Die namenlose Taucherfigur ist gut zu Wasser und taucht in das mit Seerosen bedeckte Gewässer hinab. Die Augen muten wach und ein wenig diebisch an und ich weiß nicht, wo sie herkommt, welche Sprache sie spricht und was uns beide erwarten wird, in dieser mir unendlich fernen Welt unter dem Meeresspiegel. In den ersten Sekunden nehme ich sattes, kräftiges Blau wahr, das Wasser wird durchbrochen von hellen Sonnenstrahlen, durch die ich sanft hindurchgleite, mit schlagenden Flossen und blubbernden Blasen. Schwimmen ist wie fliegen, nur wirkt die Welt schöner aus dieser Perspektive.
Ich habe jüngst erst von ABZÛ erfahren, also kann ich nicht behaupten, dass mich lange Vorfreude und Erwartung quälten. Aber doch, die wenigen Wochen des Wartens freute ich mich darauf, denn (Unter)-Wasserwelten sind rar gesät in Videospielen und ich habe hin und wieder einen Sinn für etwas Kitsch, Mystik und Romantik. All das konnte mir der Trailer verheißen und ich hoffte, ABZÛ könnte mich erfreuen und meine durstigen Vorlieben befriedigen. Wenn ich mir überlege, wieviel Potenzial in einem Setting mit Korallen, Algen und all dem Meeresgetier steckt und wir zwischen Sand, Schiffswracks und Ruinen tauchen können frage ich mich, warum es von derlei Spielen so wenige gibt. Aber gut, so sticht dieses Setting auch angenehm heraus, vor allem dann, wenn es scheinbar nicht nur vereinzelt im und unter Wasser stattfindet, sondern gänzlich.
In den ersten Abschnitten von insgesamt 8 Kapiteln drifte ich hinab in eine schier unfassbar schöne und detailreiche Unterwasserwelt, die zwar sanftmütig wirkt, aber uns Menschen den schnellen Tod beschert, wenn wir nicht sicher mit Sauerstoffflasche oder U-Boot ausgestattet sind. In ABZÛ geht es wohl darum, diesen Lebensraum mit Respekt und Demut zu betrachten und ihn schätzen zu lernen, denn das große Blaue ist in der Tat das mächtigste und vielleicht auch das geheimnisvollste, was unsere Erde zu bieten hat. Wenn Matt Nava, Chef-Designer von Entwicklerfirma Giant Squid sein Bemühen auf diesen Fokus setzen wollte, so ist ihm das spektakulär, aber auch sympathisch bescheiden wirkend gelungen.
Das Team der Riesenkalmare sind keine Unbekannten. So finden sich in ABZÛ Spuren aus Flower und Journey, an denen Matt Nava schon mitwirken durfte, aber ich mag die beiden gar nicht so recht als Vergleich heranziehen. Eigentlich kann ich Vergleiche nicht leiden und sie hindern mich eventuell daran, ABZÛ als das zu sehen, was für etwas Individuelles steht und es nicht nur ein Spiel im neu verpackten Gewand ist. Aber ganz klar gibt es Parallelen, es ist dem Erlebnis aus fliegenden Blüten und gleitenden Wüstenwesen in einigen Designentscheidungen ähnlich und es ist, um es etwas theatralisch auszudrücken, auch ein bisschen was für einsame Herzen. Ich spielte diese Spiele vorwiegend gerne allein.
Ein alter frustrierter Fischer sagte einmal zur liebenden Frau:
„Du wolltest immer einen Fischer haben, aus deiner verklärten Vorstellung heraus, dass tiefe Gewässer schön und romantisch seien. Ich weiß aber, dass das Meer auch grau und hässlich sein kann und es macht einsam, wenn man tagelang auf hoher See ist. Ich kann nicht schwimmen und ich bin festgekettet auf meinem Boot, führe Selbstgespräche und ertrage täglich den Gestank von totem Fisch. Ich wollte immer jemand anderes sein, aber ich wusste, du wolltest immer einen Fischer als Mann haben, also blieb ich einer. Hier hast du ihn.“
Dieser Monolog ist mitunter der traurigste, den ich je las in einem Buch. Es war nicht nur die Selbstaufgabe des Fischers, es war auch die Erkenntnis der Realität, die einen einholt, wenn Dinge zur langweiligen Gewohnheit werden. Ein Schatz dieser Erde wurde irgendwie entmystifiziert.
Aber anders als die bittere Sichtweise des Fischers gelingt es ABZÛ, den Spagat zwischen dunkler Tiefe und lebendiger Schönheit des Meeres zu vereinen. Ein audiovisueller Wellenritt unter Wasser, der vor allem getragen wird von den zu jeder Zeit passenden Kompositionen aus Musik und prächtigen Farbwechseln, Bewegungen von Flora und Fauna – Schwärmen von Fischen, Wale, Haie und gleitenden Seepferdchen. Sound-Designer Steve Green vollbrachte hier eine Meisterleistung und experimentierte freudig mit Geräuschen, die sich für die Unterwasserwelt eigneten, um sie mit Leben zu füllen. So war z.B. der Biss in einen Apfel der Ton eines Fisches beim Fressen. Überhaupt fängt die gesamte Geräuschkulisse die Atmosphäre des Spiels wunderbar ein, seien es die Klänge des rauschenden Wassers oder die brummenden, jaulenden und pfeifenden Töne der verschiedenen Fischarten. Gepaart mit der fulminanten orchestralen Musik, aus der Feder von Komponist Austin Wintory, mit Support vom „Nashville Scoring Orchestra“, dem „London Voices Choir“ und dem „ABZÛ Harp Ensemble“, erreicht das Spiel eine abwechslungsreiche, voluminöse Klangvielfalt, die unwahrscheinlichen Einfluss auf das gesamte Spielerlebnis ausübt.
Eine bestimmte spielerische Komponente, die gewisse Talente voraussetzt, besitzt ABZÛ nicht direkt, außer vielleicht der, dass man einfach Voranschreiten bzw. Voranschwimmen muss. Mir wurden keine Rätsel aufgetragen oder ich musste keinem Erzähler lauschen, der mir die nebulöse Geschichte vermittelt. Ich konnte mich lediglich einigen Sammelaufgaben hingeben, wie beispielsweise Fische aus ihren Fallen zu befreien, um die Population wieder zu erweitern oder sie beizubehalten. Das Meer wird quasi wieder geheilt. Auch laden versteckte Muscheln dazu ein, noch genauer hinzusehen und etwas länger in den einzelnen Abschnitten zu verweilen, obwohl das bei mir noch nicht mal vonnöten war. Genussvoll schwamm ich tänzerisch durch die Wasserschaft, studierte beim Meditieren auf den verteilten Säulen die Fische und versuchte die Wandmalereien in den Unterwasserruinen zu deuten. ABZÛ erzählt mir seine Geschichte in Metaphern und Mythen, aber spätestens in den finalen Abschnitten wird recht deutlich, dass die Geschichte unterm Strich eine sehr einfache ist. Vom Mensch gemachte Probleme sind eben meistens auch nur wieder vom Mensch zu lösen, sofern es dafür noch nicht zu spät ist. Das ist die eigentliche Gefahr, die dem Spiel innewohnt. Sterben kann unser Taucher zwar nicht, aber übergreifend betrachtet stirbt der Mensch eben zwangsläufig aus, wenn die Ozeane zugrunde gehen. Deshalb kommt es mir fast wie Balsam vor, versöhnlich auf einem Delphin zu reiten, mit ihm schwimmend einen Salto zu schlagen und dann später mit einem halben Dutzend Wale an die Meeresoberfläche zu springen und dann wieder abzûtauchen… Okay, okay ich gebe zu, das ist dann dieser charmante Kitsch, bei dem ich bei derartigen Spielen immer etwas steil gehe, hahaha.
Ich befürchte, ABZÛ wird die Meinungen teilen, wenn ich so vorsichtig durchs Internet lese. Ich kann es kaum nachvollziehen, wie manch einer das Spiel in 2 Stunden durchspielte, während ich gestern fast das Dreifache der Zeit damit verbrachte, alles zu finden was das Spiel mir bot – alle Fische zu befreien und alle Muscheln sowie alle Meditationssäulen zu finden. Ich konnte gar nicht lang genug im Ozean ausharren, um diese geschmeidige Beweglichkeit im Wasser nachempfinden zu können, da ich selbst so eine miese Schwimmerin bin und meine körperliche Ausdauer gerade mal von 12 bis Mittag reicht. Schon allein vom kleinen Bonus, dass der Taucheranzug seine Farbe ändert und der Taucher noch agiler schwimmen und höher springen kann, nachdem man alle Muscheln fand, dürften viele so kaum erfahren. Ich mag sowas ja immer und überhaupt will ich mal noch kurz so mutig sein und eine kleine Brücke zum etwas verkannten Mirror’s Edge Catalyst schlagen. Im Grunde sind sich beide Spiele an einem Punkt sehr ähnlich, auch wenn alles weitere komplett unterschiedlich ist. Aber was ABZÛ und Catalyst miteinander vereint ist die Faszination an der Geschwindigkeit und der Agilität. Die Bewegungen scheinen auf eine Art unnatürlich, weil eben wahnsinnig athletisch, fast schon übermenschlich. Mirror’s Edge und ABZÛ sind für mich in der Hinsicht ziemlich gleich, oder sagen wir, sie beeindrucken mich aus den gleichen Gründen. Und ich glaube, deshalb mag ich das etwas unterbewertete Catalyst auch so sehr und ich mag auch das für einige kränkelnde ABZÛ. Kränkelnd vielleicht aufgrund seiner kurzen Basisspielzeit, Rätselarmut oder weil unterm Strich kein emotionaler Tränenausbruch oder Freudentaumel ausgelöst wurde.
Für mich ist ABZÛ ein verspielt, verspultes Kunstück aus Klangwelten, Bewegungen und Begegnungen unter Lebewesen, die nur durch ihre Gestiken und Mimiken kommunizieren und es erzählt seine Geschichte ganz ungezwungen und ohne moralischen Zeigefinger. Ein kleiner Taucher, ein riesiger Wal und die gewaltige Meerespracht – um diese Symbiose erleben zu dürfen, dafür hat das Spiel all seine Chancen verdient und ich wünsche den Machern viel Erfolg damit und Unmengen an Kreativität und Feingefühl für weiteres stilvolles Schaffen. Für mich war es eine abzûlut wundersame Unterwasserreise!
4 Kommentare
<3
Sehr sehr toller Text <3
Danke, das freut mich! :)