Not for any nation.
Not for any ideology.
Not for justice.
Not for honor.
Not for power.
Not for the future.
Not for love.
Not for peace.
Only for revenge.
Jeder Metal Gear Solid-Ableger befasst sich auf irgendeine Weise mit der Frage, was wir unseren zukünftigen Generationen weitergeben, wie wir kontrolliert werden und wie wir uns von dieser Kontrolle lösen können. Das nächste Metal Gear hat die Themen RACE und REVENGE . Bisher hat jedes MGS sein eigenes Thema, welches in dem jeweiligen Spiel behandelt wird und sich meistens auf einer Meta-Ebene auf die Spiele an sich bezieht.
Das Thema vom ersten Teil der Reihe lautete GENE. Es zeigt uns dabei Charaktere, die sich von ihrer genetischen Veranlagung kontrollieren ließen. Da ist der Wissenschaftler Hal, dessen Vater und Urgroßvater auch Wissenschaftler waren und im Bereich der Atomwaffen-Entwicklung gearbeitet haben. Meryl wuchs in einer militärischen Familie auf und wurde deswegen Soldatin. Beide beschlossen im Verlauf des Spiels, sich nicht mehr von ihrem genetischen Erbe beeinflussen zu lassen und ihr Leben selber zu bestimmen. Die Kriegswaise Naomi ist Genetikerin geworden, um mehr über sich selbst erfahren zu können, weil sie ihre Eltern und ihre Abstammung nicht kennt. Auch sie beschließt zum Schluss, ihr Leben selber zu leben. Liquid hingegen fügt sich seiner genetischen Bestimmung und will seinem genetischen Vater mit seinem eigenen Söldnerstaat Outer Heaven überbieten, geht aber schließlich daran zu Grunde.
Liquid: You can’t fight your genes. It’s fate. All living things are born
for the sole purpose of passing on their parents’ genes. That’s
why I’ll follow what my genes tell me. And then I’m going to go
beyond. In order to break the curse of my heritage. And to do
that… first I will kill you.
Der Kampf zwischen Liquid und Snake ist die Pointe zu diesem Thema, denn zum Schluss erfahren wir, dass Liquid der Klon mit den überlegenden Genen ist, während Snake die rezessiven hat. Wie konnte also der unterlegende Klon dennoch gewinnen? Es sind eben nicht nur die Gene gewesen, die aus Snake den perfekten Soldaten gemacht haben.
Am Ende hält Naomi während der letzten Cut-Scene einen abschließenden Monolog. Dort fasst sie das Hauptthema zusammen und obwohl sie Snake anspricht, meint sie eigentlich den Spieler. Der Spieler ist es, der sich nicht von dem kontrollieren lassen soll, was in seinen genetischen Code steht, sondern für sich selber wählen. Als Liquid am Foxdie-Virus stirbt, wissen wir, dass auch Snake wegen seiner genetischen Übereinstimmung mit Liquid an diesen Virus sterben wird. Aber ihm ist egal, was in seinen genetischen Code steht, er wählt dennoch das Leben.
Der nächste Ableger, Sons of Liberty, mag der ambitionierteste Teil der Reihe sein, weswegen ich an dieser Stelle etwas weiter ausholen und ins Detail gehen muss. Es behandelt als Thema MEME und meint dabei nicht die witzigen Bildchen aus dem Internet, sondern die Informationen, die wir nicht genetisch, sondern kulturell an unsere Nachkommen weitergeben. Es erzählt eine Message, indem es sich selbst und die Erwartungen und Vorstellungen der Spieler an ein neues Metal Gear benutzt – sozusagen seine eigene Memes. Genauso wie im Spiel eine Geheimorganisation, die Patriots, digitale Daten für ihre Zwecke beeinflussen und ein Protokoll entwickeln, um Menschen zu kontrollieren (S3 – Selection for Societal Sanity), so werden auch die Spieler manipuliert und beeinflusst.
Bevor Sons of Liberty veröffentlicht wurde, wurde den Spielern nur ausgewähltes Material gezeigt. Ihnen wurden nur Szenen mit Snake aus dem Tanker-Abschnitt gezeigt und die Demo spielte auch nur in diesem Abschnitt. In einem späteren Trailer wurden sogar einige Spiel-Szenen verfälscht und der eigentliche Protagonist des Spiels – Raiden – wurde mit Solid Snake ausgetauscht. Selbst auf der DVD-Rückseite der Erstauflage ist dieser Raiden nicht zu sehen.
Hier wurde bewusst Material unvollständig gezeigt oder verfälscht, um die Spieler zu täuschen, so wie wir im realen Leben von manipulierten Daten getäuscht werden können. Im Spiel passiert genau das, als der Tanker mit den Metal Gear Ray-Prototypen versenkt und ein Foto von Snake am Handlungsort gemacht wird. Für die Nachwelt wurde er als Terrorist dargestellt, der durch die Versenkung eines Öl-Transporters eine Umweltkatastrophe ausgelöst habe.
Die Manipulation und Täuschung des Spielers geht im eigentlichen Spiel aber noch weiter. So wird in Frage gestellt, ob die Ereignisse wirklich Real (im Kontext des Kanons) oder lediglich eine virtuelle Simulation seien. Die Endgegner, die Mitglieder der Dead Cell, sind seltsame Comic-Figuren. Die Anführerin ist Fortune, deren Spezialfähigkeit darin besteht, sehr viel Glück zu haben und vor lauter Blindgängern nicht getroffen zu werden. Vamp ist ein Vampir, der seinen Namen wiederum aufgrund seiner Bisexualität hat. Er hatte eine heimliche Affäre mit Fortunes Vater Scott Dolph. Fatman ist ein genialer Bomben-Experte, der mit 10 Jahren schon eine Atombombe baute. Er hat zwar keine besondere Spezial-Fähigkeit, ist aber mit seinen Rollschuhen und Champagner so überzeichnet wie ein Batman-Villian. Teufel, er markiert sogar seine Bomben mit seinem Parfüm. Die Datenanalystin, bei der man das Spiel speichert, ist Raidens Freundin Rose, mit der er während der Mission über ihre Beziehung redet, während er eigentlich den Präsidenten retten soll. Das alles ist eher eine Parodie von der Vorlage, die selbst für Raiden zu absurd wird. Relative früh im Spiel beginnt er, die Realität, in der er sich scheinbar befindet, in Frage zu stellen.
Raiden : Understood… But I need to ask you something before I go.
Colonel : Make it quick.
Raiden : Who are they — Dead Cell, I mean? They couldn’t hit her, no
matter how hard they tried… And that vampire too. It’s — it’s
like… It’s like being in a nightmare you can’t wake up from.
Rose : Jack, snap out of it!
Raiden : And you Rose — I can’t believe you’re on this mission. I keep
thinking I’ll wake up…
Rose : Raiden, this is real. And that’s why you won’t wake up.
Raiden : But nothing seems real.
Im letzten Drittel fällt das Spiel völlig auseinander. Raiden schleicht nackt durch Arsenal Gear, dessen Räume nach dem menschlichen Verdauungstrakt benannt wurden, während eine wabernde Musik im Hintergrund läuft. Der Folterraum wurde komplett aus dem Vorgänger übernommen, der Pausen-Bildschirm zeigt eine groteske Zeichnung und Vektorgraphiken und Codefetzen fliegen im Raum umher. Wenn man dann Snake trifft, trägt dieser ein Infinite-Ammo-Bandana und cheated. Das Spiel endet dann mit einem Schwertduell gegen den ehemaligen Präsidenten der Vereinigten Staaten auf der Federal Hall.
Raiden ist ein Rookie und er ist der Spieler. Er hat bisher nur virtuelle Einsätze durchgeführt und immer wenn von diesen Einsätzen gesprochen wird, werden Szenen aus Metal Gear Solid – Special Missions gezeigt. Es sind also vermutlich dieselben virtuellen Missionen, die auch der Spieler erlebt hat. Snake ist sein Vorbild. Zu Beginn des Spiels trägt er denselben Codenamen und er imitiert sogar anfangs seine Sprechweise, bis er einen eigenen Codenamen und damit eine eigene Identität erhält. Seine Dog-Tags tragen den Namen, den der Spieler zu Beginn des Spiels eingibt und die Menus der Terminals in der Big Shell-Anlage entsprechen denen des eigentlichen Spiels.
Im Gegensatz zum Vorgänger ist der Spieler in MGS2 nicht mehr der große Held der Geschichte, sondern er wird veräppelt. Damals in Shadow Moses hat jeder Bossgegner Snake respektiert und sogar gelobt, während er locker mit den Frauen flirten konnte. Raiden hingegen wird entweder belächelt oder enttäuscht seine Gegner, weil er sie nicht töten kann. Im ersten Teil nach dem Kampf gegen den Hind D gab es eine coole Explosion, während beim Harrier in MGS2 die Gegner entkommen. Während Snake den Metal Gear Rex besiegen konnte, gibt Raiden gegen die Metal Gear Rays auf. Raiden ist der Typ, der Bomben auf der Damentoilette entschärft, dem der Präsident in den Schritt fasst und der Käfer wegsprüht, weil die Geisel Emma sich vor ihnen ekelt. Gegen Ende dient er Snake als Köder und wird gefangen genommen. Der Spieler soll sich hier nicht gut fühlen. Er wird hier nicht mehr ernst genommen.
Die Plattform, auf die er gegen die Metal Gear Rays kämpft, ist sogar dieselbe, in der man in den erwähnten Special Missions Fotos schießt. Es ist ein surrealer Moment im Spiel. Raiden steht plötzlich auf dieser Plattform und die anderen Charaktere kommen aus dem Off. In der letzten Cut-Scene stehen Raiden und Snake in einer Menschenmenge, die sie nicht wahrnimmt, obwohl sie ihre Ausrüstung, u.a. ein Katana, tragen. Zuvor beschrieb Raiden seine virtuellen Einsätze, in denen er sein Training abschloss, als vollkommen realistisch. Tatsächlich so realistisch, dass sie nicht von der Wirklichkeit zu unterscheiden wären. Er kann also nicht wissen, ob er sich im Augenblick der Mission in der Realität oder einer virtuellen Simulation befindet.
Zum Ende des Spiels erklärt uns Snake den Sinn hinter der virtuellen Simulation. Er hält ähnlich wie Naomi im Vorgänger einen Monolog, der an den Spieler gerichtet ist. Dieser Monolog scheint sogar untypisch für seine Figur zu sein und man hat hier den Verdacht, dass eigentlich Kojima persönlich zu uns spricht. Es spielt eigentlich keine Rolle, was real ist und was nicht. Es kommt darauf an, selber zu entscheiden und etwas zu finden, was wir an unseren Nachkommen weitergeben können. Don’t obsess over words so much. Find the meaning behind the words, then decide.
Aber die Message kam nicht an. Die Spieler wollten Antworten auf Fragen, die unbeantwortet bleiben sollten. Es gab Handlungsstränge, die nicht aufgelöst werden sollten. Die Spieler wollten unbedingt wissen, wer die Patriots sind. Ähnlich wie die Charaktere aus MGS1 sich von ihrer genetischen Abstammung und Raiden in MGS2 von den Memes der Patroits befreit haben, sollten sich hier auch die Spieler von den MGS-Memes befreien. Indem sie aber ein Sequel zu MGS2 forderten, haben sie sich von den Memes der Reihe kontrollieren lassen. Sons of Liberty war in dem Sinne ein Reinfall.
Es mag kein Zufall sein, dass das nächste Spiel der Reihe keine der offenen Fragen beantworten sollte, da es sich dabei um ein Prequel handelte. Das Thema von Snake Eater lautete SCENE und meint damit die Zeit und wie sich Werte, Meinungen oder Weltanschauungen, die wir an künftige Generationen weitergeben, verändern können. Der Kalte Krieg, 1964, diente als Kulisse und als Beispiel, wie aus befreundeten Nationen Feinde wurden.
Kojima hat sich bei MGS3 bezüglich der Message deutlich zurückgenommen und bietet viel mehr reine Unterhaltung, als es noch bei den Vorgängern der Fall war. Es fällt auf, wie das Thema direkt zu Beginn aufgegriffen wird und dann bis auf den letzten Endkampf keine Beachtung mehr findet. Als ob er seine Message kurz halten möchte, ohne sie komplett aufzugeben. Zum ersten Mal in der Reihe entfällt ein abschließender Monolog eines Charakters, der zum Schluss und gerne auch mal Out of Charakter das Thema des Spiels zusammenfasst.
Das Thema um die Zeit und ihre Wirkung ist auf einer ganz anderen Ebene interessant, weil es sich auf die Reihe an sich bezieht. Da ist dieses MGS2, auf das alle heiß waren und um das ein gigantischer Hype entstand. Aber dann kam die Ernüchterung, die natürlich auch eine gewisse Berechtigung hat, weil MGS2 ein Spiel war, das mit den Erwartungen der Spieler spielte. Die Art, wie wir dieses MGS2 betrachtet haben und welche Bedeutung es hatte, hat sich im Verlaufe der Zeit geändert.
Die Fragen aus MGS2 konnte Kojima aber nicht unbeantwortet lassen. Der nächste Ableger, Guns of the Patriots, versuchte, das Kapitel zu beenden. Das Thema von MGS4 lautete SENSE. Es bezieht sich auf das, was wir nicht an andere weiter geben können, wie Erfahrungen oder direkte Gedanken. In MGS4 sehen wir Charaktere, deren Motivationen und eigentliche Absichten uns für längere Zeit unklar bleiben. Ist Naomi eine Doppel-Agentin, die Snake hintergeht? Was läuft zwischen Colonel Campbell und Rose? Warum ist Johnny so vertrottelt? Was hat dieser Liquid Ocelot-Frankenstein wirklich vor? Und natürlich der größte Irrtum der gesamten Reihe: Nämlich wie Major Zero und Big Boss den letzten Willen von The Boss missverstanden haben.
Guns of the Patriots beginnt mit einem alten Solid Snake. Als wir ihn zuletzt gesehen haben, nahm er die Rolle von Kojima ein und erklärte uns, dass er dafür lebt, etwas an unsere nächsten Generationen weiter zu geben. In MGS4 sehen wir ihn dann als alten, verbrauchten Mann. Dieser Snake hat keine Ideale mehr. Er sieht sich nur noch als Auftragskiller, der lediglich eine Mission erfüllt.
Ähnlich wie schon bei ‘Snake Eater’ steht das Thema auch für die Spiele selbst. Kojima erklärte dies in einem Interview.
“Once again I’d intended for MGS3 to wrap up the series, but so many people wanted to know what happened after “2”. Things like the identity of the Patriots and so forth. I had planned on leaving those mysteries as mysteries, but people weren’t convinced that the series was wrapped up.
So ultimately we ended up making “4”. When work started on it, though, I began to wonder if my message of what we should pass on to future generations had truly gotten through, both to players and my team.”
Im Spiel haben wir Charaktere, die versuchen, für ihre vergangenen Fehler einzustehen. Sie können diese nicht ungelöst lassen und sie können auch nicht riskieren, diese der Nachwelt zu überlassen. Auch dieses Thema passt wieder zu Kojima, der die Handlungsstränge um MGS2 nicht ungelöst lassen konnte. Vor allem, da er zu der Zeit seinem Team die Arbeit an die Reihe überlassen wollte.
Naomi : Snake… You have been given life so that you may fulfill your purpose.
When all of this is over, you’ll have no choice but to
accept death. We are given life only so that we can atone
for our sins. Your life was created for that very purpose.
We all must atone for our own sins. We must not pass them on
to the next generation. We must not leave them for the
future. That is your true fate… One that even you cannot defy.
Mit Guns of the Patriots war die Geschichte um Solid Snake, Raiden und die Patriots abgeschlossen. Dem nächsten Ableger – Peace Walker für die PSP – merkte man an, dass Raum für neues Erzähl-Material bestand und von dem depressiven Kummer eines Old Snake ist nichts mehr zu sehen. Es bietet sehr viel Content – rein spielerisch und auch bezüglich der Casette-Tapes, mit denen man sich Gespräche zwischen den Charakteren über zahlreiche Themen anhören kann. Das Hauptthema war PEACE. Peace Walker spielt im Jahr 1974, handelt von der nuklearen Abschreckung und wie diese nukleare Abschreckung den Frieden bewahrte. Es ist darüber hinaus die Geschichte um einen Mann, der eine kleine Mannschafft um sich scharte, diese Mannschafft vergrößerte, an neue finanzielle sowie technologische Mittel gelangte und sich einen Ruf erarbeitet hat. Die Meta-Ebene über die MGS-Reihe zieht sich durch jedes Spiel.
The Phantom Pain haben Kojima Production als Moby Dick Studios angekündigt und im ersten Trailer gab es einige Hinweise auf die Geschichte um Kapitän Ahab, wie den Charakter Ishmael oder den riesigen Wal. Der Fischfänger Ahab verlor sein Bein an Moby Dick und er war bereit, den Wal bis ans Ende der Welt zu jagen und dabei seine ganze Crew zu opfern. Im Gegensatz zu anderen Seefahrern, die Verluste durch den Wal hinnehmen mussten, aber noch ihr Leben behalten konnten, konnte Ahab nicht loslassen. Er lebte nur noch für diesen Wal.
MGSV scheint wieder ein ambitioniertes Projekt zu sein. In der Deja Vu-Mission entfernt der Spieler die Schriftzüge der vergangenen MGS-Spiele. Man kann sagen, dass er die bisherige Geschichte regelrecht auslöscht. Ob Kojima da schon vorausgesehen hat, dass sein eigener Name aus den Spielen entfernt werden würde, wie in letzter Zeit vermutet wird, mag ich nicht beurteilen, aber es würde mich nicht wundern. Die Figur Quit hatte für etwas Aufsehen erregt, weil es über einen Übersetzer einige Unstimmigkeiten gab. Mitunter sah man Vorurteile gegenüber diesen Japanern bestätigt – gut, möglicherweise auch zu recht, wenn dieses Völkchen Aktion-Figuren mit weichen Brüsten herstellt. Aber zufälligerweise sind Vorurteile und Sprachbarrieren auch wieder Bestandteile dieses Themen-Komplexes um RACE, eines der Themen von MGSV.
Die MGS-Reihe ist Kojimas Moby Dick. Er kann diesen Wal nicht ziehen lassen. Er verlor schon einen Arm, aber er will Rache, wie die Charaktere in den Trailern zu MGSV. Es gibt wohl mittlerweile keinen Zweifel mehr daran, dass er nicht mehr dauerhaft bei Konami bleiben wird und möglicherweise lag es daran, dass seine Arbeiten an der Reihe zu teuer wurden – dies scheint auch die Vermutung der Sängerin Rika Muranaka zu sein. Die Spiele haben sich zwar größtenteils gut verkauft, aber dafür sind vermutlich auch die Entwicklungskosten bei jedem Ableger sehr hoch gewesen. MGSV sieht soweit nach einem Monsterprojekt mit einer riesigen Open World und vielen kleinen Details aus und ich frage mich, wieviel Geld Konami in dieses Ungetüm reingesteckt hat. Kojima erfüllt sich hier seinen Traum, nachdem er mehrfach seine Bewunderung für die GTA-Reihe geäußert hat. Auch wenn dies bedeuten mag, dass er in Zukunft kein Teil mehr von Konami sein wird und sein Name aus den Spielecovern entfernt wird. Ich habe die Hoffnung, dass er nicht aufgegeben hat und uns wieder eine Message mitgeben wird.
Alles nur für Rache.
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