Mit Beginn der Fußball-Weltmeisterschaft und unseres Mario-Kart-8-Cups wirkt der Wochenanfang plötzlich, als wäre er mindestens ein Erdzeitalter her, aber der eine oder andere erinnert sich vielleicht noch, dass da diese Elektronik-Messe in Los Angeles stattfand. ZiB, SpielerZwei, Don und Chris haben sich all die Pressekonferenzen angesehen, auf denen verkündet wurde, dass für die im letzten Jahr vorgestellten Konsolen nächstes Jahr eventuell neue Spiele erscheinen könnten, falls nichts dazwischenkommt. Dann haben wir uns zusammengesetzt, um ein knappes Stündchen, kurz und knackig, unsere Meinungen zu den wichtigsten Neuvorstellungen auszutauschen. Hat gewohnt prima funktioniert.
Hier die Shownotes:
0:00:00 Bonjour
0:00:40 Unser Microsoft-Highlight: Nichts?
0:01:10 Doch, Inside
0:01:45 Viele Indies, u.a. Carpet
0:03:00 Die Halo-Gedächtnis-Box
0:03:45 Diese Schlipsträger bei Microsoft
0:05:25 Scalebond von Platinum Games
0:06:30 Das wird bestimmt toll: Evolve
0:07:55 Phantom Dust – Ah ja…
0:08:30 Der beste Name ever: Rise of the Tomb Raider
0:17:00 EA hatte nichts
0:20:05 BÄM Lee in UFC
0:20:50 Sims 4 – wo sich Menschen totlachen
0:24:40 EA Fazit
0:25:00 Ubisoft und die großartige Aisha Tyler
0:25:45 Far Cry 4 und die unzerstörbaren Elefanten
0:28:30 Assassin’s Creed – Unity
0:29:40 We are soft with YouBeSoft
0:33:05 The Div… Moment, Just Dance 2015!
0:35:25 Shape Up
0:38:00 Nu’ aber: The Division
0:40:50 Nochmal zu Far Cry 4
0:41:50 Viel, viel Multiplayer
0:47:15 Rainbow Six – Siege
0:50:30 Frauen sind zu kompliziert, laut Ubisoft
0:54:35 Sony-Time
0:55:20 Little Big Planet 3 und Gamer mit Spaß
0:59:45 Destiny
1:04:05 The Order 1886 – was Mayaku wohl dazu sagt?
1:06:35 Vor Bloodborne noch fix Entwined
1:09:40 Bloodborne
1:13:15 Sie können auch witzig: Dead Island 2
1:15:25 Der Super Ultra Dead Rising 3 Arcade Remix Hyper Edition EX Plus Alpha-DLC
1:16:35 Die arme Katze – Magicka 2
1:18:20 Die größte Überraschung der Messe: Grim Fandando
1:19:45 Devolver und ihr Zeugs
1:20:15 Let it Die
1:21:05 Giant Squid von Abzû… oder so
1:22:15 No Man’s Sky – wie das wohl wird?
1:25:15 Spielloses Zeugs
1:27:50 Mortal Kombat X… für 99 Cent?!
1:30:35 The Last of Us – Remastered und Nirvana – again
1:31:10 MGS V
1:31:40 Rockstar mit GTA V. Batman.
1:32:40 Das Ende der Serie? Uncharted 4
1:33:40 Der Sony/Microsoft-Vergleich
1:35:00 Der PK-King: Nintendo
1:38:15 Super Smash Bros und die Neuankündigungen
1:39:30 Amiibo
1:45:20 Der 3DS mit… Pokémon
1:46:40 Yoshi’s Woolly World und Captain Toad Treasure Tracker
1:49:15 Kirby und ein bunter Fluch
1:50:35 Oh boy, ein neues Zelda
1:51:00 Bayonetta 2 mit vielen Kostümen
1:52:40 Hyrule Warriors von den Dynasty Warriors-Dudes
1:53:30 Der Mario Maker
1:55:25 Art Academy
1:57:35 Xenoblade Chronicle X
1:59:55 Nintendo’s Online-Shooter: Splatoon
2:03:40 Die Nintendo-Nachlese
2:05:15 Der Messe-Gewinner
2:07:00 Ach ja, Sunset Overdrive
2:08:15 Sonstiges, wie Alien – Isolation, DOOM
2:11:30 Oh, Ori and the blind Forest
2:12:15 Unsere Highlights
2:14:00 Watch_Dogs und der Hype
2:20:40 Das Messe-Fazit
2:23:45 Kurzer Abstecher in virtuelle Räume
2:28:40 So, Schluss!
Die Intro-/Outro-Musik stammt wie immer von Reilly Brown aka Mizuki’s Last Chance.
Podcast: Download (Dauer: 2:31:39 — 138.8MB)
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8 Kommentare
Ubisoft hat inzwischen genauer erläutert, wie der Multiplayer in Unity funktionieren wird und warum es so schwer sei, weibliche Avatare zu integrieren. Der Multiplayer sei ähnlich wie in Watch_Dogs in den Singleplayer-Modus integriert. So wie im Watch_Dogs-Multiplayer jeder Spieler für sich weiterhin Aiden Pearce spielt und nicht etwa wie in GTA Online einen eigenen Online-Avatar erstellt, würde in Unity jeder weiterhin den Assassinen Arno spielen. Bei anderen Spielern würde der eigene Avatar zwar mit anderem Gesicht dargestellt, aber mit seiner spezifischen Ausrüstung und Bekleidung. Das erschwert natürlich das Anlegen von abweichenden Animationen für weibliche Charaktere, weil man nur für die anderen weiblich aussähe, in seinem eigenen Spiel aber immer noch Arno wäre.
In Watch_Dogs ist man in seinem eigenen Spiel immer Aiden Pearce, erscheint in den Spielen der anderen allerdings mit zufälligem, manchmal auch weiblichen Aussehen. Scheinbar ein Widerspruch, aber Aidens Bewegungsrepertoire ist deutlich eingeschränkter als das der Assassinen. Die Animationen sind da für alle Charaktere gleich, das fällt aber praktisch nicht auf.
Stellt sich die Frage, was man bei Ubisoft gemacht hätte, wenn das aktuelle Spiel wie Assassin’s Creed: Liberation eine weibliche Hauptrolle gehabt hätte. Wären wir dann mit ausschließlich weiblichen Assassinen-Trupps durch Paris gezogen, weil das Erstellen von männlichen Avataren zu kompliziert gewesen wäre? Oder hätte man intensiver nach einer Lösung für ein Problem gesucht, das – soviel sollte man Ubi schon zugestehen – komplizierter ist als das schlichte Bereitstellen von weiblichen Multiplayer-Avataren, wie sie in den bisherigen Assassin’s-Creed-Teilen üblich waren.
Der bekannteste Attentäter aus der Zeit der französischen Revolution war übrigens, wie im Podcast erwähnt, eine Frau: Charlotte Corday.
Wenn alle den selben Charakter spielen, stimmt mich das milde, denn dann sind es halt nur Klone.
Trotzdem finde ich weiterhin die Erklärung mit den doppelten Animationen sehr schwach, denn wieso sind die nötig? Natürlich machen es so gut wie alle so, weil es sich eingebürgert hat, dass animierte Frauen sehr feminin und Männer sehr maskulin gehen. Aber das sind Klischees (für beide Geschlechter), im echten Leben ist das gar nicht so schwarz-weiß, sondern es gibt schlurfende Frauen und tänzelnde Männer. Man hätte einfach Animationen entwerfen können, die weder das exteme Männerklischee, noch das extreme Frauenklischee bedienen. Problem gelöst. Als Unterscheidungsmerkmal wichtig sind doch die Körperform (wo man viel mit der Kleidung kaschieren kann) und die Texturen.
Maracuja brüllt: “Ist wohl Steampunk!” und freut sich voll, dass ihr The Order nicht vergessen habt. Hätte passieren können. Kommt ja erst am 20. Februar.
ÖRK….
@PokéWalker: gab es zu Soul Silver bzw. Heart Gold.
@Übersoft: Wie kann man nur sagen, dass es schwierig wäre, da ein anderes Skin zur Verfügung zu stellen? Ansonsten ist das ganze Geschrei drumherum überflüssig … (lasse ich so stehen ohne weiter auszuführen, weil mir sonst wieder sonstwas unterstellt wird).
Ich bin auch eher im letzten Drittel aufgelebt (als nachgesagter Nintendo-Fanboi). Smash Bros. habe ich für den 3DS im Auge. Mit Amiibo kann ich noch nicht viel anfangen. Vielleicht bekommen sie mich dann noch mit Pokémon. Aber das warte ich noch entspannt ab. Der wollige Yoshi hat mir grafisch ganz gut gefallen, spielen will ich es aber nach dem magischen Garn nicht unbedingt. Captain Toad war jetzt auch gar nicht so meins, weil ich 3D Marios schon nicht sonderlich mag. Das Kirby hat mich zu sehr an Power Paintbrush erinnert, was ich auf dem DS schon nicht gespielt habe. In Zelda bin ich nie richtig reingekommen und habe nur auf dem Super Nintendo mal leihweise gespielt gehabt. Auf Bayonetta warte ich sowieso schon seit der Ankündigung für Wii U. Den Bonus des ersten Teils mit den Kostümen nehme ich da gerne mit. Mario Maker könnte sich zu einer Art LBP für Wii U entwickeln. Wenn der Preis stimmt, landet es auch bei mir. Bei Splatoon (Namen) habe ich erst gar nichts erwartet, dann eine kurze Beschreibung gelesen (ach, so’n Shooter für Konsole, naja; bisschen von deBlob abgeschaut, das habe ich auch im Original (dort gab es auch den Mehrspielermodus, wo man gegeneinander gefärbt hat)), aber nach dem Video will ich es haben. Auf ein neues Metroid freue ich mich mal dezent. Das darf gerne noch dauern, nachdem was da jetzt schon aufgelaufen ist.
Wenn ich mich nicht irre, war vom Borderlands Pre-Sequel eine spielbare Demo auf der E3.
Bei Watch Dogs warte ich noch auf die Wii-U-Version (auch wenn ich es nachher für PC oder gar nicht kaufe, weil es zu lange gedauert hat).
@Oculus Rift: Ja, die Sensoren bekommen die Bewegungen/Neigungen mit. Eine Kamera braucht es erst, wenn du die Position im Raum genau bestimmen willst. (Außerdem hilft es natürlich der Genauigkeit.) Dürfte meistens eher irrelevant sein, weil man ja nicht im Raum herumlaufen wird, sondern dieses wieder über andere Eingabegeräte steuert. Ich glaube, dass es nicht so Massenmarkt-tauglich ist, weil es ein hohes “Simulator Sickness”-Risiko birgt. Ich bin relativ unempfindlich und nach der Rift-Demo war auch mir etwas übel.
Ich habe die Tage nach dem Podcast einen Artikel über u.a. den Tomb Raider-Trailer von Leigh Alexander gelesen, der mir ziemlich gut gefallen hatte (What did they do to you?: Our women heroes problem). Eine Stelle, die mir besonders gut gefiel:
Ich denke auch, das Problem ist im Falle von Rise of the Tomb Raider nicht unbedingt der Trailer an sich, sondern das Gesamtbild. Aktuell haben wir bei der E3 nur zwei Trailer mit jeweils einer weiblichen Heldin und beide (!) sind Figuren, die unter einer Kapuze hocken und scheinbar eine Therapie durchmachen. Ich erwähnte es ganz kurz, aber mich hatte die Präsentation von Tomb Raider an Beyond erinnert und vermutete bei der Live-Präsi sogar an ein Microsoft-Äquivalent. Bei den Trailern zu Beyond wurde jedenfalls auch schon eine weibliche Heldin gezeigt, die eher unsicher und verletzlich wirkte.
Ubisoft: Keen Widaspruch, die abgegebene erste Erklärung war sagenhaft bescheuert. Ich wundere mich nur, wie viele Leute – auch namhafte Journalisten – Probleme haben, nachzuvollziehen, wie der Multiplayer in ACU laufen wird: Man spielt selbst immer Arno, wird bei anderen Spielern aber als anderer Assassine dargestellt. Alec Meer zum Beispiel:
DOCH! Das Gesicht wird nur beim jeweils anderen Spieler ausgetauscht! Bei mir sehe ich immer noch aus wie Arno! Aber die Bewegung des Charakters muss doch bei beiden gleich aussehen. Mein Gott, so schwer ist das doch nicht zu begreifen, oder?
Oculus: Position im Raum! Das meinte ich! Ich denke, dass das bei minimalen Positionsänderungen durchaus gewaltige Unterschiede machen kann, auch was Motion Sickness angeht. Beispiel Euro Truck Sim 2, weil mir gerade keine bescheuerteres Beispiel einfällt. Natürlich steuert man die Bewegung des Trucks mit Gas und Bremse und Lenkrad, aber im normalen PC-Spiel und (ich denke mal) auch mit Oculus Rift ist die Position der Kamera im Cockpit festgelegt. Wenn man die Position des Spielers im Raum ermitteln könnte und so die Kameraposition im Spiel anpassen, wenn sich der Spieler nach vorne oder zur Seite lehnt… das hätte – für mich, rein theoretisch – das Potential, das Ganze weit benutzbarer und “realistischer” zu machen.
Hm …
Ist vielleicht etwas missverständlich. Man sagt im Prinzip der VR-Brille, was “gerade nach vorne sehen” ist. Davon ausgehend hat sie genug Sensorik, um ein nach unten blicken, eine Neigung nach rechts oder links, aber auch andere Bewegungen des Kopfs wie zum Beispiel ein Ducken oder Springen (durch Beschleunigungssensoren und Magnetfeldsensoren) abzubilden. Sprich, im Euro Truck Simulator kannst du theoretisch vom Blick nach vorne einen Blick ins Handschuhfach werfen, wenn du deinen Körper samt Kopf zur Seite bewegst. Im Großen und Ganzen wäre damit die Kamera immer noch im Cockpit festgelegt. Wenn du auch aussteigen und in den Laderaum schauen willst (also (weite Strecken) im Raum bewegen), dann bräuchte es eine Kamera um die Position zu übertragen. (Einfach weil die Sensoren hierfür zu ungenau wären. Oder GPS oder ein anderes Verortungssystem.) Wie gesagt, die Kamera hilft auch (gerade) bei den kleinen Bewegungen/Neigungen die Genauigkeit zu erhöhen, von daher ist das eher weniger eine Frage, ob die Kamera sinnvoll ist, sondern eher ob der Kosten/Nutzen-Faktor ausreichend ist.
Zum Beispiel könnte man rein theoretisch bei einer Wiimote die aktuelle Lage und Position im Raum annähernd anhand eine Ausgangsposition und den Daten aus den Beschleunigungssensoren bestimmen. Mit der IR-Bar und der Wiimote-Kamera lässt sich aber die Position im Raum (relativ zur “Sensor”-Leiste) einfacher und genauer bestimmen, weshalb man die erste Methode nicht nutzen wird, vor allem, weil die räumliche Bewegung meist nur in einem eingeschränkten Rahmen interessant ist.
Das Wii U Tablet ist da bspw. schon nah an der Rift. Im Nintendoland kann man sich damit umschauen (wenn man sich vom Fernseher wegdreht, sieht man auch tatsächlich “nach hinten”) und auch die Drehungen/Neigungen werden recht gut abgebildet. Nur dass man das Ding nicht auf den Augen sondern in den Händen hat.