Die besten Geschichten schreibt ja bekanntlich das Leben. Ob es tatsächlich immer die “besten” sind, wage ich mal nicht zu beurteilen, aber es sind wahrscheinlich die, die am meisten berühren. Sie wurden tatsächlich so erlebt, sie wurden wirklich so gefühlt und nur Nebensächlichkeiten sind eventuell reine Fiktion. Wir lesen Bücher und schauen Filme, die auf wahren Begebenheiten beruhen und mit Sicherheit haben wir auch schon einige Spiele gespielt, in denen das ein oder andere Erlebte eingeflossen ist, ohne das wir davon wussten. Es gibt ja immernoch ein paar Stimmen die sagen, Geschichten in Videospielen sind weniger wert oder tauglich als in einem Buch oder Film. Sehe ich ja komplett anders, aber das soll jetzt nicht das Thema sein.
Das Thema ist Papo & Yo, das neue Spiel von Vander Caballero. Er war früher bei EA Montreal tätig und wirkte unter anderem an der Need for Speed-Serie oder Army of Two mit. Jetzt arbeitet er bei Minority, einem kleinen Studio, für kleinere Spieleproduktionen. Ein schlauer Mann hat mir letztens gesagt, dass Indieproduktionen zumeist etwas persönlicher sind, mehr Bezug zum Entwickler haben, da man ihnen nicht zuviel in ihre Arbeit “hineinreden” kann. Das klang für mich einleuchtend und so werde ich mir in Zukunft immer dieses “Indie” erklären, wenn ich diese Schublade mal wieder nicht begreife. Ich mag einfach keine Schubladen.
Ich habe mich schon vor längerer Zeit gefragt, wann eine Wirkung eigentlich intensiver ist. Wenn man von der wahren Geschichte vorher weiß, oder erst im nachhinein von ihr erfährt. Steht “Based on a true Story” besser am Anfang oder erst am Ende? Ist man schon gespoilert wenn man weiß, dass man gleich oder gerade etwas “wahres” spielt? Papo & Yo hat mir die Frage nicht beantworten können. Ich wusste schon im Vorfeld, dass Caballero in seinem Spiel Einflüsse seiner Kindheit mit dem alkoholkranken Vater einfliessen lässt. Ohne groß das Spielprinzip bis dato gekannt zu haben wusste ich, dass ich dieses Spiel spielen will. – Warum? Weil ich denke, dass Menschen, die heftiges durchlebten, einfach die “besten” Geschichten haben. Und ich finde, jeder sollte hinhören oder hinsehen, dann könnten die ganzen Verwöhnten vielleicht auch noch etwas lernen. Und wenn es nur das ist, ihre Verwöhntheit zu schätzen zu wissen und sie nicht als selbstverständlich hinzunehmen.
Papo & Yo ist Majin and the Forsaken Kingdom sehr ähnlich. Wir spielen den kleinen Quico, der sich mit einem nashornähnlichen Wesen, welches nur “Monster” genannt wird, durch eine Welt puzzelt, um ein gewisses Ritual zu vollziehen. Man könnte meinen, diese Kombination aus kleinem Jungen und riesengroßen Monster holt wieder die “Oh wie süß”-Keule raus, aber Gott sei Dank bleibt das aus. Quico und “Monster” haben über die meiste Zeit ein neutrales Verhältnis. Das Spiel funktioniert fast nonverbal, ähnlich wie bei Journey oder Shadow of the Colossus, zumindest was die Beziehung zwischen den beiden Figuren angeht. Das ist ganz hervorragend, denn ich fand nach circa der Hälfte des Spiels heraus, dass man über “Monster” nur zwei Dinge wissen muss. Erstens: Er ist eigentlich lieb und nett. Zweitens: Isst er Frösche, wird er böse, auch Quico gegenüber. Und “Monster” schaut dabei etwas aus wie der Flamelurker aus Demon’s Souls. Rot und brennend.
Das Spielprinzip ist ansonsten sehr simpel. Quico klettert und springt und benutzt “Monster” dazu, Emporen zu erklimmen oder Türen zu öffnen. Wir bewegen uns in einer Welt, die aussieht wie eine kleine Stadt, mit Wellblechdächern, engen Gassen und Terrakotta-Vasen auf den Terrassen. In einigen Puzzles interagieren wir direkt mit unserer Umwelt, genau genommen mit den Häusern. Ähnlich wie in Inception können wir quasi den Traum steuern, oder in diesem Fall die Erinnerung. Quico ist sozusagen der Architekt, verschiebt Häuser, stapelt sie und baut dann aus ihnen eine Brücke. Er kann sie biegen und ihre Höhe verändern, das hat mir sehr gefallen. Die Herausforderung bzw. der Schwierigkeitsgrad bei den Rätseln/Puzzles ist aber ansonsten recht schlicht. Erzählt wird die Story im Grunde nur in zwei Zwischenszenen, in Form von Träumen oder Visionen von Quico und am Ende entfaltet sich dann die ganze Wahrheit. Alles weitere erzählt quasi das Gameplay. Wenn man im Vorfeld nichts von Caballeros Geschichte und Absicht weiß, erklärt das Ende eigentlich alles, was man wissen muss, um die ganzen Zusammenhänge der Gegebenheiten zu verstehen.
Papo & Yo ist kein besonders hübsches Spiel und auch die technische Seite lässt in einigen Bereichen zu wünschen übrig. Es ruckelt dann und wann und man springt auch gerne mal daneben. Fallschaden oder Tod gibt es nicht, auch wenn uns das “Monster” in Wut mal gerne in die Ecken schleudert. Auch das Gameplay bietet wirklich nicht den ultimativen Spielspaß, weder im Puzzlen, noch in den Sprung- und Klettereinlagen. All das ist aber relativ unwichtig, denn die ganze Message, die ganze Erzählung und der ganz persönliche Einfluss Caballeros macht das Spiel zu etwas Besonderem. Dennoch möchte ich nicht unerwähnt lassen, dass ich Papo & Yo spielerisch betrachtet nicht unbedingt gut fand.
So kindlich das Spiel an einigen Stellen ist, so kommen aber rückblickend viele Dinge zum Vorschein die aufzeigen, wie wichtig die Verarbeitung seiner Kindheit für Caballero ist. Inwieweit man das als Trauma bezeichnen darf, kann wohl nur er selbst beurteilen, es scheint ihm jedoch relevant genug zu sein, daraus ein Spiel zu entwickeln, mit dem er andere Menschen an seinem Leben teilhaben lassen möchte. Aus Ausnahmezuständen im Leben neu zu wachsen, sich wieder aufzurappeln und etwas zu erschaffen, was man mit anderen teilen kann, ist ein wie ich finde sehr wichtiger Bestandteil unserer Menschlichkeit, der heutzutage immer mehr verkümmert. Menschen, die wegen einer Krankheit benachteiligt sind oder waren, Menschen die etwas erlebten, was sie an ihre physischen und psychischen Grenzen trieb, sollten ruhig den Mut haben, es offen anzusprechen und zu zeigen. So bleiben viele Themen kein Tabu mehr und so bleiben Menschen mit Handicap, welcher Art auch immer, keine Randgruppe mehr. Das, was Caballero da getan hat, haben vielleicht andere Entwickler im Stillen auch getan, nur wurde es eventuell nicht immer so klar, wie in Papo & Yo.
Ob diese Direktheit vor allem am Ende jedermanns Sache ist, lasse ich mal dahingestellt. Ich bin aber der Ansicht, dass sehr klare Bilder oder auch genaue Aussagen oftmals mehr Wirkung erzielen. Viel zu oft bereden wir Probleme nur sehr kryptisch, im schlimmsten Fall gar nicht, weil einfach die richtigen Worte fehlen oder manchmal auch der Mut. Mir wurde z.B. einmal gesagt, dass viele Leute über ihre Krankheit nicht öffentlich sprechen wollen, weil sie Angst davor haben, deshalb zukünftig Nachteile zu haben, sei es aus beruflichen oder anderen Gründen. Was für ein trauriger Umstand und was für ein mahnendes Zeichen für die stetige Vereinsamung unserer Spezies. Wir kommen allein und wir gehen auch wieder allein und das wichtigste, was wir im Leben lernen müssen, ist loszulassen, so früh wie möglich. Das, was Caballero getan hat, nämlich gleich zu Beginn zu sagen, was dieses Spiel für ihn ist, finde ich außerordentlich und ich möchte mich dafür bedanken, auch wenn er das hier niemals lesen wird.
Papo & Yo ist ein bequemes Spiel mit einer äußerst unbequemen Geschichte, entwickelt von jemandem, der vielleicht von einem der Menschen, die ihn am meisten hätten lieben müssen, zu wenig geliebt wurde. Und das wir eigentlich klein und machtlos sind, es nur nicht genau erkennen, weil uns der ganze Größenwahn die Sicht auf das Wesentliche versperrt. In unseren kleinen Welten versuchen wir zu helfen, in unser aller Großen aber nicht, oder sagen wir, zu wenig. Caballero hält fest und er lässt los. Er wehrt sich gegen die Krankheit und erkannte als Kind schon, dass das Leben fast nur daraus besteht, zu kämpfen.
Das Spiel ist nicht perfekt, dass Leben ist es schon gar nicht, von daher passt das alles für mich gut zusammen. Was Caballero mir und uns zu sagen hat, ist hörenswert, sehenswert, spielenswert und vor allem Wert, darüber nachzudenken. Was es bedeutet, wenn wir teilen, indem wir ehrlich und offen sprechen – wenn wir Unschönes nicht verdrängen. Und wenn die Entwicklung eines Spiels Therapie sein kann, dann kann das Spielen selbst auch eine sein. Ich weiß es.
4 Kommentare
vor knapp einer woche hatte ich ein gespräch mit vander caballero. ich hatte gemeint, dass ich bereits einen review-code zu “papo” habe, wir also einfach in die sonne gehen und vor den messehallen plaudern könnten. das haben wir gemacht und es war einfach nur gut so, wie es war und glücklicherweise mal keine der seelenlosen 30-minuten-präsentationen, die man sonst so abackert. gegen ende hat er gefragt, was meine geschichte wäre und ich meinte, dass ich durch zufall in die sache mit dem spielejournalismus geraten bin: ich hatte krebs, musste fünf monate rumliegen und bekam von elternseite einen n64 gesponsert. so ging das wohl los. er lachte und meinte dann – in vollem ernst – dass er in einigen jahren wiederkäme und sich freune würde, wenn ich bis dahin ein spiel dazu gemacht hätte. das kann ich mangels kenntnissen zwar (noch) nicht, aber das und der beitrag hier haben mich daran erinnert, dass es höchste zeit ist, da noch etwas zumindest aufzuschreiben. danke dafür.
Musste kurz jetzt mal schlucken… und dann nicken… ;-)
Schreibs auf und pack es irgendwo hin, ob da hin, oder dort hin, ganz egal. Irgendwann und irgendwie findet man immer jemanden, der damit was anfangen kann. Und jeder hat auch irgendwo seinen “Papo” glaube ich.
Ich bin ehrlich gesagt ein bißchen neidisch, dass du ihn getroffen hast, ich habe so den Eindruck in den Interviews und kurzen Beiträgen die ich mit ihm sah, dass er ein sehr angenehmer Mensch ist.
Bei mir war es übrigens früher die PS2 und der Gamecube, heute ist es das “moderne” Gedöns. :)
Grossartiger Beitrag Doreen. Danke. Hat Freude gemacht zu lesen.
Hey Ke4ts, Danke sehr! Ich hoffe, dir gehts gut soweit. :-)