Ficker, halte nicht X gedrückt! Ich bin zehn Meter von dir entfernt, Tendenz sinkend. Drücke ich die Taste für Rennen, was in diesem Spiel eigentlich jeder permanent tut, bin ich in etwas weniger als drei Sekunden bei dir und kann dich wiederbeleben. Ficker, halte nicht X gedrückt! Ich hol dich da raus, wir machen weiter, du musst nicht von sonst wo wieder herrennen, sondern hilfst mir dabei, diesen verdammten Punkt zu erobern und wir schreiben Geschichte, denn es steht 912 zu 928 und wir bekommen das gedreht, wenn wir nun die entsprechenden Punkte besetzen, halten und sie irgendwie auf den letzten Metern demütigen.
Er drückt X. Er ist weg. Ich bin allein. Zwei Sniper gegenüber nehmen mich aufs Korn. Tot. Kein Sani in der Nähe. Ach stimmt ja, ich bin gefühlt der einzige Sani in diesem Losertrupp. Dann scheißt halt drauf. Wir verlieren 928 zu 1000. Eure Schuld, nicht meine, ich hätte euch rausgeholt. Ich hab mein eigenes Leben mehr als ein Mal weggeworfen, um nur einen von euch zu retten. Und so dankt ihr es mir. Scheiß auf euch.
Sani spielen in „Battlefield 1“ ist es also geworden. Vom selbstgegebenen Versprechen, nie mehr groß in einen Online-Shooter einzusteigen, ist nix mehr da. Es hat mich wieder gepackt. Es zieht mich wieder und wieder rein. Ich will gewinnen, im Team derer sein, die die meisten Flaggen halten, mein Battlepack am Ende der Runde haben, meinen Charakter nach oben leveln, um bessere Waffen zu kriegen und noch effektiver zu sein in dem, was ich tue. Ich sehe Gegner, markiere sie und stelle mir vor, welche Routen sie laufen um exakt die andere zu laufen weil ich weiß, dass sie nicht das tun werden, was ich denke, dass sie tun werden und ich sie so überrasche, dreimal den Abzug betätige und Ende. Es klappt. Nummer drei im Team, Nummer fünf, Nummer eins. In die Luft gereckte Faust, gesiegt, gedemütigt, 1000 zu 340 gewonnen, ha!
Und 25 Kollegen gerettet, wieder rausgeholt. Taktisch vorgegangen, nicht „Call of Duty“, sondern wie eine Einheit agiert, die nun mal darauf basiert, dass jeder den Arsch des anderen deckt. Es kracht, sie schreien, die Musik treibt, Befehle hallen durch Gasgranaten, alles egal – ein Ziel, ein Team. In seltenen Momenten passt wirklich alles und wir ziehen zusammen los und ich habe wirklich ein scheiß Gefühl, wenn ich einen davon nicht retten kann, weil ich weiß, dass ich – sollte ich nach vorne stürmen und ihn wiederbeleben – ich die nächste Leiche daneben bin. Wir werden uns nie kennenlernen, aber ich fühle mich dem Typen da nebenan verbunden. Er schmeißt mir Munition hin, ich ihm Heilung. Um uns herum explodiert und kracht es an allen Ecken und Enden.
Es ist nicht der Krieg, wie der Krieg wirklich war. Da kann man viel erzählen von wegen „authentisch“, das kann kein Spiel je abbilden, denn wenn es das täte, wäre jede Multiplayer-Runde nach dem ersten Tod vorbei und das wäre derart konsequent, dass niemand es spielen wollen würde. Es ist immer noch „Krieg spielen“, nicht das, was Urgroßvater irgendwo zwischen Verdun und sonstwo erlebt hat. Aber es kommt nahe ran. Der Schrecken ist greifbar, die Panik, die Angst. Gerade, wenn man länger als drei oder vier Minuten am „Leben“ ist, sprich: Noch nicht von irgendeiner Sau, die sich in einem Busch verschanzt, abgeknallt wurde. Man krallt sich dran, man will dabei bleiben. Man glaubt an was, dass das Spiel nicht wirklich erklärt. Worum es hier nochmal ging? Weiß keiner. Kann man in Kodex-Einträgen nachlesen, die man freispielt oder Collectibles, die es im Singleplayer gibt.
Der übrigens gut ist. Sehr sogar. Tiefer von der Story her, als man hätte vermuten können. Einfacher Kniff: Stirbt unser Kerl, tauchen Geburts- und Todesdatum auf. Das war es also mit John Doe Nummer eine Million. Hätte man das wie „Zombie U“ durchgezogen, würde der Spieler danach jedes Mal mit einem neuen, anonymen Typen losziehen. Tut er nicht. Man baut also tatsächlich eine Bindung auf zu dem Kerl, der den Panzer repariert, zu dem Arschloch daneben, das ernsthaft an desertieren denkt, zu dem Vorgesetzten, der dem Panzer Kosenamen gibt. Zu dem Flieger, dem italienischen Widerstandskämpfer und all den anderen Menschen, deren Schicksal man während der tatsächlich mehr als fünf Stunden dauernden Singleplayer-Kampagne in die Hand nimmt. Muss man erst mal schaffen als Mainstream-Produkt. Versprechen andere, halten es nicht. Hat „Battlefield 1“ soweit eigentlich ganz gut gehalten.
Und doch ist das alles nur eine Vorbereitung auf den Kampf gegen „echte“ Menschen. Menschen, die einem auch auf den Schlachtfeldern des Ersten Weltkriegs hätten gegenüberstehen können. Abzüglich der Wiederbeleben-Funktion. Abzüglich dessen, was Krieg wirklich ausmacht, der Gasattacken, dessen, worüber Hemingway sein gesamtes Leben nicht hinwegkam, abzüglich der „Lost Generation“ danach, die – so blöd das klingt, das muss man dem Krieg zu Gute halten – das Beste hervorbrachte, das literarisch in der ersten Hälfte des 20. Jahrhunderts passiert ist.
Es ist Krieg. Und es tut tatsächlich ein wenig weh. Lange nicht so viel, wie „Spec Ops: The Line“ weh tat, längst nicht so viel, wie „Six Days in Fallujah“ hätte weh tun können. Aber mehr, als man von einem Millionen-Seller erwarten konnte. So kann man das alles eigentlich nur kommentieren mit einem „War in der Tiefe nicht erwartbar“. Dice hat den Spagat zwischen Spaß und Krieg geschafft, ein Spagat, der so unmöglich erscheint, so widerlich überhaupt, so unnötig. Krieg darf keinen Spaß machen, Krieg darf keine Unterhaltung sein. Krieg soll vor allem lehren, dass es nie wieder Krieg gibt.
Hat der Erste Weltkrieg bekannterweise nicht. Stattdessen ging er als neue Qualität des Hasses, dem sich Menschen aussetzen und begegnen können, in die Geschichte ein. Das kann kein Spiel abbilden. Daran kann kein „Spiel“ rankommen, das liegt in der Natur dessen begründet, was ein „Spiel“ nun mal zum „Spiel“ und die Realität nun mal zur Realität macht. Aber es kann es versuchen. „Battlefield 1“ hat das tatsächlich getan.
Und nun drück bitte nicht nochmal X, du Ficker. Es sind noch drei Meter. Und dieses Mal wartest du gefälligst. Denn ich bin für dich da. Und du hoffentlich für mich. Wenn wir nicht gemeinsam aus dieser Nummer rauskommen, kommen wir gar nicht raus.
5 Kommentare
Super Text. Danke Volker
Hm, also ich habe da eine ganz andere Meinung über den Singleplayer. Findest du es nicht absurd, wenn vorher das einzelne Schicksal hervorgehoben wird und du dann im Panzer einfach dutzende Feinde plattwalzt? Oder das ein “Mensch wie du und ich” sich mit jeder Waffe perfekt auskennt und den Feind skrupellos tötet? Wie siehst du den furchtbaren Epilog in diesem Zusammenhang? Im Hinblick auf den afro-amerikanischen Soldaten gibt es da in meinen Augen auch einen krassen “Anschlussfehler”. Ich finde, da passt einiges nicht zusammen. Die Anti-Kriegsbotschaft ist für mich pure Heuchelei.
Der Epilog ist wirklich bäh. Ansonsten finde ich, wir müssen immer davon ausgehen, was wir bislang an derartigen Games haben – und da sticht “BF1” schon raus. Man hätte das sicher noch emotionaler drehen können, aber hier und da schrauben sie ja schon gut an der Gefühlsschiene (Ende der Kampagne mit dem Australier! Durchaus ein Tränchen wert!). Bei deinen anderen Punkten stimme ich aber zu – dass unser Chauffeur von jetzt auf nachher der beste Panzerfahrer ist und sich zudem noch als Stealth-Killermaschine betätigen kann, ist ein wenig.. sagen wir einfach: wäre mehr drin gewesen.
Pardon, etwas spät, aber um auch noch kurz ein paar Cents in die Runde zu werfen.
Ich finde das Argument “es sind halt Spiele und die haben ein niedriges Niveau” in dem Zusammenhang ehrlich gesagt eher ärgerlich. Und das meine ich nicht aus dieser “Spiele müssen doch Kunstprodukte und deshalb ganz dolle wichtig und anspruchsvoll sein”-Warte, denn das ist mir eigentlich egal. Es ärgert mich, weil wir in diesem Genre bisher dummen Mist haben (siehe die vorherigen beiden CoD-Artikel), der uns als geiler Scheiß verkauft wird und für den nun der erste (und bald der zweite?) Weltkrieg herhalten darf und gefühlt niemand (zumindest in den größeren Spiele-Schreibwerken, englisch wie auch deutsch) das nicht in Frage stellt und sich generell niemand daran stören mag, ob das mitunter nicht sogar kriegsverherrlichend ist. Siehe dazu auch die Reaktionen auf die Polygamia-Artikeln von vor einigen Monaten.
Da gucke ich nun in den Kommentaren zum aktuellen Artikel der Polygamia-Kollegen und ausgerechnet zum Multiplayer-Mode wird ein Vergleich mit Filmen wie ‘Im Westen nichts Neues’ aufgestellt, weil da ja die ganz schlimmen Seiten des Kriegs gezeigt werden und wie unbedeutend man doch ist und so dolle stirbt – nur um dann wieder zu respawnen, ist ja halt ein Videospiel. Ich frag mich, wenn dieser Multiplayer-Mode die Schrecken des Krieges so nahe bringen, wie hoch dann die Spielzeit ist. ‘Das Leben ist schön’ ist eines der großartigsten Filme, die ich gesehen habe, mir aber auch nur ein-, zweimal anschauen brauche. Ob Antikriegsspiel heißen mag, dass man Krieg täglich nachspielen möchte? Keine Ahnung, es ist natürlich dämlicher Quatsch, aber die Leute fangen an, diesen dummen Quatsch so furchtbar ernst und wichtig zu nehmen und so macht sich bei mir der Eindruck breit, einen weiteren Beitrag in Richtung Massenverblödung zu sehen.