Es gibt viele Gründe, warum ich Videospiele liebe, aber eines meiner Hauptmotive ist das audiovisuelle Erleben und Eintauchen in Situationen, die so in der Realität nicht machbar sind. Darum liebe und spiele ich Spiele wie Uncharted 3. Was für ein unfassbarer Irrsinn! Das, was Naughty Dog mir da in einer wahnsinnig hohen Frequenz an abstrusen Death-or-Life-Momenten präsentiert, grenzt nicht nur, nein, es überschreitet jegliche Realitätsgrenze meilenweit. Selbst mit unendlichen Geld- und Zeit-Ressourcen wären die meisten Szenen dieses Spiels auf diesem Planeten kaum nachzustellen. Als Protagonist Nathan Drake flüchte ich zum Beispiel aus einer im lodernden Flammenmeer zusammenbrechenden Burganlage, balanciere waghalsig in 30 Meter Höhe auf rostigen Stahlträgern inmitten eines riesigen Schiff-Friedhofs, setze Jahrtausende alte mechanische Statuen mit Wasserkraft in Bewegung, springe von einem fahrenden Jeep auf ein sich einfahrendes Fahrwerk einer startenden Frachtmaschine nur um kurz danach aus diesem Flieger dank einer Schießerei ohne Fallschirm heraus katapultiert zu werden. Großartiger, wahnsinnig hübsch anzuschauender, sympathischer Schwachfug!
Trotz dieser ganzen “Wow”-Momente fühlt sich Uncharted 3 von der ersten Sekunde wohlvertraut an. Im Gegensatz zum Vorgänger, der mich mit seiner Hollywood-Inszenierung völlig unerwartet traf, überraschte mich der dritte Teil der Serie deutlich weniger. Die Situationen sind deutlich abgehobener, aber die Formel ist bekannt. Man weiß stets, dass gleich etwas Spektakuläres passieren wird, es geht nur noch darum zu erfahren, WIE Drake in die nächste, lebensbedrohliche Lage schlittert. Parallel zur “James Bond”-Reihe geht es traditionell vor allem auch um das WO. Die braun-grau-dominierte Farbgebung der unzähligen Shooter der letzten Jahre wird mit der Ausgestaltung des dritten Uncharted regelrecht verhöhnt. Farben- und abwechslungsreicher kann sich ein Spiel kaum präsentieren: Vom satten, grün-bewachsenen Wald in Frankreich bis zum goldenen, sonnendurchfluteten Cartagena in Kolumbien mit seinen bunten Marktständen, vom nächtlichen, tiefblauen London bis hin zur endlosen, fast weiß-rötlichen, brennenden jordanischen Wüste: Uncharted 3 zelebriert Farbe als Stilmittel und nutzt die unterschiedlichen Akzente der exotischen Schauplätze. Es betont die gekonnte, filmische Inszenierung damit perfekt.
“Ich les’ nur dauernd Action, Hollywood, Kino, filmische Inszenierung, James Bond, …ich dachte ihr seid ein Spiele-Blog?”
Ja, Uncharted erfindet sich spielerisch auch in diesem Teil nicht grundlegend neu. Warum auch, Uncharted 2 war ein riesiger Erfolg, sowohl an der Kasse als auch bei Kritikern. Das uneheliche Kind von Indiana Jones und Lara Croft ist auch diesmal wieder die perfekt durchchoreographierte Achterbahn-Fahrt, die wenig Platz bietet für spielerische Freiheit. Sie bleibt ihrer Erfolgsformel größtenteils treu: Etwas klettern, etwas rätseln, ein paar Kämpfe und zwischendurch hübsche Cutscenes. Während des Spieles gehen diese Elemente gekonnt fließend ineinander über. Viele Gespräche laufen außerhalb der Cutscenes ab, Rätsel und Kletterpassagen sind eng miteinander verwoben und die packenden Verfolgungsjagden über Häuserdächer und enge Gassen sind eine Mischung aus selbstablaufenden Kamerafahrten und richtig zu timenden Sprüngen.
Simon Parkin hat in seinem sehr gut geschriebenen Review auf Eurogamer.net ein kleines Problem mit dem Wort „Spiel“ in diesem Videospiel:
“Uncharted 3 is the most exciting game in the world, but only until you deviate from the script.”
Parkin geht so weit, und vergleicht das, was in diesen Szenen passiert, mit dem Drehen eines Hollywood-Films, bei dem der Schauspieler sofort vom Regisseur unterbrochen wird, falls er ein wenig vom vorgesehenen Drehbuch abweicht. Parkin erklärt den Spieler damit zum Störfaktor, der mit seiner eigenen Entscheidungswillen dem Spiel im Weg steht:
“It’s entirely understandable given what the developer is attempting to achieve – an unbroken flow of action that leads to climax – but, at the same time, beneath the spectacle there’s a nagging feeling that your presence in the scene is an irritation rather than a preference.”
Ich kann zwar nachvollziehen und verstehen, was Parkin daran auszusetzen hat, aber es ist auch eine sehr analytische, externe Sichtweise auf die Mechanik des Spiels anstatt auf das Erlebnis. Natürlich kann ich mich auch während eines Bungee-Jumps um die korrekte Länge meines Seiles sorgen, anstatt mich auf den Adrenalin-Kick einzulassen und es zu genießen. Ich habe mich glücklicherweise während des Spielens nicht annähernd so eingeengt gefühlt, wie er es beschreibt. Wenn man sich auf die starke Linearität einlässt und sie nicht versucht heraus zu fordern, fällt diese logischerweise auch kaum auf. Erhöhter Spielspaß durch bewusste Verdrängung? Man kann jegliche Spielmechanik als solche entlarven und damit sämtlichen Spielspaß vernichten, dabei kann es so einfach sein: Wählt man in den Verfolgungsjagden den sehr offensichtlichen und klar vorgesehen Weg und springt an den richtigen Stellen, fühlt man das enge Korsett nicht. Ganz im Gegenteil, man peitscht die Entwicklung regelrecht voran, man fühlt sich als Motor und Lenker dieser Fahrt, nicht als Getriebener.
Nochmal Parkin:
“the conflict between the developer’s theatrical choreography and player-controlled interactions is clear. In order to ensure each set-piece is set off correctly, the game commits the cardinal sin of insinuating you have full control of your character, but in fact tugging you towards trigger points – making sure you’re in the right spot to tumble over the bonnet of that braking car, for example.”
Im Gegensatz zu seiner Aussage empfinde ich es nicht als „Sünde“, dass mir die volle Kontrolle vorgegaukelt wird, auch wenn ich sie gar nicht habe. Ich will genau das! Es fühlt sich für mich als Core-Gamer einfach richtiger an, die Spielfigur mit meinem Gamepad direkt zu steuern – auch wenn ich in Wirklichkeit keine andere Wahl habe, als den vorgesehenen Pfad einzuschlagen. Im Gegensatz zu den vergleichbar gut inszenierten Verfolgungsjagden in Heavy Rain, in denen die Figur von alleine rennt und ich nur, ähnlich den frühen FMV-Spielen wie Dragon‘s Lair, eine Taste zur richtigen Zeit drücken muss und sonst nur zuschaue. Der Unterschied mag mechanisch marginal sein – mich zieht diese Illusion der Freiheit trotzdem mehr in das Spiel und das Geschehen, als es Heavy Rain und natürlich Dragon‘s Lair je geschafft haben. Auch wenn ich nicht viel agiere, habe ich das Gefühl zu spielen, statt nur zu beobachten.
Auch in den unzähligen, für meinen Geschmack zu oft auftauchenden Kämpfen, fühlt sich Uncharted 3 deutlich „spielerischer“ an als noch im Vorgänger. Nathan hat nun einige neue Nahkampf-Attacken gelernt, die zwar nicht an den tollen “Batman: Arkham City”-Flow herankommen, aber toll aussehen und die Umgebung schön in die Prügeleien integrieren. Die unsäglichen und aufgesetzten Boss-Kämpfe des Vorgängers sind endlich Geschichte, dafür stieg der Schwierigkeitsgrad und die Masse an Gegnern, mit denen es Drake in den Schusswechseln zu tun bekommt, immens. Da hilft es auch nicht, dass auch nicht gepanzerte Gegner mehrere Kopfschüsse aushalten und grundsätzlich besser bewaffnet sind als man selbst. Ich finde es angenehm fordernd und stellenweise richtig knackig. Zur Not, falls die Spielerehre dies verkraften sollte, kann man immer noch heimlich auf ,easy‘ schalten.
Eine Kleinigkeit stört mich bei den Kämpfen: Der Gegner, dem man just im Nahkampf den Stift aus der am Gürtel befestigten Granate gezogen hat, klebt nach der Explosion dieser nicht etwa an der gegenüberliegenden Wand, sonder sackt harmlos in sich zusammen. Da Uncharted 3 als Zugpferd der Sony-Konsole natürlich dringend ein 16er-Rating benötigte, ist klar, warum das der Fall ist. Dennoch stößt es mir säuerlich auf, dass sich die Designer dann überhaupt die Mühe machten, so eine makabere Idee in das Spiel einzubauen, wenn man bei der konsequenten Umsetzung dann feige zurück rudert. Klar ist Uncharted an keiner Stelle auf Realismus bedacht, aber zumindest stets in sich schlüssig. Auch, dass die Heerscharen an Gegnern (mein Bodycount lag am Ende des Spieles bei 850) wohl alle beim gleichen, ortsansässigen Schneider eingekleidet wurden, wirkt stark desillusionierend – da fällt es schon kaum mehr ins Gewicht, dass diese Schwachmaten lieber wie besessen Drake töten würden, als ihr eigenes Leben zu retten, auch wenn sie umringt sind von Tod und Verderben. Wäre es nicht viel packender gewesen, mit der Besatzung des untergehenden Ozean-Dampfers um das letzte Rettungsboot zu kämpfen, als dass diese sich mir gegen die Fluchtrichtung in den Weg stellen? Im abstürzenden Flieger bin ich der einzige, der es für unklug hält, Schusswaffen einzusetzen? Und warum bewege ich gefährliche Fallen und löse seit Jahrtausenden unbenutzte Schalteranlagen in schwindelerregenden Höhen, um dann im dahinter liegenden Raum festzustellen, dass die bösen Kerle wohl einen viel einfacher zugänglichen Seiteneingang kannten? An diesen Stellen nimmt sich das Spiel einfach das Recht, sich wieder auf Hollywood zu berufen und setzt die Spannung und Unterhaltung vor die Logik. Wer bei ähnlichen Szenen im Kino nicht wutentbrannt den Saal verlassen würde, wird auch hier keine allzu großen Mühen damit haben, der Dramaturgie wegen nicht weiter hinterfragen zu wollen. Mit dem moralischen Problem, warum Drake als Zivilist aus reiner Geldgier unbehelligt über 800 Menschen töten darf, beschäftigen wir uns dann lieber ein anderes Mal.
Von der „Jäger des verlorenen Schatzes“-Story inklusive der üblichen Wirrungen und Wendungen und dem ganzen Thrill blieb mir nach dem Durchspielen schlussendlich vor allem die unterhaltsame Art haften, mit der diese kleine Abenteuer-Geschichte erzählt wird. Abseits des Action-Stakkatos nimmt sich das Spiel nämlich überraschenderweise die Zeit, den Charakteren Schwächen und Kanten zu erlauben. In den sehr gut geschriebenen Dialogen und Cutscenes blitzen hin und wieder auch stellenweise höchst fragwürdige, moralisch streitbare Motive auf – und das nicht nur bei den Antagonisten. Der sehr schöne und untypisch ruhig erzählte Einsteig in das Spiel lässt viele Einblicke in Nates Jugend zu und uns mit der Frage zurück, wem oder was er da eigentlich wie besessen hinterher jagt. Auch die Nebencharaktere stellen sich und ihm diese Frage unverblümt. Geht es ihm wirklich noch um den sagenumwobenen und vermeintlichen Schatz, den der englische Freibeuter Sir Francis Drake entdeckt haben mag? Welche Rolle spielt das Verhältnis und die bedingungslose Loyalität zu Sully, seinem offensichtlichen Vaterersatz? Natürlich bleibt auch die Frage spannend, ob Drake und die hübschen Reporterin Elena wieder zusammenfinden und wie Nathan die Prioritäten in seinem Leben setzt. Das verleiht den Charakteren Tiefe und macht sie – trotz dass sie aus dem ständigen Überlebenskampf nur einige kleine Schrammen am Körper mitnehmen – höchst verletzlich und menschlich. Uncharted hat mich in diesen Momenten sehr oft an Enslaved erinnert. Auch bei Ninja Theorys Spiel trugen die subtilen und einfühlsamen Szenen zwischen den Charakteren viel zur Atmosphäre bei.
Den meist humorvollen Dialogen zwischen den liebevoll geschriebenen Figuren hört man die Chemie an, die zwischen den Schauspielern während des Motion-Capturing existiert haben muss. Sony spendierte den unartigen Hunden für die Uncharted-Reihe ein Studio, in dem die Sprache und Bewegungen der Schauspieler simultan aufgenommen wurde:
“… we have a dedicated stage at Sony Studios, and that’s where we get both the motion capture and the audio – because we do all of the dialogue at the same time – for both gameplay and cinematics. It’s big enough for us to set up and perform everything from rehearsals to the final performances, and that approach, which is basically the same as producing a major motion picture, is what makes the performances so fluid and realistic in our games.”
(Arne Meyer von Naughty Dog in einem Interview mit dem Playstation-Blog)
Ich muss nicht extra erwähnen, wo der Unterschied in der Atmosphäre liegt und man sich dieser komplett entzieht, wenn man das Spiel in einer synchronisierten Fassung startet, für die sich die deutschen Sprecher in eine muffige Studiokabine setzen, um Texte von einem Blatt Papier vorlesen? Gut.
Bei aller Bewunderung für die Programmierer, Modellierer und Animationskünstler, die technisch mit diesen wunderbaren Settings und atemberaubenden Szenen augenscheinlich das Beste aus der Playstation 3 rauskitzeln, was derzeit möglich ist: Für mich sind das Schauspiel von Nolan North (Drake), Emily Rose (Elena), Richard McGonagle (Sully) und dem restlichen Cast sowie die wunderbare Schreibe der Autoren die wahren Helden dieses Abenteuers. Die schnippischen Bemerkungen, die Modulation der Sprachmelodie, der Einsatz der Mimik, so manche subtil gesetzte Pointe oder oft einfach auch nur ein Laut – das alles passt punktgenau und in perfekter Harmonie zur jeweiligen Situation. Uncharted 3 wäre ohne diese digitalisierte, schauspielerische Leistung vermutlich nur ein weiteres, zwar sehr hübsches Actionfeuerwerk, aber ohne Herz. Dank des betriebenen Aufwands, diese zwischenmenschliche Chemie einzufangen, ist es ein sehr warmes, menschliches Spiel geworden. Damit hat Naughty Dog das erreicht, was elementar nötig ist, um abseits bombastischer Grafik und überbordender Action aus einem guten Spiel, ein sehr gutes zu machen, das auch nach dem Ausschalten der Konsole noch im Gedächtnis bleibt.
Gespielt wurde eine von Sony zur Verfügung gestellte Version der PS3-Fassung (ha!). Gespielt haben wir nur den Singleplayer-Modus. Aus Gründen.
17 Kommentare
Sowas nennt sich style over substance. Bei solchen Spielen schaue ich mir nur die Youtube Videos an, denn ob ich nun den Controller in der Hand halte oder nicht, ist recht nebensächlich.
Stimmt es eigentlich, dass Drake auch Wachmänner in einem Museum tötet, welches er ausraubt? Habe das mal über den 2. Teil gelesen, glaube ich. Toller Held…
MANN, HABE ICH GEKOTZT! Und ich habe im Level auf dem Kreuzfahrtschiff einen Dualshock 3 aus Wut zerstört [url=http://fbcdn-sphotos-a.akamaihd.net/hphotos-ak-snc7/299628_2384441824675_1659636891_2390466_1535118578_n.jpg](Beweisfoto)[/url].
Die Gegnermassen sind erheblich umfangreicher als noch in Uncharted 2, man wird komplett überrannt und die Gegner scheren sich einen Scheiß, ob sie selbst drauf gehen. Und dann zucken sie in Deckung immer hin und her.
Die Steuerung, besonders beim Zielen, ist komplett mies und konsolenbereinigt, man kann das Fadenkreuz nicht mal schräg bewegen! Das war in Uncharted 2 nicht so und ist in Uncharted 3 Multiplayer AUCH nicht so. Dazu kommt auch noch schöner Input-Lag. ([url=http://www.youtube.com/watch?v=PcJ0WrhiUSM]Beweis1[/url], [url=http://www.youtube.com/watch?v=K5-9oV9cXwY]Beweis2[/url])
Wenn ein Gegner dichter heran kommt, kann man das Zielen komplett vergessen, weil es viel zu langsam ist. Das war in Uncharted 2 aber auch schon so. Dafür ist halt Run-n-Gun, gibt ja auch eine Trophäe.
Die Ballersequenzen stehen im krassen Gegensatz zu den großartigen Filmsequenzen, netten Kletterpassagen und Puzzles (von denen es aber nicht viele gibt).
Naughty Dog findet es dann auch total witzig, auf Schiffen oder in einstürzenden Umgebungen das ganze Bild schwanken und zittern zu lassen, so dass man gar nicht mehr genau zielen kann. Das macht doch aber gerade auf einem Schiff keinen Sinn, wenn sich ALLES miteinander bewegt. Da schwankt man doch nicht so sehr!
Und dann auch noch diese Moralentscheidung fast ganz am Ende, die ich jetzt nicht spoilern darf. Was sollte DAS DENN? Da habe ich dann allerdings auch mal wegen einer Filmszene gekotzt.
Insgesamt jedenfalls total durchwachsen. Großartige Levels, in denen man teilweise innehält, um einfach nur die Sicht zu bewundern oder das Licht, das durch Bäume fällt. Klasse Dialoge, mit den üblichen Spitzen von Nathan. Super Musik mit dem wunderschönen Uncharted-Theme und heftigem arabischen Einschlag. Aber dann die Ballersequenzen mit ENDLOSEN Gegnermassen, unfairem Timing und miesem Aiming (ein Patch [url=http://thesilentchief.com/2011/11/04/naughty-dog-listens-to-its-fans-uncharted-3-aiming-patch-coming-very-soon/]wird übrigens wohl kommen[/url]). Sehr doof.
Wenigstens weiß man am Ende, was “Drake’s Deception” überhaupt ist.
Ach, crap, doch noch was vergessen: Diese beknackten Flucht- und Laufsequenzen, in denen man genau das machen muss, was die Entwickler vorgesehen haben und das innerhalb von Sekundenbruchteilen. Bei der ersten bin ich ca. 40 Mal gestorben, weil ich ein Fenster nicht gesehen habe, in das man klettern soll. Kurz danach dann noch ein Stück, wo man von einem kleinen Kasten aus zu einem anderen Haus springen muss, aber obwohl ein kleines Brett auf den Kasten führt, kann man dieses nicht hinauf laufen, sondern muss erst an die Seite und dann springen.
Ach ja, und die unpräzise Steuerung des Charakters selbst, der manchmal ungewollt in Deckung geht oder eben nicht aus der Deckung kommt, wenn man es dann doch will. Hätte ich mehr Haare, würde ich sie mir raufen!!
Also über die Grafik und die Kinnlade:runter Momente muss man ja nicht viel sagen, das ist wirklich toll. Und auch das einzige was mich zum durchhalten bewogen hat.
In der ersten Hälfte ist es noch ein wirklich gutes Spiel. Klettern, Puzzlen, Rennen und Kämpfen wechseln sich prima ab.
Da störte mich eigentlich nur, dass das Klettern so linear ist und man nur an den bestimmten Punkten hangeln kann, auch wenns null sinn macht. Aber OK, das ist eben UC.
Irgendwann kippt es aber dann, und es wird zu einem reinen Ballerspiel. Was soll das? Und was sollen diese Supersoldaten, die nur weil sie ne Steampunk Brille aufhaben, 5 Schüsse aus ner Shotgun in 2m Entfernung aushalten?
Das macht für mich die eigentlich doch recht glaubwürdige Welt total kaputt.
Und die Schießereien am Ende sind auch nur noch nervig. Das fühlt sich irgendwann nur noch an wie ein niemals endendes Rio Level aus Cod:MW2. Gegner von allen Seiten und man ist irgendwann am trigger, aber mit mehr Glück als Verstand.
Es kommt einem so vor, als ob sie dann gegen Ende gemerkt hätten: “Scheisse, wir müssen die Spielzeit irgendwie noch ein bisschen strecken.”
Von der Story und dem Sinn, dass sich die Gegner dort befinden, will ich gar nicht anfangen.
Vielleicht hätte ich vorher auch nicht Batman spielen sollen. Denn das ist das genaue Gegenteil. Die totale Freiheit (gefühlt) und Kämpfe, die richtig Spaß machen. Dafür leider auch ohne einstürzende Schlösser und umkippende Schiffe.
@Marco: Ja, genau. Und wieso holt sich Drake dann nicht von einem einfach diese Megaschutzweste?? Dann könnte einem keiner mehr was!
Das mit den Gegnermassen gegen Ende war aber in den vorigen Uncharteds auch schon so. Ist ja auch okay, wenn es auf “Normal” eben “normal” spielbar ist.
@mnemo: Darf ich fragen, welche Moralentscheidung du meinst? Ein-zwei Stichworte reichen schon, steh nur gerade auf dem Schlauch.
Das Argument mit dem “geheimen Seiteneingang” verstehe ich übrigens nicht. Wenn die Gegner mal irgendwo zuerst sind, dann nur an Orten, die sie selbst recherchiert haben. Ansonsten tauchen sie immer erst auf, nachdem die Drakesarbeit erledigt wurde. Bei der Story vielleicht mal ein bisschen aufpassen, hm?
@Fabian: “Sand” reicht das? Ausser ich hau da was durcheinander.
Ich bin kein Shooterspieler, erst recht kein Konsolenshooterspieler. Diese teils langwierigen einlagen waren hart an der Grenze des für mich erträglichen (auf schwer). Die fehlende Freiheit in den Kletterpassagen und Verfolgungsjagden, dass Uncharted 3 ein Spiel ist, wie man es linearer kaum noch machen kann, das ist mir egal. So haben wir die Serie kennen und lieben gelernt. Ich wurde gute 10 Stunden hervorragend unterhalten, das ist, was für mich zählt.
@Fabian:
Wie kann ich dazu jetzt was sagen, ohne zu spoilern. Hm, ich meine zum Beispiel diese Stelle kurz vor dem Ende:
http://j.mp/tpyg0W
Das ist doch völliger Quatsch, das die da zu Hunderschaften schon DA sind, wenn ich als Nate gerade die abartigsten Anstalten gemacht habe, um das versiegelte Tor zu öfnnen.
OK stimmt, das Ende wäre der einzige Ort, wo es den Anschein so erweckt, wie du es darstellst. Ich könnte mir hier mindestens zwei mögliche Erklärungen vorstellen, die die Erzählung aber so nicht hergibt, von daher reine (spoilerlastige) Mutmaßung.
Das wurde in der Tat bei Teil 2, das ja relativ ähnlich endet, schlüssiger dargestellt.
Nee nee nee, sowas passiert am Anfang auch schon. Ich hangele mich über zig Umwege ins französische Chateau, ohne dass meine Gegenspieler überhaupt nur von der Fährte dorthin wüssten, und stelle dann fest, dass da nicht nur ein ganzes Bataillon eingerückt zu sein scheint (mit der lausigen Begründung, dass sie mir gefolgt sein müssten), sondern dass die auch schon ohne weiteres die Zeit gefunden haben, sich häuslich einzurichten, indem sie alles mit Ausrüstungs-, Waffen- und Munitionskisten vollgestellt haben und diese samt sich selbst praktischerweise selbst in die entlegensten Winkel des Geländes gehievt bekommen haben, während ich mich selbst an irgendwelchen komischen Mauervorsprüngen abgemüht habe?
Nee nee nee, Jungs, so ja nicht.
Diese völlig verquere Spiellogik wird mir dann dadurch noch weiter versäuert, dass die Gegner natürlich auch gleich noch in so großen Horden überall anrücken, dass man meint, sie müssten irgendwo geklont worden sein. Dazu passt witzigerweise, dass sie nicht nur alle den gleichen Anzug tragen, sondern es maximal 3 verschiedene Gesichter gibt, die zu hunderten durch die Spielwelt patroullieren.
Gibt mehrere solcher Beispiele. Ist auch nicht nachvollziehbar, warum die Bösewichter mitten in der Wüste (nach dem Drake tagelang umherirrt) in einer völlig verlassenen, ohne Bezug zur Geschichte notwendigen Geisterstadt hausen und quasi auf mich warten. Und mich sogar direkt erkennen, als ich dort auflaufe.
Erinnert mich so langsam daran:
Let’s be honest about video games.
http://mlkshk.com/r/6T1V
;D
Natürlich wissen deine Gegenspieler vom Chateau. Das steht im Tagebuch von Lawrence, das du klaust. Da werden die sicher mal einen Blick reingeworfen haben.
Oje, Fabian. Also ich kenne den dritten noch nicht, aber in den ersten beiden Teilen spawnen die Gegner eigentlich fast immer an rational nicht erklärbaren Positionen…
Und ja, das Kampfsystem ist scheiße. Genauso wie einige “erweiterte QTEs”. UC2, einstürzendes Hochhaus, Fenstersprung, anyone?
Edit: Aber ansonsten ist die Reihe wirklich großartig ;)
Ein paar Anmerkungen zu den Kommentaren:
– Nein, die Museumswächter in Teil 2 werden nicht ermordet, sondern nur betäubt. Man muss nicht alles glauben, was man so “gehört hat”.
– Uncharted war schon immer ein interaktiver Film. Mit tausend Triggern, festen Choreografien und vielen Unterbrechungen. Muss man nicht mögen. Kann man aber. Warum viele Gamer in Heavy Rain beispielsweise völlig darauf steil gegangen sind, aber bei Uncharted 3 plötzlich fluchen, ist mir schleierhaft.
– Ich fand die Kämpfe gut. Sehr gut sogar. Man musste stark vorpreschen und den Gegnern mit allen verfügbaren Tricks zu Leibe rücken. Wer in der Ecke hockte und nur auf hervorlukende Köpfe gezielt hat, wurde dafür in den späteren Levels bestraft. Auch ich.
– Pro-Tipp: Drake redet. Laufend. So kommt er auch zu eigenen Erklärungen, warum wo und wie Gegner auftauchen. In der Geisterstadt war die Truppe durch den Sandsturm von den anderen getrennt worden und hat dort gerastet.
– Und noch ein Pro-Tipp: Uncharted ist ein Actionspiel. Und Actionspiele habe eine eigene Logik. Die ist nicht vergleichbar mit Filmen oder Büchern. Sie ist auch nicht an die Realität angelehnt. Hunderte von Menschen, die Drake als Held (!) ermordet, nur um in der Zwischensequenz dann einen Witz zu machen, als wäre nichts geschehen? Das ist Actionspiellogik. Warum? Es gäbe nichts zu tun, wenn es diese ganzen Gegner nicht gäbe. In einem Adventure oder Rollenspiel wäre das vielleicht etwas anderes. So nimmt man es hin. Und wisst ihr was? Es hat mich nicht gestört. Kein bisschen.
Warum es in dreihundert anderen Actionspielen kein Problem ist, in Uncharted 3 aber plötzlich ein ganz großes, will mir aber nicht in den Kopf. In Driver wurden hunderte von Autos angefahren, Kane und Lynch können ganze Armeen besiegen und in Yakuza schlägt man mindestens einen ganzen Häuserblock zu Brei. Warum also ist es hier plötzlich ein Problem?
Nur als Randkommentar. Nicht böse gemeint.