Dass ich das noch erleben darf! Ein moderner 3rd-Person-Kriegs-Shooter mit Deckungsmechanik, der mir tatsächlich eine tolle Geschichte auf intelligente Weise erzählt! Ich glaube, ich muss mir erst mal die Tränen der Rührung aus dem Gesicht wischen… *schnief*
Aber was ist das?! Was machen denn bloß die Kritiker mit dem Spiel? Die Einen schnallen gar nicht erst, was sie da in den Fingern haben und bewerten es mittelmäßig bis schlecht, weil ihnen nichts besseres einfällt als es mit der CoD-Serie und all ihren Klonen zu vergleichen. Und die Anderen wissen das Spiel eigentlich durchaus zu würdigen, machen aber den Fehler, es mehr oder weniger tot zu analysieren und lassen den Leser dadurch auch nicht gerade mit dem Eindruck zurück, dass man dieses Spiel unbedingt kaufen sollte. Kaum einer sagt einfach mal frei heraus, wie toll dieses Spiel wirklich ist.
Aber zum Glück habt Ihr ja mich, liebe Junkies. Also: Spec Ops: The Line ist ein ganz tolles Spiel, wie es so bisher noch keines in diesem Genre gegeben hat! Spielt es! Los!
Da Euch so ein stumpfer Kaufbefehl aber verständlicherweise wohl nicht reicht, kann ich das Ganze auch gerne noch etwas begründen…
Für den geneigten Leser muss es ja schon mal recht merkwürdig erscheinen, dass gerade ich, der weltgrößte Modern Warfare-Hasser, ein Spiel aus gerade dieser Schublade empfehle. Aber meine Abneigung gegenüber all den CoDs und Konsorten der letzten Jahre richtet sich nicht allein gegen deren Gameplay, welches ich im evolutionären Kontext der 1st- und 3rd-Person-Shooter für eine degenerierte, weil casualisierte Form halte, sondern vor allem auch gegen deren Inhalt und dessen Inszenierung: Unerträglich eindimensionale Abziehbilder von Klischee-Macho-Helden bringen möglichst platt und mit viel Michael Bay-Krawumm die Message „Krieg ist cool und Krieg ist geil!“ unter die Leute. Der Feind sind im Zweifel immer irgendwelche Terroristen, vorzugsweise Araber, und nach geschaffter Mission wird immer „USA! USA!” gerufen, oft laut, aber zumindest zwischen den Zeilen. Immer.
Dabei mag ich doch gerade den narrativen Aspekt von Videospielen. Ich stehe total auf gute Geschichten. Und genau in dieser Hinsicht ist Spec Ops: The Line ein Genre-Unikum, denn es hat eine. Eine besonders gute sogar. Die ist zwar eigentlich geklaut, aber das macht fast gar nichts. Vielerorts wird immer betont, dass Joseph Conrads Roman Heart of Darkness die eigentliche Vorlage sei, aber wer Francis Ford Coppolas Film Apocalypse Now – welcher ebenfalls auf besagtem Roman basiert – kennt, wird unglaublich viel wiedererkennen. Nicht nur inhaltlich, sondern auch stilistisch. Und damit meine ich nicht nur so offensichtliche Popkulturzitate, wie die Helikopterattacke, bei der statt Wagners “Walkürenritt” Verdis “Requiem” im Hintergrund läuft. Das Spiel imitiert über weite Strecken sehr stark Coppolas audio-visuellen Stil. So gibt es beispielsweise mehrere Szenen im Spiel, in denen der Sandsturm visuell sehr ähnlich genutzt wird, wie seinerzeit Rauch und Nebel in Apocalypse Now. Ebenso findet der Einsatz von Napalm als grausame Massenvernichtungswaffe im Vietnamkrieg mit weißem Phosphor ebenso seine erschütternde Entsprechung im Spiel. Und die für den Soundtrack lizenziert Songs von Jimi Hendrix, Janis Joplin und Deep Purple erzeugen eine Atmosphäre, die allein aufgrund des Zeitkolorits deutlich stärkere Assoziationen an den Vietnamkrieg weckt, als an das moderne Dubai.
Und so kann man das Spiel des Berliner Entwicklers YAGER inhaltlich auch ganz gut zusammenfassen: Es ist eine Neuinterpretation von Coppolas Apocalypse Now, die das Setting des Vietnamkriegs gegen ein futuristisches Dubai während einer Sandsturm-Katastrophe tauscht. Aber keine Sorge, auch Kenner des Films erleben noch genug Überraschungen, denn es ist eben doch kein Remake. Seit Ronald D. Moores Battlestar Galactica nennt man so etwas ja gerne “Reimagined”…
Anyway. Groß auf die eigentliche Geschichte einzugehen, würde bedeuten, Euch den “Spaß” zu verderben. Ich kann aber sagen, dass Leute, die den Film nicht kennen, höchst wahrscheinlich noch viel mehr von der Story und deren Inszenierung geflasht sein werden. Es ist eher kein Vorteil, wenn man wie ich ständig Film und Spiel vergleicht und zudem die grobe Richtung bereits kennt. Ich war sehr beeindruckt, fühlte mich extrem gut und intelligent unterhalten und wurde zu allerlei Grübelei angeregt, bin mir aber ziemlich sicher, dass der Effekt noch ungleich höher ist, wenn einen das Spiel quasi „kalt erwischt“. Wer also nie die Muße aufbrachte, Charlie Sheens Altem Herrn 153 bzw. sogar 202 (Redux-Fassung) Minuten dabei zuzuschauen, wie er den Nung River hinaufschippert, wird nun endlich dafür belohnt. Film-Banausen seid Ihr aber trotzdem…
Es handelt sich also um eine Kriegsstory, die statt Hurra-Patriotismus genau das Gegenteil präsentiert. Es geht um den Wahnsinn des Krieges und den Umgang des einzelnen Soldaten mit diesem. In SOTL wird Krieg nicht glorifiziert und nicht zum lustigen Feierabendspaß verklärt. Da kommt einem natürlich sofort der Begriff „Antikriegsspiel“ in den Sinn. Allerdings ist die Kategorie „Antikriegsfilm“ auch schon seit Jahrzehnten unter den Cineasten strittig, weil sich Filme wie Platoon, Full Metal Jacket oder eben Coppolas Klassiker der gleichen bombastischen Kriegsdarstellungen bedienen, wie andere, weniger kritische Filme auch. Und genau hier kommen wir zur Kritik an Spec Ops: The Line, die auch von vielen Leuten geübt wird, die das Spiel eigentlich gut finden: Es benutzt exakt die gleiche Spielmechanik wie die stumpfe Hurra-Konkurrenz und hebt sich den Anspruch nur für die Cutscenes und Ingame-Dialogen auf. Ich kann dem nicht einmal widersprechen. YAGER liefern in Sachen Gameplay tatsächlich nichts anderes als einen lupenreinen CoD-Klon ab, der nebenbei nicht einmal ganz die Klasse der Vorbilder erreicht. So lehrt uns SOTL nicht nur, dass Krieg chaotisch, grausam und unmenschlich ist, sondern nebenbei auch, dass ein etwas hakeliges Deckungssystem und eine bisweilen suboptimale Steuerung ebenso viele Menschenleben kosten können; wenn auch nur virtuelle.
Die Kritik, dass sich hier Inhalt und Gameplay im Grunde diametral widersprechen, ist legitim, weil Fakt. Wenn dann aber Floskeln drangehängt werden, wie z.B. „Da hätte ich mir mehr von den Entwicklern gewünscht“, ohne dass dies weiter konkretisiert wird, dann muss ich jedoch zurückfragen, was man sich denn da im Detail vorgestellt hätte? Dass Walker seine Mission jederzeit abbrechen kann? Oder das man die Waffen wegschmeißen und stattdessen Friedens-Demo-Plakate durch die Wüste tragen kann? – Ihr habt ja im Grunde Recht, liebe Leute, aber was ihr da so lapidar im Nebensatz fordert, ist nichts geringeres als das perfekte Antikriegsspiel! Geht es nicht vielleicht auch eine Nummer kleiner? Das perfekte Antikriegsspiel ist YAGERs Deckungs-Shooter natürlich nicht. Dennoch ist es der verdammt noch mal einzige Vertreter dieses Genres, der es überhaupt wagt, eine anspruchsvolle und intelligente Geschichte jenseits texanischer Moral- und Politikvorstellungen zu erzählen. Das muss man doch mal würdigen können! Und zwar ohne all dieses destruktive Intellektuellen-Nitpicking.
Ich sehe das Ganze so: SOTL ist primär ein linear-narratives Spiel. Das Gameplay stellt lediglich ein Vehikel für die Geschichte dar. Und zwar ein sehr naheliegendes Vehikel. Deutlich naheliegender als beispielsweise die komplett sinnfreien QTEs, wie sie David Cage in seinen interaktiven Plot-Katastrophen-Filmen Fahrenheit und Heavy Rain verwendete. Und als solches habe ich die Mechanik auch akzeptiert, obwohl ich eigentlich gar kein Freund dieser Art von Spiel bin. Sie funktioniert als reines Vehikel für die großartig inszenierte Geschichte wunderbar. Daher störte es mich auch kaum, dass das eigentliche Gameplay bei der etablierten Konkurrenz etwas geschliffener daher kommt, denn es ist bei SOTL nicht der springende Punkt. Die Geschichte ist es. Die Message.
Ich glaube ja, dass viele dieser Missverständnisse der Tatsache geschuldet sind, dass das Spiel, obwohl es sich so sehr von der Genre-Konkurrenz absetzt, nichtsdestotrotz als Genre-Vertreter vermarktet wird. „100% Uncut“-Aufdruck auf dem Cover inklusive. Manch einer mag vielleicht argumentieren, dass das Spiel eventuell als Trojanisches Pferd dem typischen CoD-Fan das Bewusstsein öffnen könnte, aber das halte ich für ziemlich naiv. Ich vermute eher, dass der typische CoD-Spieler SOTL eher so “meh” finden dürfte: Zu wenig glattgebügelt, zu wenig Spaß am Tun, zu viel Moral, zu viel eigene Denkleistung fordernd. Sorry, aber so sehe ich nun mal den Durchschnittsspieler, der Modern Warfare und Co. für ganz großes Kino hält.
Das bringt mich zu der Frage, warum man das Spiel überhaupt als vermeintlichen Teil der Spec Ops-Serie vermarktet. Irgendwie halte ich das gar nicht für so besonders clever, weil es beim Publikum falsche Assoziationen weckt. Aber Take-Two wollte vermutlich unbedingt die hausinterne Marke nutzen. Mann weiß ja inzwischen, wie schwer sich die großen Publisher seit einigen Jahren mit neuen IPs tun, weil eingeführte Marken vermeintlich das Risiko minimieren. Natürlich ist The Line ein Special-Forces-Shooter, aber einer der sich bis auf die rudimentäre Spielmechanik so sehr von allen anderen Vertretern unterscheidet, dass er vielleicht besser damit gefahren wäre, wenn er eine eigene, unabhängige Vermarktung erfahren hätte, die sich mehr auf seine wirklichen Stärken konzentriert hätte…
Ich sage nicht, dass Spec Ops: The Line generell nichts für Leute ist, die dem typischen Kriegs-Shooter auch sonst zugeneigt sind, aber ich denke, dass es dennoch an vielen Fans dieser Spielgattung unverstanden und ungeliebt vorbei gehen wird. Besonders interessant ist das Spiel allerdings für Spieler, die besonderes Gewicht auf gutes Storytelling legen. Da kann man sogar zugreifen, wenn man ansonsten nicht viel für die MoHs und CoDs dieser Welt übrig hat. Ich persönlich halte The Line jedenfalls für absolut überragend, innerhalb des Genres ohnehin, aber auch darüber hinaus.
21 Kommentare
Ich finde einfach dass es nicht ganz das ist für dass es sich ausgibt. Die Entscheidungen sind gar nicht so falsch, haben aber eben keinen Einfluss auf den weiteren Story – Verlauf. Fand die eine Szene zu plump nur um den Spieler zu schockieren. Da hat mich The Walking Dead mehr mitgenommen
@Hazamel:
Ich weiß was Du meinst, aber…
1. hat das Spiel mehrere Enden, je nachdem wie Du Dich an einigen Stellen entschieden hast, und
2. unterstreicht das Spiel doch genau mit den Entscheidungen, die offensichtlich sinnlos sind, seine Message.
SOTL erzählt seine Geschichte im Grunde sehr linear. Wie ein Buch oder Film. Die Entscheidungen und das (teilweise damit verbundene) variable Ende sind eher als “Schmankerl” im Storytelling zu sehen.
Ich denke, man muss hier sehr stark differenzieren. Der Rezension gelingt es zwar, allzu detaillierte Analysen als tendenziell kontraproduktiv darzustellen, aber ganz so einfach ist es dann auch nicht. :)
Das Wichtigste vorweg: Ich stimme Deinem Beitrag in wichtigen Punkten zu, auch weil er erkennt, wie schwierig das Thema Erwartungshaltung bei diesem Titel ist. Für mich machst Du aber fast den gleichen Fehler, indem Du die Handlung so nachdrücklich lobst.
Es ist ja schön, dass man sich von Apokalypse Now „inspirieren“ ließ. Aber gut gemeint ist nicht gleich gut geklaut, und das Niveau, auf dem hier neu interpretiert wird, hat mich nun wirklich nicht vom Hocker gerissen. Über dem Durchschnitt des Genres? Ja, sicher. Für sich genommen beeindruckend? Ich weiß nicht. Großartiges Storytelling sieht für mich anders aus.
Soviel zur Kritik an der Kritik, nun noch eine Meinung:
Ganz gleich, mit welcher Erwartung man an das Spiel herangeht, kann man eigentlich nur enttäuscht werden. Einfach weil das, was es so gut macht, in dieser Form tatsächlich total neu und ungewohnt ist. Es besteht deshalb die Gefahr, dass man erst nach dem Abspann begreift, dass genau diese Enttäuschung ausnahmsweise Teil des Konzepts war.
Denn was hat das Spiel denn vorzuweisen, auf den ersten Blick? Die Technik ist dürftig, die Geschichte kommt erst spät in die Gänge. Die Entscheidungen, die man trifft, sind in Umfang und Anzahl sehr gering und haben kaum bis keine Relevanz für die Handlung – zumindest nicht für das Ende, denn alle 4 Enden sind mit demselben Spielstand zu erreichen.
Hinzu kommt, dass einem in entscheidenden Momenten die Handlungsfreiheit vorenthalten wird, im Großen wie im Kleinen. Siehe Gameplay: moralische Detailentscheidungen in einem Spiel, das nach jeder Melee-Attacke eine brutale Exekution einfordert / provoziert, wirken auf mich eher absurd bis peinlich. Das Gameplay scheint da stellenweise regelrecht im Clinch mit der Story zu liegen.
Viel Frustpotenzial also, auch für Spieler, die Deine Meinung zu CoD teilen. Doch genau das ist eben Absicht. DAS ist es, was SPEC OPS so hervorragend macht. Das man es wirklich nicht mögen soll, und entsprechend auch nicht mögen muss, um seine Leistung anzuerkennen. Zumindest wenn man den Aussagen des Lead Writers glaubt.
Wichtig ist, das hast Du 100% auf den Punkt gebracht, die „Message“. Und, dass diese anders an den Spieler herangetragen wird, als er es gewohnt ist, nämlich auf der Metaebene. Nicht durch viele Entscheidungsfreiheiten, sondern durch ein bewusstes Ungleichgewicht von beeinflussbaren Momenten und vordefinierten Aktionen.
Wenn man also akzeptiert, dass die sporadische Entscheidungsfreiheit hier nur Stilmittel ist, nicht Kernfeature, und die wahre Botschaft in Details verborgen ist (will hier nicht spoilern), dann muss man SPEC OPS zumindest zugestehen, ein eindrucksvolles Experiment zu sein. Abseits des Gameplays, abseits der Haupthandlung.
Und deshalb habe ich, obwohl ich die meiste Zeit vom Spiel genervt war, im Nachhinein viel Respekt für diesen Titel.
Sorry für den Roman.
Danke für die schöne Rezi! Vielleicht wird das Spiel meine Shooterabstinenz beenden :-)
full ack zur rezension, zum thema der in den comments bemängelten fehlenden entscheidungsfreiheit: für mich liegt gerade darin eine starke message. egal mit welch guten absichten man in einer wahnsinnig-chaotischen situation wie zb im krieg auch an dilemmata herangeht, es gibt eben keine guten entscheidungen in manchen situationen. oder auch: es gibt kein richtiges leben im falschen. dass auch “gute” menschen zu grauenhaftem fähig sind ist eine moral, die man sich mit bequemen ja/nein-entscheidungen aus dem bequemen wohnzimmer heraus irgendwie kaputtgemacht hätte. klar, das kann man als schönreden einer mechanischen beschränkung abtun, ich finde aber, dass das hier sehr, sehr gut und effektiv zusammenpasst. ich finde auch: großartig und für alle, die gern mehr vom medium hätten, ein pflichtkauf – und wenns nur ist, um das risiko zu belohnen.
@SpielerZwei:
Vielleicht bin ich auch die falsche Zielgruppe für das Spiel ;) Immerhin liegt hier eine 35seitige Abhandlung über die unterschiedliche Darstellungsweise des Vietnamkriegs in den Filmen Platoon und Apoc Now. Und ja, ich war schon etwas überrascht wie offen sich SOTL an Apoc Now bedient.
Und wie schon in einem anderen Kommentar erwähnt: Es wird in einigen Walkthroughs sogar explizit darauf hingewiesen, dass man den letzten Savepoint laden soll um in den Genuss aller Enden zu kommen. Einem Deus Ex, bei dem wenigstens die Steuerung sehr gut funktioniert hat, hat man das nachhaltig angekreidet. Alle Entscheidungen vor dem Ende sind also egal.
Das jetzt als großen Knaller der Meta-Ebenen-Erzählkunst hinzustellen finde ich dann wieder das angekreidete “übermäßige Interpretieren”. Wenn ich weiß, was da in dem Graben ist, aber gar keine anderen Wahl habe, obwohl mir das im Gespräch zwischen den Charakteren suggeriert wird, als so zu schießen, dass ich das da in dem Graben treffe, dann hält sich meine Schrecken beim Anblick dessen, was im Graben ist, sehr in Grenzen.
Eine Mechanik wie in TWD, dass mir bei Entscheidung A, der eine Charakter böse ist oder bei Entscheidung B, der andere spürbar nachhaltig böse ist, lässt mich sowas eher abwägen und reflektieren als diese gradlinige Erzählweise.
Was dem ganzen dann die Krone aufsetzt, nirgendwo, außer hier in einem Kommentar erwähnt wird, ist die meiner Meinung nach grottige Steuerung, die einem mehr Frustmomente bietet als die ganze Sinnlosigkeit, die einem das Spiel vermitteln will.
Und wenn an einer Stelle auch nach dem 20. Versuch immer wieder im gleichen Moment eine Granate an die exakt gleiche Stelle fliegt, geht dann auch noch der letzte Funken Glaubwürdigkeit über Bord.
@mandaya:
Finde ich nicht überinterpretiert. Ich sehe es auch so, dass die Entscheidungsstellen, bei denen jede Möglichkeit schlecht ist, ganz klar zum Storytelling gehören und nicht so zu beurteilen sind, wie in Spielen wie z.B. Mass Effect oder DeusEx:HR.
@Hazamel:
Du hast Recht, aber Deine Beispiele sind ja Rollenspiele. Die darf man nicht einfach mit SOTL vergleichen, weil es “nur” ein linearer 3rd-Person-Shooter ist, der eine lineare Geschichte erzählt. Sie soll ja gar nicht anders verlaufen und auch enden, als es der Autor vorgesehen hat. Echte Alternativen machen in so einem Spiel keinen Sinn. Stell Dir vor Du hättest eine Spielumsetzung von “Planet der Affen” und könntest Dich alternativ auch einfach mit den Affen anfreunden und glücklich leben, ohne jemals das Ende mit der Freiheitsstatue zu bekommen… …wäre doof, oder? Es wäre einfach nicht mehr die gleiche Geschichte.
P.S.: Und natürlich habe ich die nicht ganz saubere Steuerung im Beitrag erwähnt: [quote]So lehrt uns SOTL nicht nur, dass Krieg chaotisch, grausam und unmenschlich ist, sondern nebenbei auch, dass ein etwas hakeliges Deckungssystem und eine bisweilen suboptimale Steuerung ebenso viele Menschenleben kosten können; wenn auch nur virtuelle.[/quote] ;-)
P.P.S.: Aber dass immer fast alle Reviews eher auf Conrads Roman (von 1899!) und dann erst auf Coppola verweisen, ist schon lustig. Dabei findet sich so viel von Apocalypse Now im Spiel. Ich habe mir extra noch mal nach dem Spiel den Film in der Redux-Fassung angesehen, weil ich nur die alte, kürzere kannte und auch das schon wieder fast 20 Jahre her war. Daher auch die mehrwöchige Verspätung des Beitrags: Ich habe ewig gebraucht, um SpielerinZwei zu dem laaaaangen DVD-Abend zu überreden… :-D
@SpielerZwei:
Ups, die Steuerung ist mir durchgerutscht ;)
Klar muss das Ding zu einem Ende kommen, aber da ich mich ja eigentlich immer für die Meinung eines Team-Kameraden entscheide, wäre mir ein bisschen fühlbar mehr schlechte Laune von der einen oder anderen Seite schon ganz recht gewesen. So knirschen sie mit den Zähnen, retten einander aber doch den Arsch.
Die erwähnte Geschichte mit dem Hubschrauber und auch das Kerzenmeer schreien geradezu “APOCALYPSE NOOOOOOW”. ;)
Was ich, inklusive meiner Review, nicht gesehen habe, war ein Bezug zu den Texten in den Ladescreens oder auch die Entwicklung des Hauptmenüs. Aber allein die Texte waren schon großartig und haben sehr schön die Entwicklung des Charakters und des Bezugs zum Spieler verändert. Ein Story-Spoiler-freies Beispiel dürfte das Tutorial (“Halten Sie die Leertaste zum Sprinten gedrückt”) vs. Lademenü ziemlich gegen Ende (“Übrigens müssen Sie die Taste zum sprinten nicht halten”) sein. Da waren eher die krassen Dinger dabei die mich ein bisschen verstört haben.
Experiment eines etwas anderen, kritischeren Spiels? Ja!
Aber sonst? Die Logikfehler sind so unglaublich augenscheinlich und gleichzeitig wird speziell auf Seiten der Story nicht der kleinste Versuch unternommen, etwas mehr Plausibilität zu erzeugen. Deshalb wars für mich ein ganz unterhaltsames Spielchen, aber das Ende hat mich fast noch mehr verprellt wie das von ME3.
Ich hatte mit dem spielerischen Spiel ganz gut Spaß.
Der erzählerische Teil hat mich nach ca. der Hälfte etwas sehr geärgert, da mich das spielerische Spiel IMMER zum bösen Schießen gezwungen hat, um mir erzählerisch danach n paar aufs Maul zu geben, wie schlecht und furchtbar und gemein ich doch sei.
Dass Krieg scheiße ist, weiß ich auch so, aber ok, kann man mir gern erzählen. Aber mir Vorwürfe machen, wenn ich gar nix anderes darf, fand ich unverschämt.
Der Tropfen im Fass war dann aber diese glorreich Auflösung am Schluss. So eine gehäufte Ansammlung von Logiklöchern ist mir ja noch nie untergekommen.
Insgesamt muss ich leider zu der Urteil kommen: Scheißspiel!
Keine Ahnung, warum alle Welt das so super findet. Spielerisch war das mein erster Kriegsshooter, und ich fands ok, aber diese dümmliche Story… nein, danke.
Warum findest du es naiv, dass man das Spiel als Trojanisches Pferd bezeichnet (wie ich es gemacht habe in meinem Review: http://superlevel.de/spiele/spec-ops-the-line)? Es ist doch offensichtlich, wie das Spiel am Anfang versucht, mit den flapsigen Sprüchen der Delta Squad die Stimmung des typischen Kriegs-Shooters einzufangen. Auch die Luftangriff-Szene ist doch genau so ein Holzpferd. Dem Spieler ein bekanntes Spiel-Element an die Hand geben und danach dann aus dem Pferd kriechen und eine reinwürgen mit den widerlichen Konsequenzen seines Tuns.
(Das sagt der Lead-Writer übrigens auch sehr ausführlich selber in diesem sehr guten, wirklich hörsenswerten Podcast-Interview von Giantbomb: http://www.gamespot.com/features/gamespot-gameplay-special-edition-spoilercast-spec-ops-the-line-6386587/)
@Manu:
Warum fragst Du mich Sachen, die ich im Artikel schon erklärt habe? Ich stelle nicht die eventuell intendierte Absicht, das Spiel als “Trojanisches Pferd” zu verwenden, in Frage, sondern dass dies auch wirklich funktioniert, weil der durchschnittliche MW-Spieler mMn darauf gar keinen Bock hat bzw. der Message nicht aufgeschlossen gegenüber steht.
Kommt im Text aber auch klar so rüber, finde ich.
Anyway, welche Stelle aus dem Verdi-Requiem zitieren sie denn? Klassische Musik in Videospielen, herrlich! Wie damals mit der Tosca in Hitman.
Ein Spiel damit entschuldigen zu wollen weil man es einer Genre-Kategorie zuordnet, ist, wie ich finde, ganz großer Käse. WENN, wie du es offenbar empfindest, der narrative Teil dieses Spieles der Bestimmende ist, dann muss ich als Studio diesem Teil eine Mechanik zuordnen, die ihn trägt. Und das (ohne es wieder und wieder ausführen zu wollen, man beachte die Reviews auf 99Leben, Manuspielt, Superlevel oder Polygamia) hat man offensichtlich nicht getan.
Mir ist natürlich klar, dass die etablierten Prozesse in der Branche dazu führen, dass nur spielmechanisch funktionale Prototypen Chancen auf einen erfolgreichen Pitch haben, und so ist ja auch Spec Ops:The Line entstanden (3rd Person Shooter in einem post apokalyptischen Dubai mit Sand als Schadenselement). Das zwingt einen Kritiker aber nicht dazu lediglich IN diesen Konventionen zu argumentieren (das tut die Printpresse schon zu Genüge). Es sollte immer der Blick auf das große Ganze gewahrt bleiben. Denn Produktionsprozesse sind letztendlich nur eine kaufmännische Verfahrensweise, ein produziertes Spiel aber ein kulturelles (Uiui.. das fällt mir schwer zu schreiben) Konsumgut.
[quote]WENN, wie du es offenbar empfindest, der narrative Teil dieses Spieles der Bestimmende ist, dann muss ich als Studio diesem Teil eine Mechanik zuordnen, die ihn trägt.[/quote]
Wenn der narrative Teil der bestimmende ist, verträgt das Spiel Schwächen in der Mechanik. Beispiele? Jedes Bioware-Spiel, das nicht auf D&D basiert.
Aber nicht wenn die Mechanik gegen das Spiel arbeitet. Was sollen die Tötungsentscheidungen, wenn mir die Mechanik Spaß am töten (Sand, Zeitlupe nach Headshot, Animationen) bereiten möchte?
Die Schwäche einer Mechanik (also das handwerkliche Defizit im Vergleich zu seinem Referenztitel) ist auch nicht das Problem (das wäre hier ja bspw. die Deckungssuche und doppelt belegte Steuerung), die Mechanik beißt sich schlicht mit dem, was die Story zu erzählen versucht.
Im Bezug auf Bioware sollten wir klären was “vertragen” bedeutet. Dass man trotzdem so motiviert ist weiterzuspielen? Dann ja. Wenn es aber darum geht keinen motivatorischen Unterschied bzw. keine erkennbare Differenzierung zwischen “Script” und “Gameplay” zu erkennen, dann versagt Bioware ein ums andere mal (und tendenziell mit jedem neuen Spiel mehr).
[quote]Was sollen die Tötungsentscheidungen, wenn mir die Mechanik Spaß am töten (Sand, Zeitlupe nach Headshot, Animationen) bereiten möchte?[/quote]
Gute Frage, die ich an jemanden weiterreiche, der das Spiel gespielt hat und die Problematik nicht nur auf Basis der Reviews und Diskussionen zu bewerten versucht. Was für mich da keinen Sinn ergibt: Spielst du nicht jemanden, der Spaß am Töten hat? Ist es dann nicht konsequent, wenn die Mechanik das vermittelt? Könnte diese ganze Trojanisches-Pferd-Kiste ansatzweise funktionieren, wenn es anders wäre?
[quote]Im Bezug auf Bioware sollten wir klären was “vertragen” bedeutet. Dass man trotzdem so motiviert ist weiterzuspielen? Dann ja.[/quote]
Und das machen sie hervorragend. Im Vergleich zum Durchschnitt werden ihre Spiele sehr häufig durchgespielt. Gemeint ist außerdem die Tendenz, Macken in der Mechanik schlicht zu verzeihen, weil die Erzählung gut ist. Klappt andersherum ja auch. Man würde locker verzeihen, dass Diablo 3 seine Geschichte beschissen erzählt, wenn die Mechanik vernünftig wäre.
[quote]Wenn es aber darum geht keinen motivatorischen Unterschied bzw. keine erkennbare Differenzierung zwischen “Script” und “Gameplay” zu erkennen, dann versagt Bioware ein ums andere mal.[/quote]
Das ist jetzt nicht dein Ernst. Und du kommst hier an und nennst Artikel “stilistisch dürftig”?
[quote]Gemeint ist außerdem die Tendenz, Macken in der Mechanik schlicht zu verzeihen, weil die Erzählung gut ist. [/quote]
Hab ich ja grade ausgeführt… es geht nicht um mechanische Macken sondern ein unpassende Mechanik.
[quote]Man würde locker verzeihen, dass Diablo 3 seine Geschichte beschissen erzählt, wenn die Mechanik vernünftig wäre. [/quote]
Du würdest das vielleicht verzeihen. Du solltest es aber auch keinem übel nehmen wenn er in einer Kritik deine Gewichtung nicht so wahrnimmt und sich über das miserable Storytelling auskotzt. Zudem: Wenn ein Spiel eine gute Mechanik hat, ist es konkurrenzlos. Wenn ein Spiel nur eine “gute” Story bietet, kann ich auch einen Film sehen oder ein Buch lesen, habe dabei weniger Längen zu ertragen und fühle mich “wertiger” unterhalten. Der Vergleich hinkt also…
[quote]Das ist jetzt nicht dein Ernst. Und du kommst hier an und nennst Artikel “stilistisch dürftig”?[/quote]
Schade, ich hätte mir gewünscht, du hättest an diesem spannenden Punkt der Diskussion (über die Trägersubstanzen eines Spieles, und das verweben verschiedener medialer Formen) was substanzielles beizutragen.
Ich weiß was du mit der Unterscheidung zwischen Macken der Mechanik in sich einerseits und fehlendem Bezug der Mechanik zum erzählerischen Rahmen andererseits meinst – beides wertet aber letzten Endes m.E. die Spielmechanik ab, deswegen halte ich es auch für legitim, das hier zu vergleichen. Auf den Bezug zwischen Gameplay und Handlung bin ich auch deutlich eingegangen. Die Fragen muss ich nicht noch einmal wiederholen.
[quote]Du solltest es aber auch keinem übel nehmen wenn er in einer Kritik deine Gewichtung nicht so wahrnimmt und sich über das miserable Storytelling auskotzt.[/quote]
Völlig richtig.
Am konkreten Beispiel Spec Ops ist mir nur nicht klar, was die Alternative gewesen wäre. Der Effekt mit dem “trojanischen Pferd” basiert doch darauf, dass dem Spieler der Töten erstmal Spaß macht (wie in zig anderen Ego-Shootern), weil es auch der Figur Spaß macht, die er spielt. Wenn man das von Anfang an grausamer inszeniert hätte, so dass die Mechanik schon klar macht, wie falsch das Töten ist – dann wäre doch erstens der Effekt bei der Auflösung weg und zweitens, wer hätte das dann überhaupt spielen wollen?
Was überseh ich da?
[quote]Wenn ein Spiel nur eine “gute” Story bietet, kann ich auch einen Film sehen oder ein Buch lesen…[/quote]
Ich denke, Spiele sind nichtinteraktiven Medien in puncto Geschichtenerzählen in mancherlei Hinsicht seit langem voraus. Die Entscheidungsmöglichkeiten in der Mass-Effect-Trilogie und den persönlichen Anstrich, den die Geschichte dadurch bekommt, wirst du so in Filmen oder Büchern niemals finden. Die Diskussionen, die man mit Freunden hinterher über die Geschichte führen kann und bei denen man erst feststellt, wie sehr sich viele Szenen im Spiel tatsächlich unterscheiden können, wird man bei Büchern und Filmen niemals haben.
Die persönliche Investition in die Handlung durch Interaktivität ist ein anderes Thema. Ich habe in DXHR Malik gerettet! Obwohl das völlig optional und sauschwer war. Keine ähnliche Rettungsaktion in welchem Film auch immer wird mich jemals so jubeln lassen.
Eigentlich ist das Urschleim. Ich hätte gedacht, das Argument “wenn ich ne gute Story will, les ich ein Buch” wäre seit Jahren durch.
[quote]Schade, ich hätte mir gewünscht, du hättest an diesem spannenden Punkt der Diskussion … was substanzielles beizutragen. [/quote]
Lies dir doch bitte den oben zitierten Satz noch mal durch, in dem du Bioware vorwirfst, darin zu versagen, “keine erkennbare Differenzierung zu erkennen”, erkenne, dass der Satz in seiner obigen Form leider kompletter Schwachsinn ist und bringe ihn in eine syntaktisch und semantisch korrekte Form, damit ich wenigstens eine [i]Chance[/i] habe, zu erkennen, wovon du eigentlich redest.
@ Chris:
“Dies Irae”. Eingespielt vom London Philharmonic.
Das ist ja relativ bekannt und wurde schon öfter in Filmen verwendet. Kam beispielsweise auch in “Battle Royal” vor.
War sooo klar. “Domine, Jesu Christe” oder “Libera me” wären in einem (Anti)kriegsspiel auch seltsam. :)