Eigentlich wollte ich diesen Text mit der Feststellung beginnen, dass man beim neuen SimCity unterscheiden müsse zwischen SimCity, dem Onlineservice, und SimCity, dem eigentlichen Spiel. Dass das Spiel sehr viel besser sei, als Onlinezwang und Serverprobleme vermuten lassen. Doch dann hat SimCity, der Onlineservice, meine Stadt gefressen. Meine erste wirklich gelungene Stadt. Begonnen hatte ich mit der Bergbau-Spezialisierung, hatte in Handel investiert, in die metallverarbeitende Industrie. Danach Prozessor-Fabs aufgestellt und Unterhaltungs-Elektronik wie Fernseher und Computer produziert. Die Stadt hatte die Million Simoleons zum Start des Großprojektes der Region im Handumdrehen zusammen. Die Arkologie wollte ich unbedingt hochziehen. Scheiß drauf, dass die Großprojekte als Gemeinschaftsanstrengung mehrerer Städte einer Region gedacht sind und die Städte meiner Mitstreiter seit Tagen verwaist waren. Die Hälfte des nötigen Metalls, der Legierungen, der Fernseher hatte ich bereits geliefert. Alles im Alleingang. Plötzlich meldete das Spiel, es gäbe einen Fehler bei der Berechnung meiner Stadt und ich möge sie doch bitte verlassen, denn man wolle versuchen, sie zu reparieren. Pustekuchen. Ich konnte die Stadt nie wieder betreten. Das Ergebnis von einem dutzend Spielstunden – einfach weg.
Überlastete Server, Warteschlangen, Lag und zusammenbrechende Verbindungen, die einen kurz nach Release vom Spielen abhalten, regen mich schon lange nicht mehr auf. Ist halt so, dann spiele ich eben später. Dadurch geht mir nichts verloren. Kaputte Savegames dagegen, ob online oder offline, sind eine Frechheit! Sie stehlen mir meine Zeit!
Das sind die Ärgernisse, mit denen man sich in SimCity derzeit immer noch herumschlägt. Sie täuschen – gerade auch in Form von hunderten negativen Amazon- und Metacritic-Ratings, in Form von 90er-Reviews, die später aufgrund der Serverprobleme zurückgezogen wurden – darüber hinweg, dass meine eingangs erwähnte Prämisse, das Spiel sei gut und nur der Onlineservice schlecht, im Grunde falsch ist. Der wirkliche Schwachpunkt des Spiels ist ausgerechnet die im Vorfeld viel gerühmte GlassBox, die Simulationsengine des Spiels.
Es kann allerdings dauern, bis einem das auffällt, denn SimCity ist ein Blender erster Güte. Es sieht mit seinem Modellbau-Charme unfassbar gut aus, gerade auch hinsichtlich des für Aufbauspiele so wichtigen “Wuselfaktors”. Einzelne Autos fahren die Straßen entlang, ordnen sich vor Kreuzungen korrekt auf die Abbiegerspuren ein, sogar im Reißverschlussverfahren. Man kann zusehen, wie sich das Parkhaus neben der Messehalle vor Rockkonzerten füllt. Sims stehen an den Bushaltestellen, laufen über den Campus der Universität. Es lassen sich einzelne Informations-Layer einblenden, auf denen man sieht, wie das Wasser hübsch animiert durch die Rohrleitungen fließt und der Strom zu seinen Abnehmern findet. Kurz gesagt: Neben SimCity sieht selbst Anno 2070 plötzlich statisch und langweilig aus.
In den ersten Spielstunden freut man sich, dass Wasser und Strom nun automatisch entlang der Straßen verteilt werden. Eine sinnvolle Vereinfachung. Möchte man, wie in den früheren Teilen, Baufläche für Wohnungen, Geschäfte und Industrie ausweisen, muss man nicht nur feststellen, dass das inzwischen nur noch entlang von Straßen funktioniert, sondern auch, dass viel weniger ersichtlich ist, wieviel Fläche zwischen den Straßen man für eine optimale Bebauung einplanen muss. In SimCity 2000 begriff man recht schnell, dass Flächen von 3×3 Feldern ideal sind. In SimCity 4 zeigte das Spiel beim Aufziehen der Flächen im Detail an, wie sie für die Bebauung genutzt werden würden. Im aktuellen SimCity wird beim Aufziehen der Zone kurz deren Reichweite von der Straße weg eingeblendet, aber später sieht man nur noch eine dünne, farbige Markierung am Straßenrand. Die Ausweisung neuer Zonen fühlt sich deshalb unnötig umständlich an. Erstaunlich ist, dass SimCity sich in früheren Testversionen noch so verhielt wie sein Vorgänger, wie dieses YouTube-Video vom letzten Oktober zeigt.
Der Weg von den ersten Anfängen bis hin zu einer mittelgroßen Stadt ist es, was am neuen SimCity am meisten Spaß macht. An die Gebäude der Stadt können neue Garagen und neue Seitenflügel angeflanscht werden, so dass beispielsweise Krankenhäuser, Schulen und Polizei organisch mit der Stadt mitwachsen. Dazu kommen die Spezialisierungen: Möchte man eine Industriestadt, eine Touristenhochburg, ein Glücksspielparadies? Viel schneller, als einem lieb sein kann, stößt man an allerdings an die Stadtgrenzen. Eine Stadt über 200.000 Einwohner hinaus zu entwickeln, ist schwierig. Etwa bei der Größe Karlsruhes oder Augsburgs ist Schluss. Schon Wuppertal ist fast doppelt so groß wie die Städte, die SimCity ermöglicht. Natürlich entstehen auf dieser Fläche dann trotzdem Wolkenkratzer, man kann das Brandenburger Tor, den Eiffelturm oder ein großes Fußballstadion bauen. Nur der Modellbau-Optik des Spiels ist es zu verdanken, dass das nicht komplett lächerlich aussieht.
Obwohl SimCity inzwischen auch kurvige Straßen ermöglicht, sind Städte dennoch immer quadratisch. Vor allem, wenn man von oben auf die Regionen herunterschaut, wirkt das albern: Auf mehreren eng abgesteckten quadratischen Flächen wachsen Wolkenkratzer in die Höhe, aber dazwischen ist kilometerweise Platz, den niemand bebauen darf. Überhaupt, die Regionen! Jede Stadt bekommt nur eine einzige Auffahrt zur regionsweiten Autobahn. Wenn ab Einwohnerzahlen über 100.000 langsam der Verkehrsinfarkt eintritt, breitet er sich meist von der Autobahnauffahrt aus durch die Stadt aus. Ein Rückstau über die gesamte Autobahn bis hin zur nächsten Stadt tritt schneller auf, als man denken sollte.
Das Zusammenspiel der Städte in der Region ist der einzige Part des Spiels, der wirklich auf den Servern abläuft. Die eigene Stadt wird komplett auf dem eigenen PC berechnet. Selbst die offizielle Spielversion lässt sich problemlos bis zu zwanzig Minuten von den Servern trennen. Das Spiel läuft weiter. Moddern ist es allerdings schon gelungen, mit der eigenen Stadt dauerhaft offline weiterzuspielen, was in völligem Gegensatz zu den offiziellen Aussagen Maxis’ steht, dass für SimCity unmöglich ein Offline-Modus angeboten werden könnte. Im Moment fehlt dann zwar die Simulation der Region. Das ist gleichzeitig aber auch der am wenigsten ernstzunehmende Teil an Maxis’ Simulation: Für jedes Einsatzfahrzeug in der Stadt bekommt der Spieler kostenlos ein weiteres Fahrzeug, das er in andere Städte entsenden kann. Für das Entsenden bekommt er Geld – obwohl er das Fahrzeug wie gesagt kostenlos erhält und in seiner eigenen Stadt gar nicht einsetzen kann. Für die andere Stadt ist das gerade zu Spielbeginn sehr praktisch, denn Polizei, Feuerwehr, Müllentsorgung und Krankenhaus kann man sich so recht lange sparen. Und man muss noch nicht einmal dafür zahlen! Das Geld, das der Entsender des Fahrzeugs bekommt, entsteht scheinbar auf magische Weise irgendwo auf der Autobahn – vielleicht vertickt die Polizei auf dem Rückweg Drogen an Autobahnraststätten -, aber es wird nicht vom Nutznießer der ganzen Aktion entrichtet. Alle bekommen etwas, aber niemand bezahlt. Das sind Spielmechaniken, wie man sie von Facebook-Spielen kennt, aber die in einer ernsthaften Simulation nichts zu suchen haben.
Die begrenzte Baufläche der Städte ist ausschließlich hinsichtlich der Stadt-Spezialisierungen sinnvoll. SimCity zwingt einen nicht von vorneherein, sich für eine Spezialisierung zu entscheiden. Das übernimmt der Spieler selbst, aus Platzgründen. Großartig finde ich, dass Ressourcen dabei endlich sind. Irgendwann sind die Kohle- und Erzvorräte erschöpft und man kann seine spezialisierte Stadt entweder aufgeben oder versuchen, die Spezialisierung zu ändern und beispielsweise in Richtung Tourismus zu gehen. Mein eigenes kleines Ruhrgebiet! Darüber hinaus habe ich mit den Spezialisierungen aber meine Schwierigkeiten. Was die SimCity-Reihe immer von anderen Aufbauspielen abhob, ist meiner Meinung nach das indirekte Spiel. Man schafft als Bürgermeister nur die Voraussetzungen, damit sich Menschen ansiedeln und möglichst gut leben können. Die Spezialisierungen brechen teilweise damit und zwingen einen, Warenketten aufzubauen. Ich verweise auf meinen im ersten Absatz beschriebenen Weg vom Erz bis hin zu Fernsehern. Hier fühlt sich SimCity plötzlich an wie die Siedler oder wie ein supersimples Anno. Aber was spiele ich jetzt, wenn ich gerne wieder ein richtiges SimCity hätte? Mit organisch wachsenden Städten und Einflussradien von Polizeirevieren und so?
Einflussradien spielen nämlich kaum noch eine Rolle. Ein Krankenhaus oder eine große Polizeiwache gilt für die gesamte Stadt. Der einzig begrenzende Faktor ist, wie schnell die Einsatzfahrzeuge durch den innerstädtischen Verkehr kommen. Und hier kam ich aus dem Staunen nicht mehr heraus: Während überall sonst auf der Welt Einsatzfahrzeuge mit Blaulicht selbstverständlich über rote Ampeln fahren, jede freie Spur nutzen und so selbst im Feierabendverkehr zügig unterwegs sind, stehen in SimCity schonmal drei Krankenwagen mit eingeschalteter Sirene hintereinander in der Krankenhausausfahrt und schaffen es nicht auf die Schnellstraße, weil dort auf einer von drei Spuren – der Abbiegerspur, auf die auch der Krankenwagen will – Stau ist. Zum Ausgleich können sie Ampeln auf grün schalten. Ganz wie in echt. Feuerwehrwagen fahren immer zum nächstgelegenen Feuer. Das heißt, wenn drei Leiterwagen die Einsatzzentrale verlassen, weil es an drei Stellen in der Stadt brennt, fahren trotzdem alle erstmal zum gleichen Feuer. Weil das ja am nächsten dran ist.
Die entscheidende Verbesserung der GlassBox im Vergleich zu SimCity 4 sollte sein, dass sie (angeblich!) jede Entität der Stadt einzeln simuliert, anstatt allgemeinere Modelle zugrunde zu legen. Nur geht das in praktisch jeder Hinsicht schief. Jeder Bus entscheidet sich selbst für seine optimale Route durch die Stadt. Aber wenn das Busdepot nacheinander zwölf Busse in die Spur schickt, entscheiden die sich nach identischen Regeln alle für die gleiche Route. Resultat ist, dass sich ein ganzer Bus-Train durch die Stadt zieht, immer wieder die gleichen Haltestellen anfährt und andere völlig unbeachtet lässt. Derselbe Effekt lässt sich bei den Sims beobachten: Sie verlassen morgens ihr Haus und fahren die Arbeitsstelle an, die zu ihrem Bildungsstand passt und am wenigsten weit von ihrer Wohnstätte entfernt ist. Völlig egal, wo sie am gestrigen Tag gearbeitet haben. Am Abend das gleiche Spiel: Die Sims fahren nicht etwa dorthin zurück, wo sie morgens hergekommen sind, sondern einfach zur nächstgelegenen Wohnung. Da Wohnungen und Arbeitsstätten erst dann als belegt gelten, wenn ein Sim angekommen ist, verbringen die Sims gerne Zeit damit, Ziele anzufahren, die zwar frei waren, als sie losfuhren, aber nicht mehr verfügbar, wenn sie ankommen. Bei der Wahl des Weges ist es auch völlig uninteressant, wie gut die Straße ausgebaut ist und wie stark sie befahren ist. Die Sims nehmen alle den engen Feldweg, auf dem sie stundenlang im Stau stehen, solange der Weg nur zwei Meter kürzer ist als die freie Schnellstraße nebenan.
Dieses Verkehrssystem liegt der gesamten GlassBox zugrunde. Auch Wasser und Strom werden auf diese Art verteilt. Einzelne Chargen fließen relativ zufällig durch die Stadt, bis sie zu einem Verbraucher gelangen. Ich hatte einmal ein Industrieviertel nur über eine einzige Schnellstraße angebunden. Landschaftsbedingt, es lag in einer schwer zugänglichen Senke. Was für den normalen Straßenverkehr noch kein allzu großes Problem war, sorgte bei Wasser und Strom regelmäßig für Unterversorgung, obwohl beides in der Stadt eigentlich im Überfluss vorhanden war. Aber Wasser fließt ja nicht bergab und kam deshalb nur selten unten an. Nach einem Versorgungsengpass dauert es in größeren Städten generell Stunden bis Tage, bis alle Anwohner wieder mit Wasser und Strom versorgt sind.
Das sind alles Probleme, die es in SimCity 4 in dieser Form nicht gab. Und sie nehmen zu, je weiter die eigene Stadt wächst. Ehrlich gesagt vermute ich hier die Ursache für die stark begrenzte Stadtgröße, denn große Städte werden zunehmend instabil. Maxis führt dagegen die nötige Prozessorleistung als Hauptgrund an, aber da SimCity bei mir auch in voll ausgebauten Städten bei um die 18 Prozent Prozessorauslastung herumdümpelt, finde ich das wenig glaubhaft. Zugegeben, mein aktueller Core i7 mag jetzt nicht der Durchschnitt sein, trotzdem sollte es auch auf langsameren Systemen noch Reserven geben. Zumal die Simulation jedes einzelnen Sims und jedes einzelnen Wassertropfens in der Leitung unnötig ist und nicht zu den gewünschten Ergebnissen führt. In SimCity 4 sah ich nicht jeden Studenten einzeln das Universitätsgebäude betreten, trotzdem war die Simulation insgesamt viel belastbarer und glaubwürdiger. Man kann es nicht oft genug betonen: Die anhaltende Debatte über den Onlinezwang erweckt sehr eindringlich den Eindruck, dass abgesehen vom Always-On hier ja alles dufte wäre. Das ist falsch. Man sollte SimCity nicht deshalb nicht kaufen, weil man gegen Always-On wäre, sondern einfach weil es ein schlechtes Spiel ist.
8 Kommentare
Bisher konnte ich mit allen Reviews und Kritiken leben. Diese hier macht mit erstmals bewusst, dass sie Sim City echt versaut habe… könnte fast heulen gerade…
So, jetzt reicht’s! Nachdem ich damals unzählige schöne Stunden mit dem SNES Sim City verbracht habe und jetzt soviel Sim City bebashe lesen muss, klaue ich mir nu Sim City 4 und ignoriere diesen Teil (genauso, wie es Flatout 3 oder Gothic 4 nie gegeben hat), das habt’a nu davon, EA! =P
@Lieblingstyp: Das ist halt das Problem mit diesem Spiel – ich habe es die ersten zwanzig Stunden auch echt geliebt. Bevor mir die ganzen Ungereimtheiten aufgefallen sind. Zwanzig Stunden sind aber schon relativ viel Zeit. Ich weiß nicht, wieviele Reviewer wirklich so viel Zeit dafür aufgewendet haben, zumal wenn das Review nahe zum Erscheinungstermin raus sollte. [url=http://www.eurogamer.net/articles/2013-03-15-simcity-review]Eurogamer.net[/url] und [url=http://www.eurogamer.de/articles/2013-03-14-simcity-test]Eurogamer.de[/url] kamen beide mit ihren Reviews sehr spät und haben 4/10 vergeben. Lesenswerte Texte auch, die vieles von dem ansprechen, was ich hier auch genannt habe.
Der Knaller kam dann kurz vor dem letzten Wochenende. SimCity hat oberhalb von 500 Einwohnern Phantompopulation. Die angezeigten 200k Einwohner entsprechen so nur etwa 30k einzeln simulierten Sims. An sich noch kein Problem, SC4 hat noch viel weniger einzelne Sims hochextrapoliert. Aber ins neue SC muss das recht kurz vor Release eingebaut worden sein, denn es wird nur auf die Gesamteinwohnerzahl angewendet. Die Beschäftigungszahlen sehen permanent so aus, als würden nur 10 Prozent der Bevölkerung arbeiten, obwohl die Betriebe sich ständig über fehlende Arbeiter beklagen. Link mit Details dazu unter “angeblich!” im vorvorletzten Absatz des Artikels.
Ich war bisher halt immer der Überzeugung, dass ich irgendwann, sobald sich die Wogen geglättet haben (und die Mac Version da ist) ein absolut geniales Sim City genießen kann. Selbst die Dinge, die bisher von einigen kritisiert wurden (Kleinere Städte, Spezialisierungszwang, oft Umbauen) klangen in meinen Ohren immer noch nach “ja, warum denn nicht” und ich hab gehofft, dass das eben der Simulation im Ganzen dienlich ist.
In Deinem Review wird nun erstmals deutlich, dass die Simulation eben nicht funktioniert, das hat mir echt ein wenig die Schuhe ausgezogen.
Ich wollte eigentlich ein paar Patches warten und hoffen, dass der Ansturm abebbt.
Über solche Detailfehler, wie hier beschrieben, kann ich mich aber stundenlang aufregen. Ich lasse es dann wohl mal lieber.
Ein paar der Probleme lassen sich sicherlich mit Patches beheben. Bin gespannt, wie sich das entwickelt.
Momentan hab ich jedenfalls so überhaupt keine Lust, das Spiel nochmal anzurühren. So fortschrittsfeindlich das jetzt klingt: Mit einem SimCity 4 mit aktueller Grafikengine wäre ich schon sehr, sehr zufrieden gewesen.
(Blanker Hohn, dass unter den kostenlosen Spielen, die EA als Entschädigung für das Server-Desaster der ersten Tage anbietet, auch SC4 ist. Wobei die restliche Spieleauswahl mit Battlefield 3, Dead Space 3, Mass Effect 3, Need for Speed Most Wanted schon gut ist. Die kosten neu ja alle noch ihre 30 Euro oder mehr. Ob da was für Aufbaustrategie-Fans dabei ist, ist die andere Frage…)
Naja, Battlefield 3 knapp 22 Euro, Dead Space 3 immerhin 44 Euro, Mass Effect 3 gibt es für 16 Euro zum Download, Need for Speed: Most Wanted (lustigerweise ist hier die Limited Edition am Günstigsten) ist für knapp 24 Euro gelistet (Amazon.de). Mit etwas Suchen bekommt man die bestimmt noch günstiger. Aber für jemanden, der eines der Spiele haben möchte oder zumindest einmal interessiert ist, sicher kein schlechtes Trostpflaster. Ich glaube aber, dass die meisten sich die in Frage kommenden Titel sowieso schon zugelegt haben. Für mich käme auch am ehesten noch das SimCity 4 in Frage, wobei ich da die Deluxe-Fassung schon vor ein oder zwei Jahren für unter 10 Euro bekommen habe.
Jop, du hast Recht. Mich interessiert davon jetzt auch nur NfS so halbwegs, der Rest kommt entweder nicht in Frage oder ich hab ihn schon.