Ich wollte Dying Light wirklich nicht spielen. “Hass” ist ein übertriebenes Wort, aber da herrscht eine gewisse Abneigung gegenüber dem inoffiziellen Vorgänger Dead Island und dessen Entwickler-Mannschaft von Techland. Dabei war Dead Island das Spiel, welches mich zum Bloggen gebracht hatte, weil ich mir einen ordentlichen Verriss von der Seele schreiben musste. Dann kam aber doch Interesse an Dying Light auf und ich dachte mir, im Notfall könnte ich immer noch meinen Frust von der Seele schreiben – der alten Zeiten zu liebe. Was war es nun, das mein Interesse an Dying Light entfacht hatte? Diese doofe, kleine Mini-Map in der rechten, oberen Ecke, die in den Nacht-Abschnitten Gegner mit Sight Cones zeigt. Also wie in einem guten Stealth-Spiel. Ja, manchmal hasse ich mich.
Ich kann das Fazit schon vorweg nehmen und verraten, dass mein Selbsthass anlässlich Dying Light gar nicht so hoch sein muss. Ja, es mag etwas antiklimatisch sein, mein Fazit schon im 2. Absatz vorweg zu nehmen und auch schon im Februar die Vorhersage zu treffen, dass Dying Light wahrscheinlich nicht mein persönliches Spiel des Jahres 2015 werden wird. Aber Dying Light ist jedenfalls gar nicht mal so schlecht, wie es Dead Island war und mag generell kein schlechtes Spiel sein. Es hat seine Momente – gute, wie auch schlechte – und seine schwachen Momente hat es vor allem dann, wenn es mich an Dead Island erinnert.
Da wäre zum Beispiel eine scheinbare Banalität, die mir aber viel von der Spannung genommen hat. Dying Light hat wieder dieses dämliche Checkpoint-System, in dem der Spieler nach seinem virtuellen Ableben an der nächsten Safe Zone respawnt und dort weiter macht, wo er aufgehört hat. Also wenn man vor dem Spieltod eine Basis von Gegner auf zwei Leute runter gekloppt und dabei 4 Waffen und 2 Medi Packs verbraucht hat, dann macht man genau da weiter. Wozu man also überhaupt Medi Packs verwenden soll – ich weiß es bis auf den konditionierten Spielerstolz auch nicht. An anderer Stelle stehe ich auf der Spitze eines Sendeturms und finde den Weg nach unten nicht, bis ich Level-Deko mit einer Leiter verwechsle und damit den schnellsten Weg nach unten mit einer Beschleunigung von 9,81 Metern pro Quadratsekunden – zumindest im Real-Fall – finde. Anschließend spawne ich am Fuße des Turms und habe bis auf ein paar Erfahrungspunkte nichts verloren.
Der Zweck hinter dem Crafting-System will sich mir auch wieder nicht erschließen. Wozu neue Waffen craften, wenn die früher oder später eh kaputt gehen. Wozu kaputte Waffen reparieren, wenn mein Inventar voll mit Waffen ist. Bis auf einige Gadgets wie Lockpicks oder Firecrackers habe ich nichts gecraftet und habe im ganzen Spiel auch keine Veranlassung gefunden, mir neue Waffen für die Kloppereien zu basteln.
Diese Kloppereien sind größtenteils auch wieder aus Dead Island übernommen. Hach, Dead Island und sein Melee-System, auf das ich mich damals im Vorfeld gefreut hatte. Das sei zu den ganzen, mittlerweile voll langweiligen Shooter doch etwas anderes und Holzprügler und Messer seien sowieso viel realistischer in einer Zombie-Apokalypse als die üblichen Pistolen und Gewehren, war mein Gedankengang. Klang im Vorfeld also gut, war im eigentlich Spiel dann doch belanglos. In Shootern muss man ja noch wenigstens zielen, aber bei Dead Island fuchtel ich mir mit den Machetten einfach einen ab. Diese sind wiederum an einer Auto-Batterie angeschlossen oder haben einen genauso realistischen Feuer- oder Gift-Effekt. In Dying Light sind die Kämpfe noch etwas anspruchsvoller, weil die Gegner nun blocken und ausweichen können. Heißt aber auch, dass sich die Kämpfe noch weiter in die Länge ziehen. Ihr ahnt ja gar nicht, in was für eine persönliche Krise mich Techland stürzt, wenn ich mir als Captain Schleich, Schleicher aller Schleich-Spiele, eine Knarre wünsche. Also im Spiel. Dabei spielen sich die Shootouts im Vergleich zu anderen Shootern nicht mal sonderlich gut.
Gut ist aber wiederum, dass die Kämpfe nicht mehr so zentral im Vordergrund stehen und sie stattdessen durch das neue Parkour-Gerenne umlaufen werden können. Schon früh im Spiel wird deutlich, dass es gar nicht nötig ist, sämtliche Zombies zu bekämpfen und bei der schieren Masse würde das auch kein Ende nehmen. Stattdessen werden die Spieler ermutigt, zu laufen. Die Nacht-Abschnitte sind noch krassere Versionen des Parkour-Gameplays, da es hier die wesentlich stärkeren Volatiles gibt, die kaum zu töten und sackschwer sind. Geht man denen nicht aus dem Weg, beginnt eine Verfolgungsjagd zur nächsten Safe Zone oder einem Versteck, was sich sehr spannend spielt. Das Gameplay in der Nacht ist nicht ganz so komplex wie ein vollwertiges Stealth-Spiel, hebt sich aber dennoch weit von dem öden Holzklotz-Gefuchtel ab und mag sich fast wie eines der neueren Indie-Horrorspiele anfühlen. Das zweite Areal nach den Slums, die OId City, ist auch ein schöner Abschnitt und wesentlich besser als die Altstadt in Dead Island, weil man hier an den Häusern herum klettern kann und damit hauptsächlich auf den Dächern, weit über den Zombies, herumläuft. Die Levels sind hier also nicht nur Kulisse, sondern haben einen interaktiven Mehrwert, der bei Dead Island völlig abhanden kam. Durch das Parkour-Gameplay machen auch die Nebenmissionen einigermaßen Spaß oder sind zumindest nicht mehr so schlimm. Man hat zwar wieder viele Bimbo-Aufgaben, in denen man NPCs irgendwelchen Schrott liefert, aber weil man sich fix durch die Umgebung bewegt (später mit zusätzlichen Enterhaken), laufen die ziemlich locker ab.
Dazu haben die Entwickler auch noch zusätzliche Ideen eingebaut. So lassen sich mit Lärmquellen wie Firecracker die Zombies anlocken oder ablenken. Bei lauteren Geräuschen können hingegen aggressivere Zombies angelockt werden, die zwar nicht besonders stark sind, aber durchaus lästig sein könnten. Man ist also geneigt, nicht mit Waffen zu schießen, um keine Zombies anzulocken, und ärgert sich, wenn man nicht aufgepasst hat und durch ein Holzdach kracht. Das kann aber auch etwas Gutes haben, weil die Zombies auch gegnerische Menschen angreifen und man dies für sich ausnutzen kann. Positiv loben möchte ich auch das Skillsystem, mit dem man nun interessantere Skills freischaltet und nicht mehr nur öde Stats-Aufbesserungen wie “Mache mehr Schaden” oder “12,5% mehr Crit-Wahrscheinlichkeit.” Stattdessen gibt es nun u.a. Camouflage. Also man reibt sich mit Zombie- Schnotter ein und die anderen Zombies erkennen den Spieler nicht, ähnlich wie bei Walking Dead. So hatte ich Spielsituationen, in denen ich die Zombies mit Firecrackern ablenkte, fix einen erledigte und mich mit seinen Innereien einreibe, um dann unbemerkt ein Schloss zu knacken oder mich durch die Zombie-Massen bewegte. Selbst die spezielleren Gegner wie die Bomber oder die neuen Zombie-Kids kann man dann umlaufen, ohne sie angreifen zu müssen.
Als Nebendetail muss ich nochmal kurz auf die spezielleren Zombie-Gegner eingehen. Da schienen sich Techland schon mit Dead Island und ihren Boomer- und Charger-Varianten an Left 4 Dead bedient zu haben. Nun gibt es in Dying Light neben Variationen der vorherigen Gegner zusätzlich die Zombie-Kinder, die sog. Screamer. Die geben in der Nähe des Spielers einen Schrei von sich und locken damit Zombies an. Genau den gleichen Gegner-Typen mit dem selben Namen gibt es wiederum als Konzept-Idee bei L4D. Just saying.
Also wie gesagt, je nachdem, wie sehr Dying Light genauso wie Dead Island ist, ist es mal mehr oder weniger gut, was auch bei der Handlung gilt. Mein Gott, haben sich Techland damals Bierernst genommen, obwohl sie einen Slasher mit Bikini-Zombies gemacht haben. Da hatten wir diesen höchst dramatischen Ankündigungs-Trailer, der von der Stimmung wenig mit dem eigentlichen Spiel zu tun hatte. Es gab zwar Cut-Scenes, die diese Dramatik aufgreifen wollten, aber einfach nicht zünden konnten. Da flennt mir eine Type im Pool vor, wie er seinen Vater, seinen Bruder und seine Frau umbringen musste und an anderer Stelle wird ganz doll traurig geguckt, weil die Überlebenden ganz viele Leichen verbrennen müssen. Später wird eine relevante Nebenfigur entführt, vergewaltigt und damit emotional gebrochen – zwei Mal! Es fehlte der Unterbau, um Dead Island wirklich ernst nehmen zu können. Dying Light geht da sogar noch weiter und Techland scheinen wirklich sehr hart zu versuchen, etwas ähnliches wie The Walking Dead zu erschaffen. Dabei scheint ihnen aber das richtige Writing-Talent zu fehlen, das ihnen etwas gutes zurechtschreiben könnte.
Da fordert mich der Bösewicht auf, ihm das Love Interest des Spiels im Tausch gegen ein Serum zu bringen und mir als Techland-Kenner wird da schon ganz anders. Im nächsten Moment muss ich dann einem ominösen Gas Mask-Guy eine Tasche bringen, in der sich “seine Luft” befindet. Der nächste Bekloppte will von mir Mamas Lieblingsfilm und eine Tafel Schokolade. An anderer Stelle ist da Jeff, der Bürgermeister und einzige Bewohner von Jeff’s Town – also seinem Haus plus Vorgarten. Dann will Dying Light wieder ganz ernst sein und ich treffe auf eine Überlebende, die mir erzählt, wie ihre kleine Schwester von Zombies zerfetzt wurde. Es gibt viel zu viele bekloppte Side Mission-NPCs, um den Quatsch ernst zu nehmen.
Da hilft auch die Haupt-Story nicht weiter, die in bekannte Videospiel-Bahnen verläuft. Da ist der übliche, psychopathische Antagonist, die fadenscheinige US-Regierung und die bekannten Story-Wendungen. Noch im eigentlich Intro trifft man Jade und wenn man schon ein paar Videospiele gespielt hat, ahnt man hier schon das erwähnte Love Interest, das noch ganz wichtig für die Handlung wird. Ihren Buddy erkennt man wiederum sofort als den netten Typen, der sich für uns opfern wird. Dass er das auch schon in der gleichen Intro-Sequenz macht – Spoiler – und damit keine 5 Minuten überlebt, ist dann tatsächlich etwas überraschend. Dann ist da der Jungspund Ramir, der das Nest der Volatile mit C4 in die Luft jagen will – wenn er und die anderen Überlebenden doch nur C4 hätten… aber natürlich findet sich eine Ladung C4, natürlich soll sich Ramir wegen der Gefahren raus halten, natürlich versucht es Ramir dann auf eigener Faust und natürlich opfert er sich heroisch für das Team – Spoiler. Zum Schluss liefert man sich schließlich ein ödes QTE-Duell mit dem exzentrischer Antagonisten – Spoiler. Ich würde vorschlagen, Techland sollten sich dringend einen Stiftnürsel einkaufen, wenn sie ein Spiel mit guten Charakteren und einer anständigen Handlung auf die Reihe kriegen möchten. So wie bisher scheint das jedenfalls nichts zu werden.
Ich habe trotz der übervollen Masse an Zombie-Spielen immer noch die Hoffnung, dass es irgendwann mal ein echt geiles Zombie-Spiel geben könnte, welches die dramatische Handlung eines Walking Dead hat, die Atmosphäre eines Left 4 Dead 1 (bevor es mit 314 Stunden im Competitiven Versus durchgenudelt ist) und die spielerischen Qualitäten eines Deus Ex mit Zombie-Spielregeln. Dying Light greif zumindest einige Elemente und Ideen auf, die ich mir in so einen Spiel wünsche würde, aber bleibt leider noch weit von dieser Offenbarung entfernt. Da heißt es an manchen Stellen “Sneak into the school” oder “Infiltrate their hideout at the museum” und ich würde mich freuen wie ein Schnitzel auf ein unbekümmertes Leben im Vegetarierer-Land, wenn ich Techland nicht gut genug kennen würde, um zu wissen, dass lediglich ein paar Waypoints abgelaufen und viele Gegner verkloppt werden müssen. Die vorhandenen Ideen haben mir jedenfalls dennoch viel Spaß gemacht und ich freue mich darüber, dass sie versucht haben, sich spielerisch doch noch etwas abzuheben und weiter zu entwickeln. Denn solange es nicht wie Dead Island war, war Dying Light gar nicht mal so schlecht.
4 Kommentare
Schöner Test, auch uns erging es nicht anders. Aber den Enterhaken haben wir nicht gefunden. Nur im YouTube-Videos gesehen. Man kann das Spiel auch ohne durchspielen, aber die eine oder andere Klettersequenz ist mit reiner Sprungkraft schon ermüdent. Test auf unserer Seite.
Aber LeDon, bei Dead Island 2 bist Du doch wieder dabei, oder?
Wow. Ok. Schon einmal an therapeutische Hilfe gedacht? Ist keine Schande. Wie kann man denn so unfassbar negativ und zynisch sein? Wurdest du als Kind vielleicht von deinen Eltern gebissen? Was geht mit dir? Das ist keine Kritik. Das ist einseitig und verwirrt was du da schreibst. Ausserdem sollte man ein Spiel erst einmal durchspielen bevor man seine Gehirnfürze auf eine Website kackt.
@Grunwald: Warum denn gleich so aggressiv? “Was geht mit dir”, hm? Warum so “unfassbar negativ”? Ach komm Gruni, das kann unmöglich dein ernst hier sein. :’D
Man könnte natürlich auch erst einmal die Birne einschalten, bevor man seine sogenannten Gedanken als “Kommentar” zu einem Text auf eine Website postet…