L.A. Noire regte mich zur Enthaltsamkeit an. Um möglichst unvoreingenommen an das Spiel herangehen zu können, ging ich Trailern und etlichen Infos aus dem Weg. Ich wollte einen Detektiv spielen und alles Weitere sollte sich dann während des Spielerlebnisses formen. “Mal sehen” dachte ich viele Male, als der Releasetermin allmählich näher rückte. Ich bin vermutlich eine der wenigen, die damals The Getaway, zumindest den ersten Teil, ganz gut fanden. Studio Soho baute hier schon London beeindruckend nach und in der Rolle des durch die Stadt gehetzten Mark Hammond, fühlte ich mich recht wohl. Irgendwann las ich, dass sich ehemalige Entwickler dieses Spiels Team Bondi angeschlossen haben, um an L.A. Noire mitzuwirken, ich freute mich…
TAG 1 / Ort: Wohnzimmer / Stimmung: neugierig / Hunger: Kekse
Die ersten visuellen Eindrücke von L.A. Noire brachten mich, selbst nach vielen grafischen Highlights der letzten paar Jahre, zum staunen. Das Motion Capture der Gesichter ist extrem toll geworden. Auch die Animation, wie etwa beim Treppensteigen oder Klettern, konnten mich schnell für sich gewinnen. Der Weg durch das Tutorial brachte mich gleich dazu, sämtliche Hilfestellungen abzuschalten. Ich wollte schließlich ein echter Polizist sein, ich wollte suchen, finden, das Puzzle zusammensetzen, ohne vibrierenden Controller oder dergleichen. Ich wollte wieder das Feeling aus vergangenen Zeiten verspüren, als ich voller Begeisterung die Sierra-Adventures Police Quest spielte. Keine Ahnung, ob der Vergleich mit der Reihe berechtigt ist, aber ich fühlte mich im ersten Moment etwas daran erinnert. Tatort absuchen, Beweise einsammeln, Hinweisen nachgehen. Ganz so entfernt war das ja erstmal so gar nicht.
Nach dem Tutorial in der Rolle als Streifenpolizist, sollte es dann richtig losgehen. Ich betrachtete mir das tolle Los Angeles der 1940er und drehte ein paar Runden mit meinem Auto durch die sehr liebevoll gestalteten Straßen. Ja, das hat mir gefallen wie schon in The Getaway, trotz fehlender Interaktionsmöglichkeiten innerhalb Stadt. Aber wer braucht das hier schon, denn es sollte nach den ersten Momenten im Spiel ziemlich schnell klar sein, das es in L.A. Noire um Menschen und Geschichten gehen soll. Man soll Geheimnisse aufdecken, Gespräche führen, Mimiken deuten und über Fakten und Beweise nachdenken. Das ist der Fokus des Spiels und genau das ist es, was ich an L.A. Noire am meisten zu schätzen wusste und es war auch das, was ich mir insgeheim gewünscht hatte. Tolle Ideen und Ambitionen zeigten sich gleich zu Beginn und ich war davon wirklich angetan.
Voller Tatendrang machte ich mich auf und stürzte mich in die ersten Fälle im Verkehrsdezernat, nach der Einleitung also das erste große Kapitel. Aber schon im zweiten Fall dieses Abschnitts stieß ich auf eine Ungereimtheit. Ich ahnte noch nicht, dass sich das wie ein roter Faden durch weite Teile des Spiels ziehen würde. Ich bemerkte, dass die einzelnen Fälle wie eine Art interaktiver Kurzfilm aufgebaut sind und eigentlich bin ich dafür sofort zu haben. Aber warum zum Teufel will das hier grad nicht so zusammenpassen? Ich hatte doch gerade den wahren Täter entlarvt, warum spricht mein Detektiv dann aber in der nächsten Szene den bisherigen Hauptverdächtigen als Killer an, obwohl doch eben klar wurde, dass er es nicht ist? Das war nicht logisch, das war nicht plausibel, Verwirrung machte sich breit. Zum ersten Mal ging ich relativ unbefriedigt aus einem Fall heraus. Aber nun war ich neugierig genug, um die Fälle auch später nochmal zu spielen, um ein wenig mit den interaktiven Elementen zu experimentieren.
Trotz der ersten Ernüchterung wegen des eben genannten Erlebnisses, war ich ob der glaubwürdigen Charaktere und der toll inszenierten Fälle immer noch ausreichend positiv auf L.A. Noire eingestimmt. Ich merkte, dass sich das Spiel zwar fast wie von selbst spielte und es mir bis dato kaum eine größere Herausforderung geboten hat, aber was nicht ist, kann ja noch werden. Mein Detektiv Cole Phelps wurde mir sehr zaghaft in Rückblenden aus dem Krieg näher gebracht. Immer passend zum jeweiligen Fortschritt in der Hauptgeschichte, dienten diese Flashbacks um zu verdeutlichen, was Phelps denn charakterlich für eine Type ist. Im Krieg war er ein Opportunist, wirkte egoistisch und selbstverliebt. Ich fand das sehr langsame Näherbringen an den Hauptdarsteller durchaus effektiv. Sein prominent zur Schau gestellter Ehering zwang mich immer wieder, ihn mir auch als Ehemann und vielleicht auch Vater vorzustellen. Die gesamte Atmosphäre der 1940er wurde mithilfe der unaufdringlich eingespielten Musik im Hintergrund unterstrichen. Das Autofahren durch L.A. fand ich extrem entspannend und ich wäre schön blöd gewesen, wenn ich nur meinen Partner fahren gelassen hätte. Das wollte ich gar nicht erst einreissen lassen.
TAG 2 / Ort: Wohnzimmer / Stimmung: müde / Hunger: Fischstäbchen
Als ich das erste Kapitel abgeschlossen hatte und ich vom Verkehrs- ins Morddezernat aufgestiegen bin, nahm allerdings der schale Geschmack langsam aber sicher zu. Nachdem ich nun schon das ein oder andere Verhör getätigt hatte, empfand ich die Mechanik als solche relativ leicht durchschaubar und von der Umsetzung her auch ziemlich unrund. Wenn man die Fragen strikt von oben nach unten durchgeht, wirken die meisten Dialoge recht stimmig. Beginnt man allerdings mit den unteren Fragen, bemerkt man, dass das gesamte Verhörgerüst recht simpel aufgebaut ist. So weiß der Befragte plötzlich nichts mehr von dem, was man gerade besprochen hat, da die vorgegebene Reihenfolge der Entwickler durchbrochen wird wenn man damit beginnt, die Fragen durcheinander zu stellen. Das Gespräch wirkt dann so, als ob mein Gegenüber sein Kurzzeitgedächtnis verloren hat. Das hat mich leider schon sehr früh immer wieder aus den Gesprächen herausgerissen. Später im Spiel habe ich mich dazu gezwungen, die Fragen nur noch stupide von oben nach unten abzuhaken, aber ganz ehrlich, für ein Schwerpunkt-Element in einem Spiel ist das schon eine recht traurige Nummer. Den vielen Gefühlen und Emotionen, die in den Gesprächen transportiert werden sollten, stand ausgerechnet die dröge Mechanik im Weg.
Schade fand ich außerdem, dass wir jemanden ohne Beweis der Lüge bezichtigen und die Anschuldigung ohne jegliche Konsequenz zurückziehen können. Unklar ist, das nachdem wir “Lüge” aktiviert haben, noch ein weiterer Dialog zwischen Phelps und dem Verhörten stattfindet und erst hier entscheidet sich, auf welchen Beweis es eventuell hinauslaufen könnte. Logisch wäre es doch eher, das zuletzt Gesagte des Gegenübers als Lüge zu sehen oder eben nicht. So neigt man dazu, die Option “Lüge” häufiger zu verwenden um zu schauen, auf was der zweite Wortwechsel denn hinausläuft. Für mein Empfinden wäre es vielleicht effektiver gewesen, wenn man erst einen Beweis liefern müsste, bevor man die Person der Lüge überführen kann, anstatt erst danach. Es kann auch vorkommen, dass man eventuell mehrere denkbare Beweise in der Hand hat, aber nur einen sieht das Spiel als den Richtigen an. An der Stelle hätte ich mir etwas mehr Flexibilität gewünscht, denn nicht nur ein Weg führt nach Rom. Wenn ein plausibler Beweis als falsch vom Spiel angesehen wird, dann komme ich mir als Spieler schon ziemlich gefesselt und geknebelt vor. Es gibt in L.A. Noire leider nur ganz richtig oder ganz falsch. Das Lesen der Mimiken während der Unterhaltungen hat mir aber sehr gefallen, hin und wieder musste ich schon ordentlich grübeln. Aber auch hier gibt es eine feste Formel, nach der man sich im Zweifelsfall richten kann. So deutet z.B. ein etwas starrer, kaum abweichender Blick fast immer an, dass die Person die Wahrheit sagt.
Während meiner Zeit im Morddezernat, musste ich mich dann immer häufiger fragen, was die Entwickler mit L.A. Noire denn nun genau erreichen wollten. Ich bin immer öfter über merkwürdige Dinge gestolpert. So fand ich z.B. an einem Tatort ein Messer, aber mein Polizist sagte mir, das sei nicht relevant für diesen Fall. Dass Flaschen, Zigarettenschachteln usw. keine große Bedeutung zugesprochen wird kann ich verkraften. Aber eine Waffe? Seltsamer Humor. Um auch einige Zusammenhänge besser zu verstehen habe ich begonnen, den einen oder anderen Fall noch einmal zu wiederholen. Dabei stellte ich fest, dass einige Fälle mit nicht ganz unerheblichen Anschlussfehlern in den interaktiven Elementen behaftet sind. Mein erstes seltsames Erlebnis zu Beginn des Spiels sollte also kein Einzelfall bleiben. So ist der Weg zum Ziel bei einigen Fällen etwas flexibel, je nachdem welchen Ort man zuerst anfährt, fällt ein anderer Ort eventuell weg. Das wäre eine wunderbare Sache, wenn das Spiel diese eingefügte Interaktivität konsequent beachten würde. Tut es aber leider nicht, denn in einigen Gesprächen kommt es vor, dass Phelps über Leute oder Orte spricht, die er niemals besucht hat oder er Aussagen von Zeugen anbringt, obwohl sie nie vernommen wurden. Aufmerksame Spieler, die den Fall gerne von vorne bis hinten verstehen möchten, fragen sich dann schon wovon der Detektiv da gerade spricht. Frustrierend ist auch, das ich unter ungünstigen Umständen in einem Gespräch gar nicht alle Antworten richtig deuten kann, da ich noch keinen passenden Beweis ermittelt habe, nur weil ich mal wieder zuerst zum Zeugen gefahren bin, anstatt vorher beispielsweise bei der Musiker-Agentur vorbeizuschauen. Das Problem wäre kein Problem, wenn man ein Verhör einfach verlassen und dieses eventuell später fortsetzen könnte, aber das geht leider nicht.
TAG 3 / Ort: Wohnzimmer / Stimmung: traurig / Hunger: Kartoffelsalat
Leider wurde auch ein wichtiges Kernelement des Spiels – das Erzählen von Geschichten – zum Teil recht unbefriedigend umgesetzt. Jeder Krimi sollte am Ende ja halbwegs plausibel und nachvollziehbar sein, aber das bleibt bei L.A. Noire teilweise auf der Strecke. So gut die Fälle inszeniert sind, so wurde ich doch mehr als ein Mal mit unlogischen Zusammenhängen konfrontiert oder fragend zurückgelassen. Zum Beispiel werden manchmal neue Hinweise eingeleitet, aber der Ermittlungsstrang wird nicht konsequent weitergeführt, er läuft einfach ins Leere. Intensiv nachdenken darf man über einiges nicht und das hatte dann zur Folge, dass ich aus manchen Fällen nur noch kopfschüttelnd rausgehen konnte. Sehr schade!
Augenrollend habe ich nach einigen Versuchen auch das Bewertungssystem hinnehmen müssen. Man sollte ja meinen, diese Bewertung ist eine ernste Einschätzung der erbrachten Leistungen in einem Fall. Am Ende des Tages entpuppt sich das aber als reine Mogelpackung ohne jegliche Substanz. So bekomme ich ohne Probleme die 5-Sterne-Bestnote, obwohl ich einfach mal eine komplette Zeugenaussage ignoriert habe. Für das Spiel ist das okay, für mich ist das schlampige Polizeiarbeit. Im nächsten Fall bekomme ich dann auf einmal nur 3 Sterne, obwohl ich alle Hinweise und Verhöre tadellos gemeistert habe, nur weil ich nicht den Verdächtigen eingebuchtet habe, den mein Polizeichef gerne hinter Gittern gesehen hätte. Hier zeigt sich die Verknüpfung mit der Hauptgeschichte, die dann erneut das Bewertungssystem auf ein vollkommen fragliches und vielleicht auch überflüssiges Level bringt. Ich habe hier so meine Probleme damit gehabt, zwischen Ernst und Spaß abzuwägen. Ich dachte ja bis dato, L.A. Noire sollte eher ein erwachsenes Spiel sein, welches man vorwiegend ernst nehmen sollte.
Trotz der traurigen Ernüchterung, die mir das Spiel an vielen Stellen beschert hat, so sind mir dennoch auch starke Momente in Erinnerung geblieben. So empfand ich wirklich etwas Unbehagen, als ich mit der Befragung eines sexuell missbrauchten Mädchens beginnen, oder einem Kind den Tod seiner Mutter beibringen musste. Die Fähigkeit emotional zu berühren hat L.A. Noire in diesen Augenblicken definitiv. Nur konnte es dieses Niveau nicht über längere Strecken halten bzw. konnte ich es nicht verspüren. Ich hatte Spaß am schönen Los Angeles, am Autofahren, den Verfolgungsjagden zu Fuß oder per Auto und an den Gesprächen mit meinen Kollegen. Es störten mich weder die oftmals kritisierte Monotonie, noch der angeblich zu blasse Hauptcharakter, der eigentlich gar nicht so blass ist, wenn man mal zwischen den Zeilen liest. Auch die Hauptgeschichte nimmt – zumindest im letzten Drittel – an Fahrt auf und kann hier noch recht gut unterhalten. Aber springe ich bei Super Meat Boy daneben, habe ich eine Konsequenz, ich muss das Level neu beginnen. Verpasse ich es, in Bayonetta den Angriff zu blocken, verliere ich Energie und bin vielleicht gleich tot. Fahre ich in irgendwelchen Rennspielen zu oft gegen eine Wand, fliegt mir die Kiste um die Ohren. In L.A. Noire jedoch ist es einfach zu unwichtig, ob man alle Beweise zusammengesucht hat. Es ist zu egal, dem Verhörten die Lüge nachzuweisen oder nicht. Das Spiel selbst regelt alles für dich, da das Schicksal und die Story in jederlei Hinsicht in Stein gemeißelt sind und wir überhaupt nicht scheitern können. Wenn man sich daran, an die ein oder andere Unlogik und an der unsauberen Umsetzung der Hauptelemente nicht stört, kann man mit L.A. Noire durchaus seinen Spaß haben. Mir aber war das Spiel trotz toller Ansätze und Ideen zu wenig herausfordernd und die Kernelemente zu vermurkst, um es wirklich in allen Belangen richtig genießen zu können.
Zum Abschluß noch ein Punkt, den ich gerne in diesem Text festhalten möchte. In der Polyneux-Redaktion hatten wir eine glühende Standleitung bezüglich des Spiels und mein geschätzter Kollege Grobi hat einen sehr interessanten Aspekt angesprochen, über den es sich wie ich finde durchaus lohnt einmal nachzudenken:
Zitat Grobi: “Die wollen da mit ‘ner Maschine, die nur 1 und 0 kann, komplexe zwischenmenschliche Themen in Spielmechaniken gießen – wie soll das gehen?”
Da kann man wahrscheinlich endlos drüber fabulieren und sicherlich treffen hier auch viele Meinungen aufeinander. In Bezug auf L.A. Noire hat das für mich nur teilweise bis gar nicht funktioniert und ich glaube, so richtig möglich ist das auch nicht, zumindest noch nicht. Und am liebsten würde ich die Entwickler einmal persönlich fragen, was sie denn in erster Linie mit ihrem Spiel wirklich erreichen wollten.
11 Kommentare
Sehr schön geschrieben, hatte am Anfang befürchtet, es würde nur positiv ausfallen. Schade, dass du die chronologische Erzählung nicht fortgeführt hast, oder hast du tatsächlich nur 3 Tage gebraucht?
Zu deinem Fazit: ich befürchte ja, in erster Linie wollten die ihre tolle MotionScan-Technik zeigen, das wir die ganz toll finden, wollten die Entwickler mit dem Spiel erreichen. Ansonsten muss ich dir eigentlich überall zustimmen. Im Morddezernat hat mich das Spiel extrem gelangweilt, es war immer das gleiche, zieht sich wie Kaugummi, das von dir angesprochene letzte Drittel fand ich dann aber wieder großartig und hat mich dann plötzlich entgegen meinen anfänglichen Erwartungen wieder sehr gefesselt. So sehr, dass ich selbst die kleinen Nebenaufgaben gemacht habe, weil ich auf einmal doch Gefallen an L.A. gefunden habe. So Stunde 8-15 habe ich als großes Tief empfunden, dann ging es wieder bergauf und vor allem der letzte Part gefiel mir dann echt gut. Gegen eine Fortsetzung hätte ich nichts einzuwenden, über die DLCs werde ich mich jetzt auch noch hermachen, wenn sie erscheinen.
@David: Danke für dein Feedback. Ich habe tatsächlich viel länger gebraucht als 3 Tage, da ich auch gleich alle “Sidequests” mitgenommen habe und auch etliche Fälle mehrmals spielte, um einfach besser zu verstehen (oder auch nicht^^). Mich hat das Rumexperimentieren innerhalb der Fälle wohl am meisten gereizt, auch wenn die Ergebnisse nicht immer so positiv waren. Die chronologische Aufzählung dient eigentlich mehr dazu, den Text etwas aufzulockern. Kartoffelsalat und Co. habe ich aber wirklich gegessen und im Wohnzimmer saß ich auch. ;)
Für eine Fortsetzung wäre ich übrigens auch bzw. wenn andere Spiele ähnliche Features integrieren würden. Über mehr Feintuning würde ich mich aber dennoch freuen, da hatte ich mit LA Noire wirklich Pech bzw. das Spiel Pech mit mir.
Sehr guter Artikel, der genau die Punkte anspricht die von praktisch allen Reviews ignoriert wurden. Gratulation!
Ui, ich hatte mit mehr Hass gerechnet. Scheint so, als hätte Jingleball die Argumente auf ihrer Seite. ;-)
Ich ehrlich gesagt auch, habe mich wohl noch zu blumig ausgedrückt. Ich hätte mein Selbstgesprächsgemecker während des spielens mal auf Band aufzeichnen und mit hochladen sollen. Zusätzlichen Unterhaltungswert hätte das auf jeden Fall gehabt. ;-)
@Ranor: Danke für die Blümchen!
Keine Sorge, ich mach das schon. Wartet mal ab, was hier los ist, wenn ich Duke Nukem Forever in den höchsten Tönen lobe… :D
Hahaha, für einen Fanboi-Artikel allererster Kajüte spendiere ich dir im August ein Bier!
Endlich mal keine Lobhudelei, super! Ich habe ein Drittel des Spieles gespielt, und seit 2 Wochen kann ich mich nicht mehr aufraffen weiterzuspielen. Zu eingeschränkt die Aktionsmöglichkeiten, zu schematisch der Ablauf, spielerisch null herausfordernd.
Ich hatte mich auf anspruchsvolle Krimi- und Rätselkost gefreut und bin enttäuscht. Keine Ahnung warum so viele Leute, Sites und Magazine das Spiel so geil fanden. Nur 4players hat die Finger in die Wunden gelegt, wenig Punkte gegeben und wurde dafür gebashed. Aber letztlich hatten sie (leider) recht …
Bin gerade zum Vice versetzt worden und auf Disc 3 angelangt. Bisher bin ich eigentlich gut unterhalten worden. Zugegeben, habe ich nie die Fragen in einer anderen Reihenfolge benutzt. Die von oben nach unten erschien mir als plausibel. Jingleball, du hast mir das Spiel mit dem Artikel etwas entzaubert… ein paar Ungereimtheiten sind mir zwar aufgefallen, aber so ganz habe ich nicht “herumprobiert” bisher, um solche “unschönheiten” zu entdecken.
Normalerweise fallen mir so Kleinigkeiten zu oft auf, was wohl an meinem Beruf (Quality Manger bei einem Games-Entwickler) liegt, aber diesmal irgendwie nicht. Vielleicht habe ich auch endlich gelernt, Arbeit und Freizeit zu trennen? Eigentlich cool… ;)
Whatever, ich mag das Spiel und es wird mir als “Größe” in Erinnerung bleiben. Vielleicht kommt ja Teil 2, indem Team Bondi alles besser macht.
Ich möchte eigentlich niemandem das Spiel “entzaubern”, aber leider macht LA Noire es mir nicht sehr leicht, seine Fehler einfach tot zu schweigen. Es gibt ja viele Leute, die das Spiel sehr mögen und bis zu einem gewissen Grad kann ich das durchaus nachvollziehen. Mir sind jedoch die Schwächen des Spiels (nicht nur die mechanischen, sondern auch die erzählerischen, wie schön in Daniels Artikel beschrieben) einfach zu deutlich und sehr zeitig, förmlich ins Gesicht gesprungen. Mir schleierhaft, wie man sich dennoch so extrem für das Ding begeistern kann. Aber akzeptieren tue ich es in jedem Fall. ;-)