Urs: Ah, Dead Space! Ich erinnere mich noch gut daran, wie ich es zum ersten Mal durchgespielt habe. 2011 hatte ich mich entschieden, erneut zu studieren. Ich kündigte also meinen Job, suchte mir einen Studiengang, der möglichst wenig mit meiner alten Arbeit zu tun hatte und zog in eine Stadt, die mir bekannt, aber nicht vertraut war. Bis zum Semesterbeginn waren es noch einige Wochen und ich kannte niemanden in meiner neuen Heimat. Also verbrachte ich meine Zeit damit, die Wohnung einzurichten, Gewichte zu heben und Videospiele nachzuholen.
Kurze Zeit vorher hatte ich mir zur Belohnung für den Abschluss meines ersten Studiums eine Xbox 360 gekauft. Dazu kaufte ich zwei Spiele: GTA IV und Dead Space. Ersteres hatte ich direkt durchgezogen, letzteres aber nur kurz angefangen, da ich ein riesiger Schisshase war. Allerdings war mir damals schon klar, dass es sich bei Dead Space um eine Perle des Survival-Horror-Genres handelte und als Science-Fiction-Freund reizte es mich eh. Also bezwang ich meine Angst und legte los.

Man sieht, ich habe definitiv rosarote Erinnerungen an Dead Space. Dementsprechend mischten sich bei mir Vorfreude und Bedenken, als ein vollumfängliches Remake angekündigt wurde. Erstere war aber auf jeden Fall das deutlich stärkere Gefühl. Bei dir war das ja etwas anderes, SpielerZwei. Welche Erinnerungen verbindest du denn mit dem Original?
SpielerZwei: Welche Erinnerungen ich mit Dead Space (2008) verbinde? Es war einfach perfekt! Grafik, Sound, Story, Spielmechanik… der perfekte Survival-SciFi-Horror-Shooter. Und aus genau diesem Grund war ich auch ziemlich skeptisch als das Remake angekündigt wurde. Wozu ein Remake eines perfekten Spiels? Nur des Grafik-Updates wegen? Außerdem trage ich EA bis heute nach, dass sie die Reihe damals mit offenen Augen aus Gewinnmaximierungsgründen gegen die Wand gefahren haben. Und den damaligen Entwickler, Visceral Games, gleich mit. Warum sollte ich gerade denen 15 Jahre später Geld für ein Remake geben? Dass die Motive Studios mit den beiden Star Wars-Spielen Battlefront II und Squadrons bis dahin gerade mal zwei Titel vorzuweisen hatten, die zwar kein Schrott waren, aber alles andere als Dead Space-Vibes versprühten, machte die Sache für mich nicht gerade vielversprechender…
Aber ich gebe es gerne zu: Das Remake ist echt toll geworden! Asche auf mein Haupt.

Da die Kollegen hier ja gerne Scherze über mein Alter machen, ein kleiner Verkalkungs-CheckUp: Welche Unterschiede sind dir denn aufgefallen, Urs?
Urs: Gut, EA-Hass gehört ja bei Menschen mit gewissen und Verstand zum guten Ton. Selbst wenn man nur die Studiozerstörungsorgien aufzählen würde, reichten dafür vermutlich zwei bis drei Hände nicht aus. Die sind ja derzeit nur aus der Schusslinie, da ActiBlizz halt noch übler ist. Als die das Remake ankündigten, dachte ich auch erst, wir müssten uns auf Online-Multiplayer, Microtransactions und sonstige Greul einstellen. Aber der Zahn wurde uns ja schnell gezogen und EA Motive hat direkt beteuert, dass das Original sehr gewissenhaft umgesetzt werden würde.
Und genau deshalb scheint es anfangs fast so, als hätte sich bis auf die Grafik tatsächlich wenig geändert. Erst auf den zweiten Blick wird klar, dass da viel am Fundament getan wurde: Am hervorstechendsten ist wohl, dass die Ishimura, die vorher nur als Korsett für die einzelnen Levels diente, jetzt ein logischer, zusammenhängender Raum ist. Man kann, nachdem man alle Bereiche freigespielt hat, sich frei vor und zurück bewegen. Dabei ist Backtracking selten nötig, aber möglich, und auch unterhaltsam! Denn abgesehen von immer wieder überraschend auftauchenden Monstern, findet man überall versteckte Gegenstände und erhält mit der Zeit mehr Zugang zu zuvor verschlossenen Räumen. Diese werden zum Glück nicht mehr mit den kostbaren Nodes, die auch zum Aufleveln der Ausrüstung dienen, aufgeschlossen, wie noch im Original. Was das für eine Verschwendung war! Stattdessen steigen wir im Clearing Level auf, sodass wir nach und nach Zugang zu allen versperrten Türen und Containern erhalten. Eine deutlich bessere Lösung, wie ich finde.

Uff, das war eine Menge Lob auf einmal! Aber waren das überhaupt alle Veränderungen? Es ist einfach so lange her, dass ich Dead Space gespielt habe, dass ich mir gar nicht mehr sicher bin, wo sonst noch Unterschiede bestehen. Fällt dir noch etwas ein? Und wie gefallen dir die Anpassungen?
SpielerZwei: Die Sache mit Isaacs Security Level, der durch den Story-Fortschritt langsam erhöht wird, finde ich auch viel besser als das alte System. Außerdem gibt’s dazu ja auch gleich eine der neuen Nebenmissionen: Den Master-Sicherheitszugang. Ich habe mich im Original meist gegen das Öffnen der „Geheimräume“ entschieden, weil mir das Upgraden der Ausrüstung viel lohnenswerter erschien. Dass das Spiel dadurch (und durch die Nebenmissionen) nun ein wenig Backtracking enthält, finde ich auch überhaupt nicht störend, weil, du sagtest es schon, das Durchstreifen der USG Ishimura durch die logischere Architektur nicht wirklich viel Zeit kostet.
Das Waffenarsenal finde ich nun auch ausgewogener als im Original, wobei ich auch damals schon kein Anhänger der „Plasma Cutter Only“-Fraktion war. Witzigerweise gibt es aber genau dafür, also das Spiel nur mit dem Plasma Cutter durchzuspielen, wieder eine Trophy. Einer von mehreren Gründen, warum ich das Spiel garantiert nicht platinieren werde. Mein persönlicher Liebling ist nach wie vor der Ripper.

Was ich von Isaacs neuer Gesprächigkeit halte, weiß ich gar nicht so genau. Grundsätzlich stört es mich nicht und es ist auch irgendwie logisch, weil er in der Original-Reihe ja auch ab Teil 2 plötzlich sprechen konnte. Andererseits fand ich den stummen Isaac, den man nur Atmen hört, gerade im ersten Spiel atmosphärisch auch sehr passend. Anders als Gordon Freeman, der gerade in Half-Life 2 ständig mit anderen Figuren agiert und angesprochen wird, aber nie ein Wort sagt, was sich für mich immer super-seltsam anfühlte. Anyway, irgendwie hat mich die Synchro an sich nicht richtig überzeugt. Zumindest auf Deutsch hat Isaac Clarke für mich durch sein Gelaber ein wenig an Charakter verloren, weil sowohl seine Stimme als auch seine Dialogzeilen nicht so wirklich toll sind. Da fand ich ihn stumm fast besser…

Das ist nicht wirklich tragisch, aber nimmt dem Remake etwas seiner Event Horizon-artigkeit und kratzt für mich schon ein klein wenig an der (immer noch großartigen) Atmosphäre. Diesbezüglich hat das Original für mich immer noch die Nase vorne, aber das liegt vermutlich einfach daran, dass Dead Space von seinen Machern 2008 als einzelnes Spiel und nicht als Serie gedacht wurde.
Urs: Da nennst du einige wichtige Punkte. Wie oben schon erwähnt, weiß ich einige Sachen aus dem Original nicht mehr. Daran, dass man sich in Schwerelosigkeit nicht frei bewegen konnte, habe ich mich erst wieder erinnert, als ich es in einem Digital-Foundry-Video gesehen habe. Auch bei den Story-Veränderungen bin ich mir unsicher. Ich weiß noch, dass alles etwas nebulöser war, aber die Details habe ich vergessen. Und ich bleibe dabei, dass es definitiv kein geschwätziges Spiel ist, auch wenn wir vielleicht etwas zu hören und zu lesen bekommen. In der Hauptsache bewegt sich Isaac immer noch stumm durch die Ishimura. Zwischensequenzen bleiben eher selten und wenn überhaupt finden wir die unvermeidlichen Audiologs, oft aber auch nur Geschriebenes. Das alles können wir mitnehmen, müssen es aber nicht. Dass die Nebenquests neu sind, habe sogar ich direkt gerafft. Die sind tatsächlich nicht spektakulär, aber immerhin geben sie uns einen Grund, uns noch länger durch das schicke Schiff zu schlagen und belohnen uns durch Loot.

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