Auf dem Cover von Ni No Kuni prangen groß die Logos von Level-5 und Namco Bandai. Der charakteristische blaue Totoro des Ghibli-Studios ist dagegen nirgendwo zu sehen. Erst auf der Rückseite, ganz unten, findet sich der Hinweis, das Produkt könne Spuren von animierten Sequenzen des “legendären Studio Ghibli” enthalten. Das hätte mich misstrauisch machen sollen, klingt es doch gar nicht so, als wären hier gleichberechtigte Partner am Werk gewesen. In der Tat sieht Ni No Kuni zwar aus wie ein Ghibli-Film, es klingt auch so, aber es fühlt sich nicht so an.
Wenn man vom Studio Ghibli spricht, redet man zumeist von den Filmen eines Mannes: Hayao Miyazaki. Sein “Nausicaä aus dem Tal der Winde” hat überhaupt erst zur Gründung des Studios geführt. Die besten, erfolgreichsten, die stilprägenden Filme des Studios – von “Das Schloss im Himmel” und “Mein Nachbar Totoro” über “Prinzessin Mononoke” und “Chihiros Reise ins Zauberland” bis hin zu “Das wandelnde Schloss” – entstanden unter seiner Leitung. Mit anderen Regisseuren hatte das Studio nicht so viel Glück – Isao Takahata, neben Miyazaki Mitbegründer des Studios, mal außen vorgelassen. Über “Arietty” von Hiromasa Yonebayashi etwas Negatives zu sagen, fällt mir schwer, weil er so süß und herzensgut und liebevoll gezeichnet ist, aber er ist auch ziemlich träge. Als die Handlung endlich etwas Fahrt aufnimmt, ist der Film kurz danach vorbei. Die “Chroniken von Erdsee” von Goro Miyazaki, dem Sohn des Meisters, wurden in Rekordzeit hingerotzt, was man an einigen dicken Löchern in der Handlung und den blassen und charakterlosen Figuren auch deutlich merkt. Hayao selbst ist inzwischen über siebzig Jahre alt und spricht seit mehr als zehn Jahren davon, sich aus dem Geschäft zurückziehen zu wollen, nur um dann doch immer wieder zurückzukehren.
An Ni No Kuni war Miyazaki, nach allem, was man weiß, nicht beteiligt. Es ist nicht mal klar, wieviel Einfluss das Studio Ghibli überhaupt auf die Handlung hatte. Klar ist aber, dass vor allem die erste Stunde des Spiels überwiegend aus Filmsequenzen besteht, die nur gelegentlich mal von Interaktion unterbrochen werden. Ni No Kuni lässt dem Spieler viel Zeit, sich erst einmal an sein Gamepad zu gewöhnen. Die gezeigte Geschichte wirkt dabei wie aus älteren Ghibli-Filmen zusammengeborgt: Ah, der Hauptcharakter hat einen handwerklich begabten Freund, der verrückte Fahrzeuge zusammenbastelt – es grüßt “Kikis kleiner Lieferservice”. Oh, der Mutter geht’s nicht so gut – wie in “Mein Nachbar Totoro”. Ein schwaches Herz! Nein sowas! “Arietty”!
Für seine Filme entwirft Studio Ghibli wunderbare Welten, mit einem unglaublichen Blick fürs Detail. Welten, in die man manchmal am liebsten einziehen würde, wie ins Japan der 60er in “Totoro”, in das wandelnde Schloss am Ende des gleichnamigen Films, in das Luftschiff der Piraten in “Das Schloss im Himmel” oder in die Stadt Hort in den “Chroniken von Erdsee” – die Konzeptzeichnungen für Hort stammen noch von Hayao, der ansonsten an den “Chroniken” nicht beteiligt war. In dieser Hinsicht sollte ein umfangreiches Rollenspiel aus der Feder des berühmten Studios eigentlich ein Grund zum Feiern sein, hat man doch plötzlich dutzende Stunden Zeit, in ihren Welten zu versinken. Zu dumm, dass Ni No Kuni über weite Strecken aus Standard-RPG-Klischees besteht. Die Wüste, der finstere Wald, der Friedhof, alles dabei. Die Stadt im Eis besteht natürlich aus Iglus. Wenn die Helden auf einem Drachen reiten, dann auf einem Vieh, wie man es so schon in zwei Dutzend anderen Spielen gesehen hat. Wo ist der Blick für das Besondere, ja das Absonderliche? Feenforst und das Kasino gehören zu den ganz wenigen Lichtblicken. Eine Stadt wie Hort gibt es im ganzen Spiel nicht.
Besonders enttäuscht war ich vom Luftschiff der Piraten. Das Ding hat so viel optische Eigenständigkeit wie ein VW Golf. Und das, obwohl Ghibli immer ein Faible für Luftschiffe hatte, die in zahlreichen ihrer Filme vorkommen! Man denke an die riesigen Schiffe in “Nausicaä” und “Das wandelnde Schloss”, an die Goliath in “Das Schloss im Himmel” – ganz zu schweigen natürlich von Laputa selbst.
Miyazaki produziert Filme nicht einfach zum Selbstzweck, sondern weil er wirklich Dinge zu sagen hat. Häufige Themen sind die Beziehung des Menschen zu seiner Umwelt sowie die Gefahren ungebremsten technischen Fortschritts. Er bemüht sich um eine Balance zwischen beiden. Er kritisiert Militarismus. Das sind alles Themen, die, obwohl Ghibli natürlich vorrangig Filme für Kinder und Jugendliche herausbringt, auch Erwachsene betreffen und ansprechen. Miyazaki blickt selten optimistisch in die Zukunft, und das lässt er sein Publikum auch spüren. Für “Nausicaä” war ursprünglich ein weit grausameres Ende geplant als das, das es letztendlich in den Film geschafft hat. Darauf angesprochen, sagte Miyazaki nur: “Dann stirbt die Menschheit eben aus. Na und? Hauptsache, der Planet bleibt bewohnt.” Dass man nicht nur Welten und Hauptcharaktere mit viel Liebe zum Detail entwirft, sondern auch die Konflikte, die Gegenspieler und ihre Motive ernst nimmt und sie eine ernsthafte Gefahr sein lässt, zeichnet für mich die besseren Ghibli-Filme aus.
Auch in dieser Hinsicht bin ich von Ni No Kuni allerdings enttäuscht. Klar, der plötzliche Tod der Mutter ist brutal, gerade für einen kleinen Jungen wie Oliver. Die neue Situation wird für meinen Geschmack aber viel zu wenig erklärt, zu wenig unterfüttert, als dass ich sie wirklich ernst nehmen könnte. Plötzlich hat das Spiel es unheimlich eilig, uns und Oliver in Tröpfchens Welt zu schicken, so als hätte man den Tod der Mutter – wie oben erwähnt ein Versatzstück aus früheren Ghibli-Geschichten – nur als Aufhänger gebraucht, um Olivers Reise anzustoßen. Das für die Geschichte so zentrale Heilen von Herzen leidet darunter, dass man Herzen durch die immer gleichen, wahnsinnig anspruchslosen Fed-Ex-Quests heilt. Wann immer irgendwo in Tröpfchens Welt etwas im Argen liegt, wird der Dunkle Dschinn sogleich als Übeltäter identifiziert, obwohl das Spiel sich über Dutzende Stunden nicht die Mühe macht, dessen Motive zu verdeutlichen.
Ich gebe zu, eine dunklere und erwachsenere Geschichte wie in “Prinzessin Mononoke” wäre mir von vorneherein lieber gewesen. Ni No Kuni aber gibt mir nicht nur das Gefühl, für Jüngere gemacht zu sein. Das wäre nicht so schlimm, das sind die sehr kindgerechten Filme “Kikis kleiner Lieferservice” und “Mein Nachbar Totoro” auch. Es gibt mir das Gefühl, selbst zu alt für dieses Spiel zu sein. So sehr, dass ich mich frage, welche Altergruppe Ni No Kuni eigentlich anvisiert. Es ist FSK 12 wie “Nausicaä” und “Mononoke”, aber es kommt vom erzählerischen Anspruch nicht einmal an die FSK-6-Filme des Studios heran.
Am Ende bleibt ein handwerklich sehr gut gemachtes JRPG in wunderschöner Optik. Joe Hisaishi, der die Musik für jeden von Miyazakis Ghibli-Filmen schrieb, liefert einen Soundtrack in einer Qualität ab, wie man sie in Videospielen sehr, sehr selten hört – der aber nicht an seine besten Werke heranreicht. Das ist symptomatisch für das ganze Spiel: Im Videospielkontext ist das Gezeigte künstlerisch beeindruckend und ich verstehe, was Doreen an Ni No Kuni liebt. Ghibli zeigt hier vielen anderen Studios, wo der Hammer hängt, und sie strengen sich dafür nicht einmal richtig an. So gut wie die Filme ist Ni No Kuni nicht. Irgendeine geheime Ghibli-Zutat fehlt.
8 Kommentare
Es tut mir wirklich leid, dass der Autor enttäuscht worden ist. Ursache für Enttäuschung sind meistens überzogene Erwartungen gepaart mit dem Übersehen von Indizien. Allein der Gedanke, dass 2 kreative Teams es beim 1. Versuch schaffen, ein gemeinsames Meisterwerk zu kreieren, widerspricht bei mir sämtlicher Erfahrung mit solchen Menschen. Aber vielleicht brauchte der Autor auch nur einen Aufhänger, um die Filme zu preisen.
[quote]Ursache für Enttäuschung sind meistens überzogene Erwartungen gepaart mit dem Übersehen von Indizien.[/quote]
Enttäuschen bedeutet, Erwartungen nicht zu entsprechen. Richtig. Aber woher nimmt der Kommentator die Erkenntnis, dass es “meistens” überzogene Erwartungen wären und nicht “meistens” berechtigte Erwartungen oder dass sich beides die Waage hält? Hat der Kommentator da irgendwelche empirischen Daten? Kennt er einen anerkannten Experten für Enttäuschung?
[quote]Allein der Gedanke, dass 2 kreative Teams es beim 1. Versuch schaffen, ein gemeinsames Meisterwerk zu kreieren, widerspricht bei mir sämtlicher Erfahrung mit solchen Menschen.[/quote]
Da hat der Autor andere Erfahrungen als der Kommentator gemacht.
[quote]Aber vielleicht brauchte der Autor auch nur einen Aufhänger, um die Filme zu preisen.[/quote]
Der Name Ghibli wird im Moment oft dazu verwendet, um Ni No Kuni anzupreisen. Nicht zu Unrecht. Deshalb ist es vielleicht ganz sinnvoll, Ni No Kuni einmal in den Kontext der übrigen Werke Ghiblis zu stellen. Etwas, was nicht ganz so oft gemacht wird…
Hat der Kommentator Ni No Kuni denn überhaupt gespielt? Wie ist seine Meinung dazu?
Hi Leute,
dieses Spiel, wie alle anderen zur Zeit produzierten, leidet nicht daran, dass es für eine zu junge Zielgruppe gemacht ist, sondern für eine dumme, gleich welchen Alters. Schaut euch doch die Geschichten an, mit ihren schwachsinnigen Charakteren und deren noch dämlicherem Handeln und ihren unbegründeten Motiven. Es gibt das selbe Problem in der gesamten Unterhaltungsbranche, egal um welches Medium es sich handelt.
Aus diesem Grund ist mir schon lange die Lust an Spielen vergangen, die ihren Anreiz aufs Weiterspielen zu sehr aus der Story ziehen.
Schade um Ni No Kuni, denn ich mag “den” Ghibli-Stil sehr.
Ich lebe mit der einfachen Sichtweise, dass wenn die Realität nicht meinen Erwartungen entspricht, nicht die Realität ein Problem hat, sondern ich. In dieser Situation kann ich entweder auf meinen Standpunkt beharren und leiden, oder eben den Fehler in meiner Vorstellung über die Realität suchen und die Realität akzeptieren.
In meiner Wahrnehmung entstehen Meisterwerke im Team dann, wenn es einen kreativen Leiter gibt, der über genug Respekt verfügt, dass sich ihm alle unterordnen. Wenn 2 Teams sich kennen lernen, muss sich der Leiter erst den entsprechenden Respekt erarbeiten. Deswegen sind die 1. Ergebnisse eher schlecht. Wenn der Autor zu anderen Wahrnehmungen gekommen ist, bin ich natürlich neugierig.
Die Werke Ghiblis sind es sicherlich Wert angepriesen zu werden. Da dieser Blog primär Computerspiele behandelt, ist es sicherlich auch richtig diese als Kontext zu benutzen.
Doch habe ich beim Lesen den Eindruck gewonnen, dass es primär darum ging eine Enttäuschung zu artikulieren, als der Liebe zu den Meisterwerken Gehör zu verschaffen. Wie ich bereits erläutert habe, ist die Tatsache, ob die Enttäuschung berechtigt ist oder nicht, für mich irrelevant.
Wenn es die Intention des Autors war, Menschen zu finden, die ebenso enttäuscht sind und mit ihm mitleiden, so bitte ich meinen Kommentar zu ignorieren oder zu löschen.
[quote]Wenn es die Intention des Autors war, Menschen zu finden, die ebenso enttäuscht sind und mit ihm mitleiden, so bitte ich meinen Kommentar zu ignorieren oder zu löschen. [/quote]
Ich habe nicht vor, irgendeinen Kommentar zu löschen. Wir haben die Kommentarfunktion hier nicht umsonst: Ich freue mich über Diskussionen zu den veröffentlichten Artikeln, auch und gerade wenn die Kommentatoren andere Meinungen vertreten als man selbst. Das ist oft eine Bereicherung.
Dass mein Kommentar gestern nacht etwas pissig war, liegt am Stil: Es gibt keine Notwendigkeit, mich als “der Autor” zu titulieren, wenn ich hier und am Gespräch beteiligt bin. Es gibt keine Notwendigkeit, zu kaum haltbaren Verallgemeinerungen zu greifen, wenn du mich persönlich meinst. Dann sach doch einfach: “Ich denke, deine Erwartungen waren überzogen.” Sorgt für eine angenehmere und entspanntere Gesprächsatmosphäre. Nicht so gestelzt.
Zum Rest komme ich, wenn ich von der Arbeit wieder zurück bin…
[quote]Wenn 2 Teams sich kennen lernen, muss sich der Leiter erst den entsprechenden Respekt erarbeiten. Deswegen sind die 1. Ergebnisse eher schlecht.[/quote]
Videospiele entstehen über Monate oder Jahre hinweg. Wenn der Leiter so lange braucht, bis er über den nötigen Respekt verfügt und alle konstruktiv mit ihm zusammenarbeiten, dann ist das ehrlich gesagt ein beschissenes Arbeitsumfeld.
Das führt von Ni No Kuni aber schon wieder weg. Wenn man sich ansieht, wie perfekt der grafische Stil von Ghibli aus dem Zeichentrick in eine 3D-Engine übertragen wurde, dann sieht man, dass hier Leute ausgezeichnet zusammengearbeitet haben.
Laut dem President von Level-5 war [url=http://blog.de.playstation.com/2013/02/15/ni-no-kuni-akihiro-hino-antwortet-auf-eure-fragen/]die Story allerdings schon fertiggestellt[/url], als man an Ghibli herantrat. Einerseits verstehe ich das, weil man natürlich schon irgendetwas anbieten muss, wenn man an so ein Studio herantritt. Man kann nicht bei denen vor der Tür stehen mit nichts. Andererseits halte ich das durchaus für eine verschenkte Chance, weil man die Talente des Studios hinsichtlich der erzählten Geschichte so gar nicht nutzt.
Eine weitere Zusammenarbeit zwischen Ghibli und Level-5 ist z.Z. übrigens nicht geplant.
Mich persönlich erleichtert Chris’ Artikel ja, weil ich mich schon etwas geärgert habe, Ni No Kuni aus Ermangelung einer PS3 nicht spielen zu können. Und das lag nicht daran, dass ich so sehr auf JRPGs stehe…