstzweifeln und einem fetten Grinsen im Gesicht.
Akt 2: Zweifel
Der zweite Level beginnt wie der erste: Ich stehe mit meiner Partnerin vor einem Gebäude, dieses Mal ein Museum, und soll einen Weg hinein finden. Dafür muss ich meinen Kopf von den Schultern nehmen und auf ein paar Bretter werfen, damit ich durch ein Fenster einsteigen kann. Das ist witzig anzusehen und die Sprüche des Protagonisten (“I need a hand. Literally.”) geben mir auf dem Weg den Rest. Innen angekommen erwarten mich wieder schreckliche Dämonen, die… genauso aussehen wie die im vorherige Level, dafür aber rot und mit mehr Lebenspunkten. Ich weiß das zu diesem Zeitpunkt noch nicht, werde aber später erfahren, dass das ab jetzt so bleibt: Die Gegner werden immer bunter, ändern sich aber nicht grundlegend, außer, dass bei einigen das Schwert am Kopfende des Halses durch Maschinengewehre oder Raketenwerfer ausgetauscht wurde. So gut dieses Gegnerdesign einmal funktionierte, so öde wird es mit jeder weiteren Iteration.
Ich mache es wie Luke Skywalker und lasse mich von den Klonkriegern nicht beeindrucken. Im Irrenhaus habe ich verkraftet, dass alle Räume gleich aussehen und nach dem gleichen Muster funktionieren, das tue ich in einem Museum, das so viel Platz für Ideen bietet, aber nicht. Ich komme hinein, die Ausgänge werden versperrt, ich töte alle Gegner und löse wahlweise danach ein Rätsel. Beide Tätigkeiten machen von Mal zu Mal weniger Spaß. Das Töten, weil die Räume immer weitläufiger werden und ich jeden einzelnen Gegner suchen muss, die sich alle vor mir zu verstecken scheinen und weil ich langsam durchschaue, dass der Nahkampf übermäßig stark und der Fernkampf übermäßig nutzlos sind und ich sowieso nicht sterben kann. Das Rätseln, weil es sich immer darauf beschränkt, ein Loch zu suchen, durch das mein Kopf passt und ich nur noch den Weg dorthin suchen muss und das so vehement, dass sogar die sich ständig wiederholenden Sprüche darüber anfangen zu nerven. Die kleinen Macken, über die ich bisher großzügig hinweggesehen habe, treten jetzt stärker hervor: Das echt schlechte Clipping, das verhindert, dass mein Kopf zum Körper zurückfindet, weil dieser sich mit einem Stück Wellblech überschneidet, das wahrscheinlich nur dort liegt, weil die Physik so überempfindlich ist, dass ich durch bloßes Dagegenrennen einen massiven Pfeiler zerstöre und sich Trümmer im ganzen Raum verteilen.
Den einzig wirklich neuen Gegnertyp weiß ich nicht zu besiegen, weil man mir nicht sagte, wann ich wo hin schießen muss. Ich denke, meine Partnerin hat das versucht, als die Musik plötzlich so laut wurde, dass sie jeden Dialog übertönte. Zum Glück töten sie sich mit steter Regelmäßigkeit selbst, weil etwas über ihnen einbricht, wenn sie grundlos Stützpfeiler zerstören. Beim Bossgegner kennt diese Verzweiflung dann kaum noch ein Halten. In der ersten Phase bombardiert mich das Spiel pausenlos mit Hinweisen, wie ich ihn zu töten habe. Das war offensichtlich, aber funktioniert nur manchmal, so dass ich sehr lange grübeln muss, was ich denn falsch mache. In der zweiten Phase sagt mir das Spiel erst mal fünf Minuten lang nichts. In diesen fünf Minuten mache ich genau das, was das Spiel von mir verlangt, aber mit den falschen Mitteln. Das begreife ich erst, als der Hinweis erscheint, der mir genau sagt, welche Tasten ich drücken muss.
Den zweiten Level beende ich mit einem vagen Gefühl von Verständnis und pochenden Schläfen.
Akt 3: Resignation
An den dritten Level erinnere ich mich kaum noch, aber das tut auch nichts zur Sache, die Gänge werden sowieso so ähnlich ausgesehen haben wie bisher und die gleichen Gegner zerstückelt habe ich sowieso. Den Zwischenboss habe ich in einprägsamer, negativer Erinnerung, da ich den Kampf größtenteils rollend als Kopf verbrachte und es eigentlich nochmal der erste Bossgegner mit einem neuen Model war. Nur schwerer und diesmal in einem Lager oder einem Parkhaus oder irgendwas anderem aus Beton, der wild in Trümmern und Staub um mich herumfliegt. Außerdem erinnere ich mich an eine Stelle in einem Tunnel, in dem von beiden Seiten Züge angefahren kommen. An dieser scheitere ich drei Mal, weil meine Partnerin stirbt. Nicht, dass ich ihr nicht helfen wollte. Ich war lediglich gefangen in einem ewig Kreislauf: Ich werde vom Zug zerfetzt, rolle als Kopf zu meinem Körper zurück oder lasse ihn einfach nachwachsen und werde während der Animation wieder von Zug zerfetzt.
Ich gebe das Spiel schließlich auf, als mein Kopf in einer Ecke liegt und dort nicht mehr herauskommt, weil er von Gegnern umzingelt ist, die ihn immer wieder zurückwerfen. Meinen Körper wiederherstellen kann ich auch nicht, weil ich dafür ein Mindestmaß an Platz brauche, das ich nicht habe. Sorry, Neverdead, aber du hast dir zu viel erlaubt und das Schicksal deiner Charaktere ist mir zu egal, als dass ich dir so etwas noch einmal verzeihen könnte.
Zu sagen, Neverdead sei die personifizierte Schlechtheit, wäre weit übertrieben. Man kann aber auch nicht sagen, dass es ein gutes oder auch nur spaßiges Spiel ist. Genauso gut könnte ich mir immer etwas Urin in den Whiskey mischen und dann behaupten, das wüssten nur echte Kenner zu schätzen. Neverdead hat einen Haufen guter Ideen, die ein fantastisches Spiel ergeben könnten, aber es geht ihm sehr schnell die Puste aus. Wenn man technisch nicht überzeugen kann – und das kann Neverdead auf keinen Fall – sollte man wenigstens Spaß machen und überraschen – und das kann Neverdead eine Stunde lang. Es bleibt nur der fade Geschmack im Mund, dass man so viel hätte erleben können, es aber nur eine Verschwendung von Zeit geblieben ist.
6 Kommentare
[quote] Die Schwertsteuerung erweist sich als erstaunlich gut und direkt. Ich habe kein Skyward Sword gespielt, aber eurem Gemecker entnehme ich, dass die Handhabung das ziemliche Gegenteil von Neverdead gewesen sein dürfte.[/quote]
[i]Neverdead[/i] gibt es für Wii?
Mir ging es ganz genau so, die erste Stunde war super unterhaltsam. Aber danach kam leider nichts mehr. Ganz, ganz schlimm war übrigens das Level im Dunkeln mit den brennenden Tonnen. Grauenhaft.
[quote]Neverdead gibt es für Wii?[/quote]
Nein, aber ob eine Steuerung gut funktioniert ist unabhängig von Konsole und Eingabegerät.
[quote]Ganz, ganz schlimm war übrigens das Level im Dunkeln mit den brennenden Tonnen.[/quote]
So weit hab ich zum Glück nicht gespielt.
[quote]ob eine Steuerung gut funktioniert ist unabhängig von Konsole und Eingabegerät[/quote]
Ähm. Nein. Der Vergleich würde nur dann einen Sinn ergeben, wenn man mit dem selben bzw. einem ähnlichen Eingabegerät vergleicht. So ist das eher “Ich weiß gar nicht, was ihr mit eurem Apfelessig habt, die Schokobirnen schmecken supersüß.”
Doch, doch, lässt sich schon vergleichen, weil beide Spiele die Schwert-Steuerung so gelöst haben, dass man in die Richtung “schwingt”, in die man schlagen möchte, also eine direkte Steuerung, anstatt über “Drücke Knopf X”. Nur eben, dass die Wii das per WiiMote macht. Aber bei NeverDead mit dem Analogstick funktioniert das deutlich angenehmer und m.M. besser.
Selbst in diesem Fall bin ich der Meinung, dass der Vergleich hinkt. Nur weil man z.B. bei [i]Moorhuhn[/i] und [i]Gears of War 3[/i] das Zielkreuz direkt steuert, sind das immer noch zwei komplett unterschiedliche Spiele/Steuerungsarten.
Aber okay: Steuerung bei Skyward Sword = doof, Steuerung bei Neverdead = gut, Neverdead gibt es nicht für Wii, Neverdead ist insgesamt doof.