Dieser Artikel ist völlig sinnfrei und entspringt lediglich meinem persönlichen Sendungsbedürfnis. Immerhin ist Mario Kart Wii ja schon vor Wochen erschienen. Außerdem ist es einer jener Titel, zu denen ohnehin keine Kaufberatung notwendig ist, denn wer die Serie liebt, kauft es und wer sie hasst, wie beispielsweise SpielerEins, wird auch von diesem Teil tunlichst die Finger lassen. Alles was Ihr hier im Folgenden zu lesen bekommt, sind lediglich meine ganz persönlichen Gedanken zum neuen Mario Kart. Aber immerhin ist dies keiner der vielen Schnellschüsse, die Ihr gleich zum Release des Spiels überall lesen konntet: Ich habe alles, aber auch wirklich alles in Mario Kart Wii freigespielt und auch schon viele Stunden in unzähligen Online-Partien verbracht. Ich bin schon ein toller Typ, oder? Ach, erspart mir einfach Eure Antworten…
Die obligatorische Freischaltarbeit ist also getan und ich kann mich zurücklehnen, um das Spiel die nächsten Jahre bei jeder Gelegenheit ausschließlich im Multiplayer zu spielen. Und zwar solange, bis das nächste Mario Kart herauskommt. So wie es schon immer war und wie es auch meine Vorfahren seit Anbeginn der Zeit schon vor mir getan haben.
war und wie es auch meine Vorfahren seit Anbeginn der Zeit schon vor mir getan haben…
Natürlich hat Mario Kart Wii bei uns zu hause augenblicklich seinen Vorgänger Mario Kart Double Dash für den GameCube abgelöst, denn es ist wirklich geil. Allerdings war Double Dash, zumindest spielerisch, noch viel geiler! Der Grund, warum SpielerinZwei und ich dennoch konvertiert sind, liegt weder im Grafikupdate, noch in den neuen Steuerungsmöglichkeiten begründet. Vielmehr überzeugt uns der wesentlich größere Spielumfang und vor allem der genial-komfortable Online-Modus. Naja, und nach 4 Jahren Dauer-DD-Zocken ist man auch einfach grundsätzlich für einen Tapeten- bzw. Texturwechsel dankbar…
Aber zunächst sollte ich mal erklären, warum ich Double Dash im Vergleich zu MKWii immer noch spielerisch besser finde:
Ich kenne außer der GBA-Version alle Teile der Serie und bin der festen Überzeugung, dass DD das absolute Glanzlicht und bisherige Höhepunkt der Reihe ist. Primär wegen des Gameplays, aber auch teilweise wegen der Strecken. Die unterschiedlichen Fahrer- und Kart-Pools sowie die PowerUps der verschiedenen Teile spielen eine eher untergeordnete Rolle.
Beim Original Super Mario Kart (1992) für das SNES finde ich beispielsweise nahezu alle Strecken total scheiße. Fast alle Tracks bestehen aus bescheuerten 90°-Kurven, die total nach Simpel-Map-Editor-Puzzle stinken, und generell jedwede Raffinesse vermissen lassen. Auch das Fahrverhalten der Karts gefiel mir persönlich auf dem SNES nie wirklich.
Mario Kart 64 (1996) ist da schon ein anderes Kaliber. Ich mag zwar auch hier lange nicht alle Strecken wirklich, aber immerhin sind hier Fahrverhalten und Steuerung wesentlich ansprechender als auf dem SNES. Da MK64 der erste richtige 3D-Vertreter der Serie war und gegenüber dem Vorgänger in jeder Hinsicht wirklich viele Verbesserungen brachte, wird es von der Mehrheit der MK-Fans noch heute als der beste Teil genannt, was ich aber, wie schon gesagt, nicht ganz nachvollziehen kann.
Mario Kart Super Circuit (2001) für den GBA habe ich nie selbst gespielt. Einen Gameboy oder Gameboy Advance habe ich niemals besessen. Ich kenne lediglich die entsprechenden Retro-Strecken aus den Wii- und DS-Versionen, welche ich allesamt sogar recht ansprechend finde. Aber weiß der Teufel, wie sich das damals auf dem GBA steuerte…
Als dann 2003 endlich das MK für den Cube herauskam, war das Staunen und gleichzeitig die Skepsis groß: „Wie jetzt? Zwei Figuren auf einem Kart? Was soll der Mist denn? Und sliden soll ich jetzt mit zwei statt einer Taste?”. Allerdings brachte DD neben der besseren Grafik und einem Satz durchweg großartiger Strecken auch sonst in fast jeder Hinsicht eigentlich nur Verbesserungen! Fahrmechanik und Steuerung sind in meinen Augen die besten aller Mario Karts. Double Dash ist der Teil der Serie, der am stärksten auf Skills setzt und ungeachtet der ganzen Fun-Racer-PowerUps fahrerisches Können klar mit Siegen belohnt. Natürlich kann man auch hier durch PowerUps der Gegner ab und an um den Sieg gebracht werden, auch wenn man das Feld fahrerisch eigentlich dominiert, aber unterm Strich wird Können vom Spiel ganz klar belohnt. Außerdem hat DD mit dem Special-Item-System der Fahrer und der gleichzeitigen Doppelbesetzung der Karts ein zusätzliches taktisches Element in Bezug auf die PowerUps eingeführt, das ebenfalls stark dazu beiträgt, dass dieser Teil die größte spielerische Tiefe der ganzen Serie besitzt.
Ich denke allerdings, dass der Hauptgrund dafür, dass die Mehrheit der Leute immer noch MK64 als Favoriten der Serie nennt, schlicht und einfach ist, dass zu wenig Menschen MKDD selbst gespielt haben. Immerhin kennen wir ja alle die Verkaufszahlen des GameCubes zu genüge…
Mario Kart DS (2005) war eigentlich auch ein tolles Spiel: Statt der üblichen 16 Strecken gab es diesmal 16 neue und zusätzlich 16 Retro-Tracks aus vorangegangenen Teilen der Serie. Die Fahrmechanik ging zwar, ausgehend von Double Dash, wieder einen Schritt zurück in Richtung MK64, aber das rechnete ich dem Spiel nicht weiter negativ an, da ja die Steuerungsmöglichkeiten des DS durch die Anzahl der Tasten auch leicht eingeschränkt sind, sofern man den Touchscreen außer Acht lässt. Wirklich viel gespielt habe ich es allerdings nicht, da ich inzwischen wenig bis gar nicht mit dem DS spiele und vor allem der Offline-Multiplayer völlig fehlte, welcher die MK-Serie ja nun mal zu dem macht, was sie ist. Es ist zwar toll, dass Nintendo bei MKDS erstmals einen Online-Modus über WFC integriert hat und man sich auch direkt mit anderen DS-Besitzern verbinden kann, aber für mich persönlich waren beide Modi ohne jeden praktischen Wert…
Und nun kommen wir endlich zur Beantwortung der Frage, die Euch allen schon seit Beginn des Artikels durch den Kopf geht: „Warum erzählt SpielerZwei mir diesen ganzen Kram über die alten Mario Kart Teile? Soll das hier eine reine MK-Retrospektive werden, oder was?” – Ich erzähle Euch diesen ganzen Kram, weil ich jetzt in wenigen Worten (eine typische Zweientology-Lüge…) erklären kann, wo ich Mario Kart Wii persönlich einordne und warum ich das tue.
MKWii ist, wie eingangs schon erwähnt, echt klasse. Allerdings ist es DD spielerisch deutlich unterlegen. Zumindest, wenn man es oft und gut spielt. Gelegenheitsspieler werden MKWii hingegen sicherlich besser finden als ich, weil alle spielerischen Abstriche in erster Linie für sie gemacht wurden. Prinzipiell würde ich MKWii im Kontext der Serie irgendwo zwischen MK64 und MKDS ansiedeln wollen: Von der Fahrmechanik her orientiert es sich, ebenso wie schon MKDS, ganz klar an der N64-Inkarnation, wobei natürlich das Stunt-System neu ist. Der große Umfang (ebenfalls 16 neue und 16 Retro-Strecken sowie tonnenweise freischaltbare Fahrer und Karts bzw. Bikes) und das Angebot an PowerUps erinnern hingegen ganz klar an die DS-Version. Wenn man nun, wie beispielweise ich, Double Dash liebt, dann ist diese Orientierung eine leichte Enttäuschung, da es sich um einen Rückschritt handelt, der alle mutigen Innovationen, die Double Dash der Serie gebracht hat, schlichtweg ignoriert.
Bezüglich der Steuerung bin ich etwas unentschlossen, denn einerseits ist das Lenkrad in meinen Augen viel zu unpräzise und wurde von mir persönlich nach kurzer Zeit als suboptimal befunden, aber andererseits erfüllt es ganz eindeutig seinen Zweck als einsteigerfreundlicher Controller für die Gelegenheitsspieler, was ich an diversen Versuchskaninchen ausreichend verifizieren konnte. SpielerinZwei und ich schwören allerdings ganz klar auf die Kombination aus WiiMote und Nunchuk, da man nur so wirklich „ernsthaft” fahren kann. Die klassische Steuerung per Gamepad ist auch nicht das Wahre, weil man hier leider das Stunt-System nicht vernünftig nutzen kann, was automatisch, besonders bei den Bikes, einen großen Nachteil durch die fehlenden Speed-Boosts bedeutet. Interessant ist, dass sogar mein Sohn (17 Monate alt) das Lenkrad blöd findet, was ich mir selbst beim besten Willen nicht erklären kann…
Allerdings gibt es auf der Habenseite auch ganz klare Pluspunkte der Wii-Version, die mich wieder milde stimmen. Da wäre zunächst die Einführung der Bikes, welche ich als sehr erfrischend empfinde. Die Motorräder fügen sich ins Spiel wesentlicher besser ein, als ich es zunächst befürchtet hatte. Tatsächlich fahre ich sie z.Z. sogar ausschließlich, da man sich, so man ein wenig übt, durch häufiges Hochziehen des Vorderrades einen deutlichen Vorteil gegenüber den Karts verschaffen kann.
Der sehr große Spielumfang mit 32 Strecken und all den freispielbaren Fahrern und Karts gefällt mir auch sehr gut. Allerdings bedeutet die Abkehr von Double Dash auch, dass es innerhalb der drei Gewichtsklassen völlig unerheblich ist, welchen Fahrer man wählt, weil die Special-Items nicht mehr vorhanden sind. Dafür gibt es aber nun in jeder Klasse wesentlich mehr unterschiedliche Fahrzeuge, was den Mangel an Fahrerbesonderheiten wieder einigermaßen aufwiegt.
Die Grafik, auch wenn sie ganz sicher nicht zu den wesentlichen Kriterien bei Mario Kart gehört, ist übrigens gar nicht so schwach, wie so mancher Review zu suggerieren versucht: Im direkten Vergleich zu MKDD sieht MKWii doch um einiges besser aus. Die Grafik verfolgt zwar ganz eindeutig den Stil von Double Dash, ist im Detail aber wesentlich aufwendiger, was einem allerdings erst so richtig auffällt, wenn man mal nicht selber spielt, sondern jemandem dabei zuschaut. Die Fahrer und Karts unterscheiden sich zwar nicht großartig vom Vorgänger, aber die Strecken selbst strotzen nur so vor liebevoller Details. Und blendete MKDD noch viele Streckendetails im Multiplayer zugunsten der Framerate einfach aus, so hat MKWii kein Problem damit, auch im Vierspieler-Splittscreen-Modus die Strecken genauso darzustellen, wie im Singleplayer. Ansonsten gilt: Wer über die Grafik des Spiel nörgelt, hat den ganzen Kern der Mario Kart-Serie nicht verstanden und sollte doch lieber bei NSF oder PGR bleiben…
Das absolute Sahnehäubchen der Wii-Ausgabe ist jedoch der Onlinemodus! Wer hätte nach den bisherigen onlinefähigen Spielen für die Wii gedacht, dass das Ganze trotz Friend-Codes und beschränkter Kommunikationsmöglichkeit so komfortabel, unkompliziert und stabil vonstatten gehen kann?! Ich hoffe, dass MKWii hier als Initialzündung für zukünftige Wii-Titel dient und so das Online-Gaming auf dieser Konsole doch noch mehr in Schwung bringt, als es bisher der Fall war. Ohne jetzt seitenweise über die Details herumschwafeln zu wollen, kann man MKWii ohne Übertreibung als das bisher beste Onlinespiel für Nintendos kleinen weißen Kasten bezeichnen! Die fast allabendlichen MK-Sessions, die SpielerinZwei und ich veranstalten, finden inzwischen grundsätzlich nicht mehr gegen die Computergegner statt, sondern nur noch online. Gegen echte Menschen. Auf der ganzen Welt. Und auch wenn meist keine echten Freunde dabei sind (Wozu habe ich die eigentlich alle eingetragen, wenn sie eh fast nie online sind? Vor allem die lieben Mit-Polynesen sind eine herbe Enttäuschung in dieser Hinsicht! Aber wahrscheinlich haben sie nur Angst, sich zu blamieren…), so sind Atmosphäre und Motivation nicht mit unseren bisherigen DD-Offline-Sessions zu vergleichen.
Aber ein klitzekleines Problem gibt es mit dem Onlinemodus dann doch, denn er führt einem das größte spielmechanische Problem von MKWii noch deutlicher vor Augen als die anderen Modi:
Je besser man spielt, desto größer der Frust! Ja, richtig gehört. In MKWii verhält es sich mit dem persönlichen Skill umgekehrt proportional als es in fast allen anderen Spielen normalerweise der Fall ist. Das liegt daran, dass, wie ich schon erwähnte, fahrerisches Können vom Spiel nicht entsprechend honoriert wird. Bei Offlinerennen gegen die Computergegner oder im Zeitfahren fällt es zunächst nicht so sehr auf, aber Nintendo hat MKWii ganz klar für die Gelegenheitsspieler zugeschnitten. Neben dem Lenkrad, welches man ja nicht benutzen muss, aber kann, hat man die PowerUps dazu genutzt, den Gelegenheitsspielern auch ohne großes Können regelmäßige Erfolgserlebnisse zukommen zu lassen. Dies geschieht durch zu viele, zu mächtige PowerUps. Klar, den blauen Panzer gab es immer schon und auch einige andere Items haben die besseren Fahrer immer ein wenig genervt, aber darum ist es ja schließlich auch ein Fun-Racer. Das gehört nun mal dazu. Aber was die Designer diesmal ins Spiel gepackt haben, spottet jeder Beschreibung: Der Kugelwilli (Wer hat sich eigentlich diesen Namen ausgedacht?) ist viel zu mächtig und schlägt in seiner Effizienz, das Feld komplett durcheinander zu wirbeln, den blauen Panzer noch um Längen. Mit dem Blooper und dem POW-Block hat der Blitz gleich zwei Kumpels bekommen, die komplett den Rest des Feldes kurzzeitig lahmlegen. Und mit dem Maxi-Pilz gibt es neben dem Superstern nun gleich zwei PowerUps, mit denen man alles und jeden plattfahren kann. Wer 2,5 Runden hoffnungslos hinten liegt, kann ohne Probleme noch in letzter Sekunde gewinnen. Er muss nur fleißig Fragezeichen sammeln. Das ist für Anfänger und chronische Grobmotoriker eine tolle Sache, da sie, ganz anders als noch in DD, so auch gegen gute Fahrer immer noch eine Chance haben, auch einmal etwas auf die Kette zu bekommen. Für die guten Fahrer bedeutet dies aber leider gleichzeitig, dass sie über weite Strecken souverän das Feld anführen, nur um kurz vor der Ziellinie von den ganzen Losern überholt zu werden, weil die in der letzten Runde noch mal kräftig Super-Items bekommen. Der Ausgang des Spiels wird so ganz oft zu einem reinen Glücksspiel. Dies ist zwar nicht grundsätzlich der Fall, aber wesentlich häufiger als dies bei allen anderen Mario Karts vorher jemals der Fall war! Im Offline-Multiplayer kann man als geübter Fahrer immerhin noch Kopfnüsse an die glücklichen Loser verteilen und sich so selbst den Spaß erhalten, aber leider ist es online eben nicht möglich der spanischen Hausfrau oder dem britischen 8jährigen den Ellenbogen in die Seite zu rammen, weil man wieder einmal kurz vor der Ziellinie von Platz 1 auf Platz 12 gebombt wurde.
Zählt man sich selbst zu den Frohnaturen, die das Motto „Fun-Racer” wahrlich im Herzen tragen, ist dies egal, denn der Spaß am gemeinsamen Fahren überwiegt. Sieht man die Sache jedoch nicht ganz so locker und möchte man für das eigene fahrerische Können auch bitte schön adäquat platziert werden, kann das auf Dauer ganz schön frustig werden. Und zwar umso frustiger, je besser man fährt! Wer also ernsthaft übt, um nach Punkten in den Online-Partien zu jagen, der wird recht schnell seinen Fernseher anschreien und die WiiMote gegen die Wand pfeffern wollen. Gut nur, dass einen die umgelegte Handgelenkschlaufe davon abhält! Das ändert aber nichts daran, dass unsere Nachbarn inzwischen davon überzeugt sein müssen, dass ich am Tourette-Syndrom leide.
Das einzige Reservat, in das sich siegorientierte Spielverderber wie ich zurückziehen können, ist das Zeitfahren, welches mich in den bisherigen Teilen eher weniger interessierte.
Mal sehen, ob es mir noch gelingt, meine persönliche Einstellung bezüglich der Online-Partien zu ändern und mir das olympische Motto zu eigen zu machen. Zur Zeit bin ich jedenfalls noch hin und her gerissen: Es gibt sehr viele Dinge, die mir am neuen Mario Kart wirklich gut gefallen. Und das Positive hält sich derzeit noch mit dem Negativen die Waage, so dass MKWii bei uns im Moment Double Dash vollständig abgelöst hat. Allerdings kann ich mir durchaus vorstellen, dass MKDD ein fulminantes Comeback feiern könnte, sobald sich das Neue an Mario Kart Wii etwas verbraucht hat, denn eines steht für mich nach wie vor fest: Mario Kart Double Dash ist und bleibt spielerisch das bisher beste Mario Kart! MKWii hält lediglich damit dagegen, dass es einen tollen Onlinemodus und einen wirklich großen Spielumfang besitzt. Auf die bessere Grafik, das Stunt-System und die Bikes, so nett dies alles ist, könnte ich zur Not auch wieder verzichten…
12 Kommentare
Ich stimme Deiner Einschätzung in allen Punkten zu. Allerdings kommt das Spiel in meinen Augen in Deiner Bewertung noch zu gut weg. Der Loser-gewinnt-Faktor ist mir eindeutig zu hoch und hat dazu geführt, dass das Spiel schnell im Schrank verschwand. Schade eigentlich…
Also der DS-Teil ist wie ich finde spielerisch sogar noch anspruchsvoller als DD, da man dort “richtig” sliden und durch das sogenannte “Snaken”, wenn man es denn beherrschte, wirklich allen davonfahren konnte.
Zudem gab es im DS-Teil ja noch den absolut tollen Missionsmodus, den ich bei der Wii-Version vermisse, was jedoch ein wenig durch die Wettbewerbe wieder gutgemacht wird^^.
Ansonsten kann ich das mit dem “Je besser man spielt, desto größer der Frust!” nur bedingt zustimmen, da das meiner Meinung nach nur auf den einfachen Strecken zutrifft (ich hasse Luigi’s Piste deshalb^^), die jedoch zum Glück auch nicht in der Überzahl sind.
Im Großen und Ganzen finde ich Mario Kart Wii hinlänglich der Langzeitmotivation besser und spielerisch leicht schwächer als DD, wobei da der DS-Teil noch eine sehr große Rolle spielt, da ich diesen für den besten Teil halte (jedenfalls Solo, im Multiplayer ist der durch den guten Online Part, aber nicht ganz so tollen Offline-Multiplayer nahezu gleich auf mit dem 64 Teil und DD).
Ich glaub ja fast, dass immer der jeweils letzte MK-Teil als “schlecht(er)” verschrieen wird. So ist meiner Erinnerung nach der 64er Teil der ungeliebte Serienabkömmling gewesen, weniger DD. War denn DD im Vergleich zu 64 signifikant erfolgloser?
Ansonsten fand ich DD – abgesehen vom Grafikstil – auch schön wegen der jeweils zwei Fahrer. Die Battle-Arenen waren dagegen suboptimal.
SMK habe ich schon lange nicht mehr gezockt, aber mit dem GBA-Teil kam ich irgendwie nicht so klar, da ich das Kurvenverhalten im Vgl. zu 64 und DD anspruchsvoll fand (hab’s wahrscheinlich nur nicht kapiert). Die DS-Version kenne ich nicht.
Habe über MKWii auch gelesen, dass der Battle-Mode wegen des Teamzwangs verhunzt wurde.
“Tatsächlich fahre ich [die Bikes] z.Z. sogar ausschließlich, da man sich, so man ein wenig übt, durch häufiges Hochziehen des Vorderrades einen deutlichen Vorteil gegenüber den Karts verschaffen kann.” => Ist das nicht ein Balancing-Problem? Einerseits braucht man sich wegen der übermächtigen Items und den allgegenwärtigen Boosts (lt. Eurogamer) gar nicht mehr so aufs perfekte Fahren konzentrieren, aber dann sind die Bikes besser als die Karts?
Warum könnt ihr ein Spiel eigentlich nicht mal wegen des Spaßes an der Sache spielen?
Vielleicht wird es für Euch Pro´s ja nächstes Jahr die “Ehrgeiz”-Version ohne PowerUps geben…
Immerhin sollen auch die “Lütschen” ihren Spaß an der Sache haben und auch die dürfen mal Erfolgsmomente haben.
@ Funkenstein:
Oh, ich habe doch nichts dagegen, dass auch Anfänger gut mit einem Spiel klar kommen. Das Problem ist nur, dass auch die meisten Anfänger irgendwann mal besser werden. Und dann werden sie dafür aber nicht belohnt, so wie es in eigentlich fast jedem anderen Spiel der Fall ist…
Das hätte man online irgendwie anders lösen müssen. Vielleicht durch unterschiedliche Klassen. Offline ist das ja alles kein Problem, da man die Items im Multiplayer einstellen kann. Aber online kann man die Parameter der Partien nicht beeinflussen. So wird fast jede Partie zu einem Rubbellos, egal ob man gut oder schlecht fährt…
@ HomiSite: Naja, im Zeitrennen sind die Bikes auf jeden Fall im Vorteil, doch im normalem Rennen sehe ich beide Arten nahezu gleich auf, da die Bikes hinsichtlich der Beschleunigung, besonders nach einem Treffer bzw. Crash, den Karts doch ziemlich hinterherhinken. Sollte man also, ohne je einen Itemtreffer abzubekommen, durch’s Rennen kommen, dann sind Bikes auf jeden Fall die bessere Wahl, aber das dürfte kaum passieren…^^.
Hi Spieler 2..
Netter Text, hat mir die Arbeitszeit versüßt … und spiegelt auch ein wenig meine Meinung zum neuen Mario Kart wieder… Die Items sind viel zu stark und nerven mich schon im Offline Modus… auch ein Grund, weshalb mich das ganze Spiel nicht so wirklich motivieren kann.
Aber wo ich extrem wiedersprechen muß ist bezüglich des SNES Teils… das war damals erste Sahne und vom Fun her absolut der beste Teil. Dort gab es solche verzerrenden Items wie die blaue Kröte noch nicht, dafür die von mir schmerzlich vermisste Feder. Richtig eingesetzt war die mehr wert wie jedes andere MK Item.
Auch die Tatsache, daß es beim SNES noch keinen “Gummiband-Effekt” macht es für mich besser als alle anderen MK Teile…naja wieder mal ein Beispiel dafür, daß weniger oft mehr ist.
Gruß
Baumbart
Den Gummiband Effekt gab es aber auch nur beim 64-Teil.
@ POW-Block und Blooper: Naja der Blooper ist ja nun nicht wirklich hinderlich, und den Pow-Block finde ich jetzt auch nicht so mächtig, wie er vielleicht dargestellt wird. Klar lässt er den 1. sich im Kreis drehen, dafür aber auch die meisten, die hinter ihm sind, da der Pow-Block, vom Benutzer aus gesehen, ja alle vor einem betrifft, und nicht nur den ersten Fahrer.
Also gefühlsmäßig ist der Gummiband Effekt auch bei allen anderen MK Teilen vorhanden, die Nach dem 64er kamen… oder habt ihr schon mal ne ganze RUnde vorsprung gehabt, wenn Ihr perfekt gefahren seid ? — Naja wie gesagt ist nur ein Gefühl.
Zur Sache mit den Items, die zu mächtig sind – da stecken auch keine Fähigkeiten dahinter, so Plätze gutzumachen… ich finde ja sogar schon die Roten Schildkröten overpowered Wie wärs mit ner Petition gegen rote Schildkröten und Massenvernichtungswaffen in Mario Kart :)?
Einspruch!
Also gut im Großen und Ganzen stimme ich zu, aber zwei Dinge sind wichtig und haben zu wenig Beachtung gefunden:
Erstens,
wenn man sehr gut fährt und nicht einfach nur gut, dann kann man sich auch online stets soweit vom Feld absetzten und mit einem Item am Arsch alles außer dem Blauen Panzer schön abwehren, dass man dennoch den verdienten Sieg einfährt. (Man muss aber weit genug weg sein, dass einen ein Blauer oder ein POW nicht ins Feld zurück wirft)
Zweitens,
Zeitfahren ist die neue Super-Disziplin, denn es gibt nicht nur den genialen Online gegen einen Geist Modus, sondern den schönen “zeitversetzt offline gegeneinander Modus”. sprich Geistdaten speichern, Post-It beim Mitbewohner auf den Tisch “hab deinen Rekord in der Goldmine geknackt, du bist wieder dran”.
Das macht verdammt süchtig und ist auch rein vom Können abhängig.
Drittens,
das viel diskutierte Lenkrad: Es lockt die Einsteiger an, aber diese sind bald überfordert, vor allem, wenn sie gegen Veteranen mit Wii-Mote-Nunchuck ständig verlieren. Investiert man allerdings Zeit in das Lenkrad, so kann man damit sehr sehr gut fahren, vor allem die Kombination Lenkrad und Motorrad ist bestechend, da das Fahrgefühl sehr authentisch ist. Jeder Wackler überträgt sich direkt. Darum sieht man online oft sehr gute Fahrer mit Lenkrad und Motorrad.
Also kurz gefasst: Lenkrad ausprobieren = abloosen, Lenkrad üben und meister = gewinnen.
Stehe für Matches bereit Friendscode: 030-0032-8261
Kann dem 2. Punkt nur absolut zustimmen, der Time Trial Modus ist wirklich klasse gemacht, vor allem wenn man viele Freunde registriert hat^^.
@ Baumbart & Gummiband: Naja, kommt natürlich auf die Klasse drauf an. Wenn ich in der 50er fahre, kann man schon ne knappe Runde Vorsprung rausholen, bei der 150er ist es allerdings natürlich so, dass die Computerfahrer auch nicht gerade schlecht fahren^^.
@ Florian:
Mal davon abgesehen, dass ich mir vorgenommen habe, nicht mit allen Lesern Wii-Codes auszutauschen, ist Dein MK-Code zu kurz…
Das Zeitfahren, aber das schrob ich ja schon, finde ich auch ganz gut. In den anderen Teilen haben mich Timetrials eigentlich nie gereizt.
Nur Dein Plädoyer für das Lenkrad kann ich so gar nicht teilen. Und Motorräder haben übrigens kein Lenkrad, sondern einen Lenker… ;)
@ Dotterbart:
Man kann die Items offline ja auch ab- bzw. umschalten. Von daher ist auch Baumbarts Petition nicht nötig. ;)
Der Gummiband-Effekt war meiner Meinung nach nur bei MK64 omnipresent. Bei allen anderen MKs ist es schon durchaus möglich, dem Feld davon zu fahren.
@ ness:
Der Blooper ist ganz schön nervig, weil man Bananen und solches Zeug schlecht sehen kann! Und Der POW-Block läßt die anderen ja nicht nur kurz Kreiseln (wie die Bananen), sondern sorgt auch für den Verlust der Items. Ich finde ihn von daher schon recht effektiv…