Ob in der Liebe, im Job, bei sogenannten Hobbys, dem Schreiben von Polyneux-Texten oder anderen Leidenschaften: Krisen lassen sich nicht vermeiden. Man lebt sich auseinander, der Job ist zu stressig und die Kollegen ebenso, die plötzlich aufgetretene Schreibblockade will nicht verschwinden und auch sonst ist alles gerade scheiße. Wer will sowas schon freiwillig durchleben? In diesen Momenten mag der unspektakuläre Alltag Trost spenden. Dann, wenn nichts Neues oder Spektakuläres passiert. Alltag eben. Routinearbeit. Sowas kann beruhigen – oder auch abschrecken, es ist wohl Typsache. So gerne ich Krisen vermeide bzw. es versuche, so ist es doch die stetig wiederkehrende Handlung, die mir richtig zusetzt. Krisen, auch wenn sie weh tun, können immerhin befreien, in der Routine allerdings steckt die Gefahr auf Dauer zu verblöden. The Persistence, der aktuelle Stern am PSVR-Himmel, schmeckte mir vorab nach beidem. Das fand ich gar nicht gut. Hier die mich störende, arg konstruierte Krise als Ausgangslage (Raumschiff kaputt, Schwarzes Loch in unmittelbarer Nähe) und dort nervige Fließbandarbeit (Roguelike, 08/15-Raumschiff, in denen Standard-Monster einem immer und immer wieder auf´s Neue die gleiche, gähn, Angst bereiten). Und das alles noch in VR. Halleluja.
Was mich neugierig machte, war ein kleiner Kniff in der Story. Der „Hauptcharakter“ ist – so steht´s in The Persistence geschrieben – gedruckt und nicht lebendig. Hat was von SOMA, das ich sehr verehre. Nun, bei The Persistence sind alle Bordmitglieder nämlich schon längst tot und damit die Mission nicht komplett sinnlos verläuft, erweckt die Schiffs-KI nach jedem „Tod“ der Spielfigur einen sogenannten Körper mit der Persönlichkeit der Schiffsoffizierin Zimri Eder (der Name gefällt mir übrigens). Die Aufgaben sind dabei gewohnte Kost: Hier muss ein Terminal bedient werden, dort was repariert und anderswo ein Antrieb angeschmissen werden.
Im Verlauf des Spiels finden wir die leblosen und nicht mutierten Körper anderer Bordmitglieder und stibitzen uns deren DNA. Anschließend können wir ab dem nächsten „Tod“ (und der wird kommen, so sicher wie das Amen in der Kirche) mit deren Quasi-Körpern weiterspielen und auch diese upgraden. Die spannende Frage lautet an diesem Punkt: Was soll das eigentlich? Wenn wir nah an der Story bleiben und sie ernst nehmen, gestaltet sich die weitere Geschichte von The Persistence als äußerst fragwürdig. Die KI kümmert sich um alle Aufgaben rund um die technische Reinkarnation der Bordmitglieder, ist voll auf Erfolg der Mission gebürstet, hält sich dann aber zugunsten einer sogenannten unbekannten Intelligenz vornehm in der Auswahl des doch so entscheidenden Heldenkörpers zurück. Die unbekannte Intelligenz ist natürlich das Wesen, dass das Gamepad benutzt und wir wissen, dass da alles drin ist – vom bettnässenden Vollspacko bis zur Nobelpreisträgerin. Keine ernstzunehmende KI würde dieses Risiko eingehen. Hier wäre es mir – der schönen Hintergrundstory wegen – lieber gewesen, dass die KI entsprechend der Spielweise einen entsprechenden Körper vergibt anstelle diese wesentliche Entscheidung outzusourcen. The Persistence steht ja augenscheinlich dafür, dass die KI dem Menschen haushoch überlegen ist und ehe man sich versieht, ist die KI leider nur eine – manchmal sogar nervige – Assistenz, mehr nicht.
Ganz clever hinterfragt, kann man sich sogar wundern, warum The Persistence überhaupt als Videospiel produziert wurde – bei dieser umfassenden KI-Power. Eigentlich müsste die KI selbst die sogenannten Körper ausdrucken und sie dann auch steuern. Das Ergebnis wäre wahrscheinlich um ein Vielfaches effektiver als das der Menschen, die sich im Spiel von „Tod“ zu „Tod“ hangeln. Marketingtechnisch könnte aus der The Persistence-KI ein youtube-Star kreiert werden, bei dem wir fehlbaren Wesen aus Fleisch und Blut nur anerkennend Beifall klatschen ob der Perfektion, mit der die KI die bösen Mutanten aus dem Weg räumt. Ein Let´s play ohne Spiel hätte auch seinen Reiz. Zumindest als Idee.
The Persistence wird als Horrorspiel verkauft und wie so oft störe ich mich daran. Was heißt schon Horror? Schade, dass das Label „Grusel“ aus der Mode gekommen ist. Nicht nur einmal erinnert The Persistence an Dead Space und dass die VR die Immersion im Vergleich zum atmosphärischen Vorbild in neue Höhen schraubt, macht das Spiel schon zu einem besonderen Vertreter seiner Art. Wobei sich die Schockmomente und fiesen Metzeleien in Grenzen halten. Bei Resident Evil 7 tat ich noch gut daran, mich regelmäßig umzuschauen. Man wusste ja nie, wer oder was einem in den Rücken fällt. In The Persistence hat man die Mutanten eigentlich recht gut im Blick. Mit der Superhelden-Röntgen-Blick-Power kann man schon von weitem die Ungetüme erkennen und in Ruhe den Angriff planen. Dabei darf man kreativ vorgehen, denn The Persistence leiht sich noch bei einem anderen Spiel ein motivationsförderndes Element aus. Gemeint ist das ausufernd bereitstehende Loot (=Waffen bzw. Marken für Waffen), hier stand Borderlands wohl als Pate bereit. Ich mag das. Auch, weil sich die Suche nach Loot als sehr motivationsfördernd in den Momenten erwies, in denen ich eigentlich kurz davor war, das Gamepad aus dem Fenster zu werfen.
Diverse Schuss- und Schlagwaffen, Granaten, Unsichtsbarkeitselexire und noch viele andere Spielereien können genutzt werden, um sich meuchelnd durch das Raumschiff zu pflügen. Oder um den Stealth Helden zu spielen. Es ist alles möglich. Dass die Logik dabei vollends auf der Strecke bleibt, nahm ich von Spielminute zu Spielminute gelassener hin. Nur ein Beispiel: Wenn die allmächtige KI schon so locker Körper ausdrucken kann, warum muss man dann noch Waffen, Rüstungsupgrades etc. freischalten? Und sich diese Spielzeuge in jeder Runde neu kaufen?
Noch irrwitziger ist der Dreh mit dem sich stetig verändernden Raumschiff selbst. Irgendwie ist daran das Schwarze Loch Schuld, warum auch immer. Von Durchgang zu Durchgang wird das Raumschiff neu berechnet. Die Orientierung ist zwar einerseits nicht so ganz einfach, wenn an der Stelle, wo gerade vor dem Quasi-Tod noch die Krankenstation beheimatet war, nun die Kantine ist. Aber letztlich ist das wurscht, denn mit jeder Quasi-Geburt trägt man wieder die aktuelle Karte mit sich herum. Das macht zwar nur bedingt Sinn, verschleiert aber nahezu perfekt, wie klein das Schiff eigentlich ist. Handwerklich wurde dabei sehr gute Arbeit abgeliefert, denn in keinem einzigen Durchlauf wirkte das Schiff fehlkonstruiert. Alles schien immer wieder an der richtigen Stelle beheimatet zu sein. Das muss man erst einmal hinkriegen, alle Achtung.
Warum ich letztlich The Persistence so gerne spiele, hat aber noch einen anderen Grund: Das Scheitern macht mir ziemlich Spaß und wenn ich mich ärgere, dann aber auch so richtig. Die wesentlichen Spielfortschritte speichert zwar das Spiel – zum Beispiel, wenn Ziel 1 erledigt wurde – aber wenn man zwischen den Zielen „stirbt“, was ich übrigens extrem oft tue, behält man außer den aufgesammelten Marken und Stammzellen nichts. Und es geht halt wieder von vorne los, mit dem gleichen Ziel in einem anders konstruierten Raumschiff. Umso näher ich dem Ziel bin, desto mehr könnte ich beim „Tod“ schreien, aber auch das hat natürlich seinen Reiz und eine ganz besondere Spannung inne. Dass blöde „Tode“ zum Geschäft gehören, schmeckt mir nicht so wirklich, aber ich befürchte, dass ich daran selbst schuld bin. Keine Ahnung, wie oft ich schon in Löcher im Boden gefallen bin, die mir zuvor gar nicht aufgefallen waren. In diesen Momenten hilft mir dann die Aussicht auf all die vielen zu öffnenden Kisten und Geheimgänge mit dem schönen Loot um trotzdem wieder auf´s Neue loszulegen.
Und so wird es noch eine Weile dauern, bis ich The Persistence durchgespielt habe. Angeblich soll ein kompletter Durchgang sieben bis acht Stunden dauern. Nee, ist klar. Es mag ja sein, dass ich einige „Tode“ sterbe, die zu verhindern gewesen wären. In geiziger Stimmung setze ich auf Stealth um Munition zu sparen, was meine Geschwindigkeit signifikant verlangsamt und ich ruhe generell nicht, bevor ich nicht jede Ecke und jedes Regal nach Loot abgesucht habe. Das dauert alles seine Zeit. Aber: Wer nach sieben Stunden die Kampagne beendet hat, ist selbst schuld und verpasst ganz viele schöne Spielstunden.
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