Glücklich stelle ich eine humanoide Holzpuppe zwischen zwei weitere auf ein Podest und schmücke sie mit der Adamantitrüstung, die ich bis eben noch getragen habe. Jetzt habe ich aufgerüstet, eine stärkere Version aus härterem Luminit geschmiedet. Der alte Harnisch kann damit in den Trophäenraum; schön sortiert zwischen einer noch schwächeren Version aus Cobalt und einem leeren Platz, auf dem einmal die neue Rüstung stehen wird. Überall im Raum verteilt stehen Holzpuppen, oft schon bestückt, aber meistens noch leer. Jede davon hat Platz für eine Rüstung, die ich noch zusammenbauen muss. Viele davon sind weit schwächer als die jetzige, aber um ihre Kampfstärke geht es nicht mehr. Sie sind mehr geworden als Nutzobjekte: Ich sammle sie.
Der Akt des Sammelns in Spielen hat etwas Verruchtes. Wie ein makabres Hobby oder ein exotischer Fetisch wird das Jagen nach digitalen Gegenständen oft behandelt, mit Unverständnis entgegengenommen, als Zeitverschwendung abgetan und mitleidig belächelt. Als Trophäenjäger oder Perfektionist bezeichnen sich viele Spielerinnen gerne freiwillig, doch wer leidenschaftlich sammelt, bekommt ein solches Etikett ebenso häufig verpasst. Dabei hat Sammeln, richtiges Sammeln, doch so überhaupt nichts mit den Open World-Ausuferungen der gegenwärtigen Videospielindustrie zu tun. Sicher, Templerflaggen, Riddler-Trophäen und Drogenpakete kommen vielen Spielerinnen als erstes in den Kopf, sind das doch die am lautesten schreienden, am weitesten verbreiteten ‘Sammelobjekte’. So wenig treffend oft als Collectibles bezeichnet entbehren diese Haufen Digitalschrott eigentlich jeder Eigenschaft, an der echte Sammler Gefallen finden könnten. Das ist Spielerinnen wie Kritikerinnen bewusst, und sie drücken sich gerne entsprechend gegen Sammelobjekte aus, oft jedoch ohne sich bewusst zu machen, wogegen genau. Diese aufhebbaren Gegenstände, die oft nur einen Zähler in die Höhe treiben, sind nahezu gleichförmig. Ohne Unterscheidung, die jeden weiteren Fund nach dem ersten interessant machen könnte, bleiben sie formlose Punkte auf der Karte. Außerdem gibt es meistens viel zu viele davon, sodass das ständige Finden völlig den eigentlichen Kick des Entdeckens entwertet. Letztendlich sind diese Sammeldinger nicht mehr als Füllwerk für leere Übersichtskarten. Umso schlimmer, dass sie dabei keinerlei Bedeutung abseits vom Freischalten eines einzelnen Dings haben, wenn der Zähler schlussendlich auf die höchste Zahl springt. Das sind keine Collectibles, keine Sammlergegenstände. Nicht einmal aufhebbare Kieselsteine mit individuellem Muster. Vielmehr sind es Kronkorken, Abfallbröckchen, die man mehr aus einem Sauberkeitsbedürfnis heraus aufklaubt als aus Freude.
Nein, mit Sammeln hat das nichts zu tun. Sammeln ist emotional, ein waschechtes Hobby. Die unbegrenzte Welt der Videospiele ermöglicht es uns Spielern, diesem Hobby seinen schlechtesten Zug zu nehmen und es so umso mehr zu genießen: Den Aufwand an Geld, den das Sammeln seltener Objekte oft mit sich bringt. Jeder hat die Chance, dem eigenen Sammeltrieb digital nachzukommen, sei es nach Spielkarten oder Ausstellungsstücken. In solchen Fällen wird das Sammeln zu einer vollwertigen, erfüllenden Tätigkeit erhoben. Menschen entwickeln Games, die eine so reine und kindliche Freude am Aufheben von bunten, schönen Sachen zulassen. Sie tun es, weil sie wissen, dass es Spaß macht.
Terraria, aus dem das Beispiel zu Anfang stammt, ist ein solches Spiel. Mit so viel Liebe, wie sich die zweckmäßige eigene Hütte beliebig zum Schloss, Raumschiff oder Baumhaus ausbauen lässt, kann sie auch gefüllt und dekoriert werden. Jeder Zweig, jeder Erdklumpen, der in der harschen Unterwelt des zweidimensionalen Aufbauspiels aufgeklaubt wird, kann zu einem Baustoff, einem Kronleuchter, einem Tisch oder einem Fensterornament gemacht werden, der das eigene Heim so unendlich viel schöner macht als das von allen anderen. Jedes neu gefundene Material erregt Freude, weil die Möglichkeiten, die sich daraus ergeben, kaum abzusehen sind, aber am Ende der Bastelaktion fast immer ein schönes Möbelstück steht. Allein das reicht, um das Aufsammeln jedes noch so unscheinbaren Erzbrockens zum Zeitvertreib zu machen. Die Aussicht auf ein neues Bauprojekt entfacht den Eifer, das seltenste, schönste Ornament besitzen zu wollen, und so beginnt stets von neuem die Jagd in den Untergrund. Wer den Reiz davon nicht versteht, der stand noch nicht vor einer vollen Kiste schimmernder Erzbarren.
Es ließe sich einwenden, dass ein auch diese Art des Hortens nicht wirklich unter Sammeln fällt. Auch hier ist sich die Sammlerin nicht genug, sondern ist selbst die Vorstufe zum richtigen Hobby, zum Architekten und Bauarbeiter. Das ist okay! Es ergibt wenig Sinn, ineinander verzweigte Systeme, wie sie im Computerspiel oft vorkommen, komplett voneinander zu trennen. Ein Teilstück kann die Grundlage für ein anderes bilden, ohne seine eigene Identität zu verlieren. Und manchmal drückt der nächste Schritt auch einfach nur den Stolz aus, den das Sammeln zu recht ausgelöst hat.
Zurück also zu Terraria. Nachdem das tolle Haus gebaut und mit den selbstgebauten Verzierungen bestückt ist, bleibt es dennoch leer, aussagelos. Zu viel Raum ist vorhanden, der gefüllt werden könnte, aber doch eigentlich keine Funktion hat. Platz sammeln funktioniert nicht; wieso auch, in einer Spielegattung, die mit genügend Werkzeugen und Zeitaufwand unendlich viel Platz bietet, egal wie hübsch man ihn absteckt. Spaß macht Sammeln nur, wenn die Objekte der Begierde in irgend einer Weise begrenzt sind, sei es durch Aufwand oder Seltenheit. Terraria etwa kombiniert die verführerischsten Aspekte von beiden. Richtig gutes Material ist selten, gerade zu Anfang, und jede neu erschaffene Rüstung fühlt sich wie eine Belohnung an.
Mancher Kram, und wenn er auch gar nicht nützlich ist, kommt dazu in manchen Welten überhaupt nicht vor und muss aus anderen Spielständen importiert werden. So wird der Helm aus rotem Holz plötzlich zum raren Stück, obwohl er realistisch gesehen keinen Nutzen mehr hat. Doch die Eingangshalle steht voller Puppen, und jede davon soll zum prunkvollen Ritter unterschiedlicher Garden werden. Das Gefühl, einen Ausstellungsraum Stück für Stück gefüllt zu sehen, lässt sich mit dem Stolz vergleichen, ein selbstgeschaffenes Projekt Erfolg haben zu sehen. Zu Unrecht, finden viele. Manche würden ihm vielleicht auch sexuelle Züge zuschreiben, die Übertragung der eigenen unerfüllten Begierden auf ein lösbares Problem. Macht euch nicht so viele Gedanken darüber, sage ich: Wenn es Spaß macht, dann darf es das. In der Praxis bringt ein voller Trophäenraum der Spielerin genauso wenig wie ein zu schwacher Helm der Spielfigur, aber es geht im Leben nicht immer um Zeit- und Nutzenoptimierung. Manchmal reicht es, die Zweifel abzuschalten, sich an die Schmiede zu stellen und voller Stolz auf die eigene Sammlung zu blicken.
2 Kommentare
Wenn du schon explizit (und streng genommen exklusiv) weibliche Spieler ansprichst, warum dann nicht “Architektin”, “Bauarbeiterin” und, um den Bogen zu überspannen, “Ritterin”?
Hast natürlich recht, war inkonsequent. Exklusiv ist da aber nichts, wird ja generisch genutzt. Wie andersrum ja auch ;)