Letztes Jahr stand ich, zumindest im Kreise der deutschsprachigen Spieleblogs, mit meiner positiven Haltung gegenüber Crysis ziemlich alleine da. Dabei war das zweite Spiel von CryTek wirklich ein Shooter aus dem Bilderbuch: Atemberaubende Grafik, gute KI, routiniertes Handling, überzeugendes Leveldesign und, das war das größte Novum gegenüber FarCry, eine gut erzählte, wenn auch klischeebehaftete Story. FPS-Fan, was willst Du mehr?!
Aber die meisten Leute hatten nichts besseres zu tun, als über die Hardwareanforderungen des Spiels zu jammern und es deshalb zu dissen. – „Was für ein Skandal! Ein Referenz-Ego-Shooter, der einen dicken Rechner erfordert, um zu voller Pracht aufzulaufen! Das gab es ja noch nie!” – Mein Gott, habe ich mich seinerzeit über das affektierte Gequatsche aufgeregt. Es ist doch spätestens seit Doom (1993) immer schon so gewesen, dass man für die Glanzlichter des Genres entsprechende Pferdestärken im PC-Gehäuse haben muss, um diese voll genießen zu können. Auf welchem Planeten haben die ganzen Crysis-Meckerer eigentlich die letzten 15 Jahre verbracht…?
Naja, Schwamm drüber. Nun, fast genau ein Jahr später, haben CryTek ein AddOn nachgeschoben, welches so etwas wie ein SpinOff des Originals darstellt. Crysis: Warhead ist weder Crysis-Sequel, noch -Prequel, sondern erzählt einen parallelen Handlungsstrang der Hauptstory. Dieser ist zwar nicht besonders wichtig für die Gesamtgeschichte, gibt dem geneigten Spieler aber Gelegenheit, sich eine weitere unterhaltsame Runde durch das Crysis-Universum zu ballern. Eine optimierte CryEngine2 sowie bessere KI- und Waffen-Balance machen Crysis: Warhead zu einem noch größeren FPS-Vergnügen, als es das Hauptprogramm schon war. Und dem Soundtrack gebührt, wie schon bei Crysis, wieder mal ein Extralob. Neben der exzellenten Musik ist sogar die deutsche Synchro recht gut gelungen, auch wenn hier leider der britische Akzent des Protagonisten fehlt und der damit verbundene Running Gag somit ins Leere läuft.
Der Spaß ist zwar schon nach ca. 5 Stunden wieder vorbei, aber dafür verlangt der Einzelhandel auch gerade mal knapp 30 Euro für die StandAlone-Erweiterung. Zudem erhält man auf einer separaten DVD auch noch Crysis Wars, welches den Mehrspielerteil der beiden Crysis-Spiele als eigenständige Marke zusammenführt. Ich finde, da kann man wirklich nicht meckern.
Wo man allerdings meckern kann, ist die Art und Weise, wie Warhead seine Geschichte erzählt, denn wir haben es hier mit einem Paradoxon zu tun: Einerseits schießt das AddOn wirklich den Vogel ab, was die Inszenierung der Rahmenhandlung angeht. Ich habe selten so sehr das Gefühl gehabt, einen Michael Bay-Blockbuster zu spielen. Alle geskripteten Ereignisse und Zwischensequenzen besitzen tatsächlich höchstes Popcorn-Kino-Niveau. Und auch die Charakterzeichnung des Protagonisten ist sehr gelungen. Psycho (alias Sgt. Sykes) ist ein wesentlich glaubhafterer und sympathischerer Geselle, als es noch bei Nomad im Hauptprogramm der Fall war. Alles ganz großes Kino!
Aaaaaaaaaaber…
…das Ganze funktioniert als Nebengeschichte nur, wenn man entweder gerade zuvor das Hauptprogramm gespielt hat oder noch nicht an beginnender Altersdemenz leidet. Ich kann nicht genau sagen, welcher der beiden Stolpersteine mir in die Quere gekommen ist, aber auf jeden Fall blieb mir die ganze Geschichte von Warhead, insbesondere die Querverbindungen zur Hauptgeschichte, bis kurz vorm Showdown ein ziemliches Rätsel. Man jagt die ganze Zeit diesem Container mit dem Alien hinterher, schnetzelt sich durch die halbe nord-koreanische Armee und hat auch eine tolle Zeit mit dem eigentlichen Gameplay, aber in wie weit das, was man tut, mit der Geschichte des Hauptprogramms in Verbindung steht, kann man eigentlich nur erahnen. In Anbetracht der Tatsache, dass Cevat Yerli inzwischen sogar selbst zugab, dass der Cliffhanger am Ende von Crysis, trotz der Auslegung als Trilogie, nicht gerade ein erzählerischer Geniestreich war, wundert es doch schon etwas, dass man dem Spieler nicht ein wenig auf die Sprünge hilft, was den Kontext des Ganzen angeht.
Die ganze Geschichte ist ein wenig wie die narrative „Grüppchenspringerei” bei Lost: Hat man zu lange pausiert oder guckt die Serie ohnehin nur sporadisch, dann macht alles irgendwie keinen Sinn mehr. Lost bedient sich allerdings, wie eigentlich die meisten Serien mit einem größeren Handlungsbogen, eines sinnvollen Features, um dem Zuschauer beim Verständnis etwas unter die Arme zu greifen: Die „Was bisher geschah…”-Einleitung!
Irgendwann, es kann nicht länger als 20 oder 30 Jahre her sein, da unterhielten SpielerEins und ich uns darüber, warum handlungsorientierte Spiele dieses Feature eigentlich nicht verwenden. Immerhin kann es immer einmal vorkommen, dass man ein Spiel mal für einige Tage oder Wochen beiseite legt und in der Zwischenzeit womöglich sogar etwas anderes spielt. Natürlich ist es meist nicht ganz so schwierig, wieder den Handlungsfaden aufzunehmen wie bei Crysis, aber dennoch verwundert es schon, dass Spiele im Allgemeinen völlig auf das Rekapitulieren der bisherigen Ereignisse verzichten. Besonders in Zeiten, wo erfolgreichen Spielen sehr gerne AddOns oder sogenannter „Episodic Content” nachgeschoben wird, wäre es doch eigentlich selbstverständlich, es den Fernsehserien gleich zu tun. Was dem TV-Zuschauer bei Episodenabständen von normalerweise einer Woche recht ist, sollte dem Spieler bei Pausen von 1, 2 oder gar 3 Jahren doch nur billig sein, oder?!
Wie das technisch jetzt im Einzelnen aussehen könnte, sei einmal dahingestellt. Der ansonsten leider ziemlich vermurkste Alone In The Dark-Reboot hatte beispielsweise mit dem Videorekorder-Feature einen interessanten Ansatz. Es sind aber auch kurze Video-, Erzähl- oder Textsequenzen denkbar, die der Spieler auf Wunsch aktivieren könnte. Aber es ist nicht mein Job, mir so etwas auszudenken. Ich bin schließlich kein Spieleentwickler.
Die generell häufigen Fehler beim Storytelling in Spielen werden besonders merkwürdig, wenn man sich mal vor Augen führt, wie die meisten Entwickler heute überhaupt Geschichten erzählen bzw. inszenieren: Da es dem Gros der Spiele immer noch nicht gelingt, eine eigenständige Erzählform für das Medium zu finden, schaut man sich das Meiste beim Film bzw. Fernsehen ab. Das finde ich persönlich auch gar nicht besonders schlimm. Immerhin orientierte sich das Kino in seinen Anfangstagen auch primär am Theater, bevor es seine eigene Sprache fand. Aber wenn man sich schon an einem anderen Medium orientiert, warum dann nicht vernünftig?
Ich habe Crysis: Warhead weiter oben mit einem Michael Bay-Film verglichen. Der Vergleich bezog sich natürlich nur auf die tolle Inszenierung der Action, denn selbst Michael Bay-Filme, und das soll wirklich was heißen, machen sich die Mühe, eine Geschichte für den Zuschauer halbwegs nachvollziehbar zu erzählen. Wer jetzt vielleicht an Pearl Harbor denkt und sich vorstellt, wie cool der Film vielleicht gewesen wäre, wenn man einfach nur den Angriff gezeigt und auf die beschissene Liebesgeschichte verzichtet hätte, hat zwar meine Sympathie gewonnen, aber meine These nicht widerlegt. Ein Film ohne jede Handlung funktioniert in der Regel einfach nicht. Spiele haben es da leichter, weil ein gutes Spielprinzip nicht zwingend eine Rahmenhandlung braucht. Aber so ich als Spieldesigner denn eine Geschichte erzählen will, und das machen heute ja die meisten Spiele, ist die Güte des Storytellings dann auch ein Kriterium für die Qualität des Spiels.
Aber zum Glück ist Warhead kein Film, sondern ein Spiel. Und rockt, rein als Ego-Shooter betrachtet, die Hütte! Somit ist das Fehlen eines sinnvollen Storytellings auch kein K.O.-Kriterium, sondern lediglich eine Schwäche. Der Rest ist wirklich geil!
Sorry, dass ich jetzt viele Leser enttäuscht habe, weil ich kein Wort über den Kopierschutz verloren habe. Ja, Crysis: Warhead hat den gleichen Kopierschutz wie Spore. Ja, ich finde diesen auch völlig beschissen. Und ja, ich ziehe den Hut vor jedem Junkie, der solche frechen Kundengängeleien konsequent boykottiert! Aber mir war heute einfach nicht nach einem Boykott-Artikel…
Eine Geschichte müssten mir die Yerli-Brüder dann aber doch noch erklären, nur so aus Interesse:
Wenn man mit den Verkaufszahlen von Crysis nicht so besonders zufrieden war, warum dann eine StandAlone-Erweiterung herausbringen, die es jedem Nicht-Crysis-Spieler völlig unmöglich macht, auch nur den Hauch einer Handlung zu begreifen? Da schränkt man den Käuferkreis doch nur unnötig ein. Und wenn schon so ein AddOn, warum dann als StandAlone? Das macht ja erst recht keinen Sinn…
Oder übersehe ich hier irgendetwas…?
30 Kommentare
Ich schätze mal, dass die Überlegung dahinter war, dass es inzwischen mehr Leute gibt, die einen Crysis-tauglichen PC besitzen, aber Crysis noch nicht gespielt haben. Zusammen mit der Tatsache, dass Warhead auch noch flüssiger läuft als das alte Crysis und somit noch mehr potentielle Kunden vorhanden sind, ergibt das einen durchaus grossen Käuferkreis, der das Original nicht gespielt hat, aber sich das Add-On kaufen wird.
Und du sagst es ja selber: Crysis hat niemand wegen der Story gespielt. Da ist es auch nicht so wichtig, wenn man in Warhead nichts versteht.
Außerdem stehen Spieler die das “standalone”-Addon gespielt haben vor dem Problem, dass sie sich ja das Heuptprogramm noch zulegen müssen, um die komplette Geschichte zu verstehen. Das wird Crytek ein fürchterlicher Dorn im Auge sein, oh ja. Und es kann ihnen überdies niemand vorwerfen dass das Teil so teuer ist, weil: Standalone. So betrachtet also aus Marktüberlegungs-Sicht nicht die schlechteste Idee.
Wenn’s keiner merkt.
wenn mich nicht alles täuscht, hat max payne 2 so eine funktion, die den plot aus teil 1 noch einmal zusammenfasst. wird sogar “previoulsy” oder so genannt, wie bei diesen ganzen fürchterlichen “the wb”-serien immer.
ansonsten: ein paar schöne gedanken zum storytelling in spielen. ich amüsiere mich ja immer königlich über die leuten, die die gamestar-reviews kommentieren und auf der “handlung” von spielen rumhacken.
Errrm..ich frage mich gerade, ob wir zwei das gleiche Hauptspiel gespielt haben.
Story? Welche Story????
Was könnte es denn in dem Addon nicht zu verstehen geben? Die Story von Crysis war ungefähr genauso tiefgehend wie die ach so hochgelobte Story von Half Life 2: Laufe nach A, zerstöre B, laufe weiter nach C, fahr zwischendurch mal einen Panzer oder flieg ein wenig durch einen Canyon.
DA WAR KEINE STORY! NIRGENDS! NIE, NIEMALS, NICHT. NEIN NEIN NEIN!!!!
Ach ja: von der guten KI hab ich auch nichts gesehen. Meine Gegner haben immer lieber Bäume gebumst, als mich intelligent anzugreifen. Dafür haben sie aber immer und mit jedem Schuss getroffen.
@Christian:
Ja, Crysis hatte eine Geschichte. Und Storytelling. Das war natürlich ein Sammelsurium aus SciFi-Klischees, aber immerhin solide herübergebracht. HL2 dagegen… LOL!
Anyway. Bis sie für Dich dann mal endlich “Das Piano” oder “Der englische Patient” versoften, musst Du Dich halt mit solchen Stoffen zufrieden geben… :-)
also ich finde, die story des half-life-universums ist nun wirklich um längen besser. und das storytelling erst recht. klar – wer nicht aufpasst, kriegt davon auch nichts mit. jedenfalls gibt es in meinen augen in diesem genre derzeit nichts, was valve das wasser reichen kann. allerdings habe ich das ach so tolle bioshock auch noch nicht gespielt.
Ich frage nochmal: seit wann ist “Laufe von A nach B und gehe dabei vielleicht über C, aber bloß nicht über Los, denn 4000 Euro haben wir grad nicht” mit STORYTELLING gleichzusetzen, bitte?
@SpielerZwei: Ach was, Krieg und Frieden würde für den Anfang doch schon völlig reichen ;-)
Bezüglich der “Was bisher geschah” Funktion muß man doch sagen, daß einige Spiele das ganz gut hinbekommen… Zelda Wind Waker beispielsweise macht das in form eines fortlaufenden Intro Videos, welches sich immer verlängert, je nachdem wie weit man schon ist.
Zu Crysis… Das hauptspiel hat mir auch viel Spaß gemacht.. Story ist mir bei Shootern eh wurscht ( ja, auch bei HL2..) Hauptsache die Action passt.
Wie ist denn eigentlich der Mutiplayerpart ? Lohnt sich das auch für kleinere Gruppen auf ner Lan ( 6 Leute ? )
Gruß
Baumbart
vergesst “No one lives forever”, “XIII” und “Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth” nicht. Die hatten tolle Geschichten zu erzählen und waren auch spielerisch unterhaltsam. sowas vermisse ich jetzt…
mfg
du kannst gerne den g-man und seine funktion, gordons rolle in dem ganzen, die toll herausgearbeiteten charaktere wie kleiner, vance, alyx, dog, die vortigaunts samt ihrer rolle und ihrer macht, die borealis und was sie mit dem ganzen zu tun hat, ignorieren, christian. ích sage nochmal: klar, wer nicht aufpasst, kriegt davon auch nichts mit.
außerdem hast du vergessen, dass man bei half-life 2 nicht “vielleicht über c und schon gar nicht über los” gehen kann. das spiel ist doch so ein fürchterlicher schlauch!
Sorry, aber ich fand all die aufgezählten Charaktere einfach nur platt. Dem G-Man eine mysteriöse Rolle zuzuschreiben allein reicht auch nicht. Vergleicht man das, was HL2 einem bietet, mit oben genanntem XIII oder etwa Halo oder Bioshock, wird doch wohl ganz schnell klar, wo mehr Geschichte erzählt wird.
Felix hat mir gerade vor Augen geführt, wie ähnlich sich Warhead und HL2 sind: Beide sind sehr gute Shooter mit toller Grafik. Und beide erzählen mit sehr fein ausgearbeiteter Dramaturgie genau NULL Geschichte.
Jetzt braucht Warhead eigentlich nur noch eine nerdige Hardcore-Fan-Gemeinde, die sich den ganzen Andeutungs-Schmuh zu einer fantastischen Geschichte zusammen fantasiert. Dann sind sie quasi Zwillinge…
also gerade halo ist ja wohl das paradebeispiel für einen shooter mit unglaublich aufgeblähten hype um das, was ihr “nichts” oder “null geschichte” nennt.
story half-life 2: aliens haben die erde eingenommen, g-man bringt gordon an den start, gordon rutscht in die revolution, wird zum messias, tritt ordentlich alien-ärsche.
story crysis: koris graben irgendeinen alien-krempel auf einer insel aus, westmächte greifen ein und ein paar typen in raumanzügen treten ordentlich kori- und alien-ärsche.
story halo: aliens greifen menschenflotte an, menschenschiff stürzt auf halo04, master chief tritt ordentlich alien- und flood-ärsche.
wo ist jetzt bitte der unterschied? entweder, halo hat auch keine story, oder half-life hat eine. ich mag halo (1) wirklich, aber auch da ist doch an sich nur viel lärm um nichts. und half-life 2 hat für mich immer noch die besten charaktere, eine prise mystery dahinter und die art, “das bisschen story” zu erzählen gefällt mir da auch am besten. dass du die charaktere platt findest, ist deine sache (schön einfach, das zu sagen), aber ich denke, es gibt genügend leute, die mir zustimmen würden, dass half-life 2 sehr gute charakterzeichnung betreibt.
Das ist Story-EXPOSITION, aber kein StoryTELLING.
öhm ja. du hast ja angefangen, quantitativ zu messen. und zwar genau hier: “Vergleicht man das, was HL2 einem bietet, mit oben genanntem XIII oder etwa Halo oder Bioshock, wird doch wohl ganz schnell klar, wo mehr Geschichte erzählt wird.”
Ähm…
Zu Baumbarts Frage: Ich habe mir den Multiplayer nur angesehen, nicht wirklich gespielt. 2-3 Stunden höchstens. Nur im Internet.
Ich kann also nichts Fundiertes über die Quali sagen. Aber es machte schon einen netten Eindruck.
@felix: ja, richtig, hab ich. Weil der Punkt ist: HL2 wirft einem Storyfetzen zu Beginn hin, die irgendwie 8 Stunden Unterhaltung rechtfertigen sollen, quasi eine Pseudohandlung, während Bioshock, Halo und Co eine komplette Geschichte WÄHREND des Spiels erzählen.
Da immer so viel über HL2 (besonders hier) geredet wurde, habe ich mir mal das Orange Pack geholt, um mir den “Kult” anzuschauen. (Ging damals irgendwie an mir vorbei.)
Zwar habe ich noch nicht alle Episoden durch und weiß auch gar nicht, ob mir das Abknallen von Typen, die mit einem gebratenen Hähnchen auf dem Kopf herumrennen, weiterhin Spass bringt, kann aber zumindest feststellen:
Inszenierung und Kino-Reife waren bei CoD4 deutlich besser und mitreissender, als bei HL2. Die Story war aber mindestens genauso nur ausreichend.
Nachtrag: Und besser als bei Crysis (1.Teil) waren o.g. Titel sowieso, da half auch das ganze schöne Blendwerk nicht.
Ich fühlte mich nie in die Handlung integriert, da fehlten neuen Ideen, wie z.B. in CoD4: Das getarnte Schleichen, ohne von der Menschenkette aus Soldaten entdeckt zu werden. Da war ich für’n Herzinfarkt reif.
örps … seit wann ist “getarntes Schleichen” etwas neues?
Das kenne ich bereits aus älteren Shootern, wo man zwar eine Tarnidentität angenommen hatte, aber dennoch Abstand zum zB. Sicherheitspersonal einhalten musste, weil die Verkleidung eben doch nicht so gut war …
CoD4 enthält NICHTS neues. Gar nichts. Es ist nur eine schicke, zT. spektakuläre Hülle für Genre-Alltäglichkeiten.
Und zum Storytelling in Shootern … Leute, bitte Das ist kein Story-Telling, sondern, wie Christian schon richtig bemerkte, Storyexposition, damit ich einen offiziellen Grund habe, um mittels Umnieten von Y von A nach B zu gehen.
Storytelling findet man in wenigen RPGs und in einigen Adventures. Sonst ist das Medium Spiele ein aktives Medium, welches sich dadurch nicht sonderlich gut fürs Storytelling eignet. Sieht man immer so schön, wenn der Leveldesigner den Spieler mit Skriptereignissen ums Verrecken zu einer bestimmten Handlung zwingt, weil diese notwendig für die “Story” ist. Anstatt die Story in Zwischensequenzen zu erzählen und den Spieler ansonsten relativ freie Hand zu lassen, wann er wie wohin gehen möchte.
“CoD4 enthält NICHTS neues. Gar nichts. Es ist nur eine schicke, zT. spektakuläre Hülle für Genre-Alltäglichkeiten.”
Um es mit Deinen Worten zu sagen, dann ist eben das das Neue an CoD4: die Spektakuläre Inszenierung. Mir hat es in diesem Fall bereits gereicht, denn das ich von A nach B laufen muss und dabei jemanden Umniete, wusste ich bereits vorher. Vielleicht hat man ja alles schon mal in anderen Spielen gesehen, aber so miteinander kombiniert sicherlich nicht.
In CoD4 ist es keine Tarnidentität, die von mir “skizzierte” Spielsituation ist ganz anders und ließ mir echt den Atem stocken.
Ach, die Story ist also schlechter, da ich nur am Herumballern bin? Für mich gewinnt keine Story an Qualität, nur weil ich von A nach B laufen muss, um statt zu Ballern zu Questen oder Dinge einzusammeln.
Noch etwas: Ein breiteres Eingabefenster für Kommentare wäre echt supi.
Cartman, eine spektakuläre Hülle ist nix neues. Das ist nur Verpackung. Die kann hübsch, sogar sehr hübsch sein, aber NEU ist daran nix.
Zudem geht es nicht um die Qualität einer Story in Shootern, sondern nur darum, dass in Shootern, dass in vielen Computerspielen auf Grund ihrer Eigenart als aktiv erlebtes Medium Storytelling nicht nur anders umgesetzt werden muss, sondern oftmals auch nur rudimentär vorhanden ist, da es NICHT wichtig für das Spiel ist. Die Aktion ist wichtig, nicht so sehr der Kontext, in dem diese Aktion stattfindet.
Merkt man deutlich gerade an Diskussionen um die in vielen Military-Shootern gewählten Szenarien. Den meisten Leuten ist es nämlich scheissegal, ob man im Irak, in Nordkorea oder in Irgendwoistan rumrennt, ob man realpolitische Szenarien verwendet oder ob irgendwelche Phantasiebösewichte gejagt werden. Hauptsache, die Action stimmt.
Storytelling? Muhahahaha!
Sagen wir’s doch einfach wie es ist: Shooter stinken. Wer eine gute Story sucht spielt Planescape:Torment.
Zoink, und wech.
BioShock anyone?
Ich denke ihr könnt von Fifa 2009, und wahrscheinlich auch von den Nachfolgern, nicht erwarten dass sie große Kunst sein werden.
Aber es gibt ja gottseidank auch Spiele deren Anspruch ein anderer ist. Wobei mir ehrlich gesagt die Lobhudeleien auf HL2 auch auf den Sack gehen.
Aber ne konkrete Unterscheidung von Exposition und Erzählung würde mich schon mal interessieren. Das eine flach, das andere weniger flach? Tolle Definition.
Das eine ist die Rechtfertigung, die dem Spieler VORHER mit auf den Weg gegeben wird und die ihn überhaupt dazu bringen soll zu spielen, das andere ist die konkrete Handlung, die WÄHREND des Spiels erzählt wird. Großer Unterschied. Riesengroßer Unterschied. HL2 verfügt nur über ersteres, Bioshock über letzteres. So einfach ist das.
was für ein quatsch. du läufst bei hl2 also nur durch nicht-repräsentationale, abstrakte orte, hörst nur worte, die nicht propositional sind usw.? nur dann könntest du nämlich wirklich davon sprechen, dass in hl2 nichts passiert. lieber nochmal stanzel und genette, von mir aus auch martinez/scheffel durchackern, wenn ich bitten darf, wenn hier schon mit fachbegriffen um sich geworfen wird.
und bioshock hat eine tolle story, [SPOILER] weil du am ende ein klon bist, atlas der eigentliche bösewicht und du nur benutzt wurdest? [/SPOILER] whow, raffiniert. da gibt jeder james bond-film mehr her.
Öhm, Exposition und Storytelling sollten von mir jetzt nicht als medienwisseschaftlicher Fachbegriff gebraucht werden, sondern waren einfach die ersten Begriffe, die mir in den Sinn kamen und gerade so schön passten ;-)
BTW: Ich fand die Art und Weise, wie die Story in Bioshock erzählt wurde auch ziemlich beschissen, aber der gesamte philosophische Unterbau Ayn Rands, die Schnipsel, die einem hingeworfen werden und am Ende von Aufstieg und Fall einer ganzen Welt erzählen, die Konflikte zwischen Fontaine und Ryan, die Gier der Bewohner nach Adam & Eve, die sozialen Auswirkungen der Geschehnisse innerhalb des Utopias Rapture, die abgefahrenen Charaktere, die sehr scharf gezeichnet sind und zu denen man jeweils eine eigene Geschichte erzählt bekommt und ja, auch die Story um die Herkunft unseres Protagonisten, sind soviel genialer als vieles, was uns sonst so im Spielesektor kreucht und fleucht. Bloß die Art und Weise der Erzählung war halt scheiße, ja.
Problematisch ist an der Perspektive hier
und bioshock hat eine tolle story, [SPOILER] weil du am ende ein klon bist, atlas der eigentliche bösewicht und du nur benutzt wurdest? [/SPOILER] whow, raffiniert. da gibt jeder james bond-film mehr her.
halt, dass man so faktisch jede Spielstory zugrunde richten kann. Und auch jeden James Bond. Was würde denn deinen Ansprüchen genügen?
Ich finde ja nicht, dass man sich mit Albernheiten abgeben sollte, aber ich denke dass man mit genug Zynismus alles scheiße finden kann, und das ist ja nicht der Sinn der Übung.
eben jenes wollte ich ja damit zeigen.
Erstmal Danke Spielerzwei… bin zwar nicht schlauer, aber das ist ja auch schon was, oder ?
Zu Story in Shootern.. ich spiele derzeit Brothers in Arms III… ein Spiel, welches zu gut 30 % aus Zwischensequenzen besteht, die eine tolle Geschichte über Soldatentum und die schlimmen Seiten des Krieges erzählt, wirklich gut gemacht und ähnlich wie einige Weltkriegsserien. Die Inszenierung der Gischte in dieser Form und Dichte ist mir völlig neu ( Nein, habe Metal Gear Solid 4 nicht gespielt ) ,, und ich muß sagen : Es geht mir auf den Sack ! … Immer zu warten bis die Zwischensequenz vorbei ist nerft einfach nur.. ich will doch nur Action und mir isses Schnurzpiepegal, ob der Typ, den ich spiele nun ein netter Typ ist oder ein Arschloch. Wenn as Spiel nicht sonst ganz gut wäre ( und das ist es , da relativ Abwechslungsreich und Atmosphärisch + nettes Leveldesign ) , würde ich niemals nur wegen der Geschichte weiterspielen.