Ok, jetzt habe ich endlich den blauen Schlüssel gefunden. Dafür aber meinen Quadlaser, den Afterburner, das Headlight und eine Reihe von Raketen an diesen &%XX@§µ-Thiefbot verloren, der in diesem Gängegewirr so schnell um die Ecken wirbelt, dass ich zum einen kaum hinterherkomme, geschweige denn einen gezielten Schuss landen kann und beim Mitherumwirbeln auch vollkommen die Orientierung verloren habe. Hilfe!!!
Wo gehts denn jetzt weiter? Da hinten? Nein, da war ich schon. Diverse immer noch friedlich vor sich hin schwebende Trümmerteile belegen dies. Oder diesen Gang da runter? Gut, da war ich auch schon, wie diverse Papiertüten mit hochgewürgtem Mageninhalt belegen. Oder muss ich hier zurück und dann links oben abbiegen, um die eigene Achse um 270 Grad rollen, die Nase dann 40 Grad nach unten und leicht nach rechts richten, damit ich gleich eine gute Schussposition für die aus dem Robotergenerator strömenden Gegner habe?
Hmmm, fragen wir die Automap:
Ah, ja. Doch. Hmmhmm. Nach einigen Minuten Umherschwenkens des Kartenausschnittes, Rein- und Rauszoomens glaube ich dann den einen Korridor zu erkennen, der mich aus diesem Abschnitt des Labyrinths in den nächsten Abschnitt eines organisch-verworrenen Gängedurcheinander bringt. Ich schlucke noch ein paar Tabletten, um mein Mittelohr in einen entspannten Drogenrausch zu versetzen, pudere meine schweissnassen Hände und trete aufs Gas. Weiter geht’s!
Als Descent 1 im Jahre des Herrn 1995 hinnieden erschien, hagelte es Lobeshymen um Lobeshymnen. Das erste vollwertige 3D-Spiel. Drei Raumachsen. Sechs räumliche Bewegungen. Pausenlose Action. Phänomenale Graphik und ein bis dato unvergleichlicher Multiplayerspass. Und ein konsequentes Leveldesign, in dem in Planetoidenminen und Low-Gravity-Umgebungen der einzige Hinweis auf oben und unten oft genug nur die mit “Lampen” versehene Deckentextur war.
Nicht ganz überraschend wurde das legendäre FORTE VFX-1 HEADGEAR auch mit Descent vermarktet. Jenes aussergewöhnliche Stück Hardware durfte ich auch damals mit Descent testen, da man im ansässigen Kaufhaus dachte, es gäbe einen Markt dafür. Nun, kurz gesagt … es war interessant. Nach nur nicht einmal einer Minute war mir speiübel. Was mich aber nicht davon abgehalten hat, mich immer wieder ins Gefecht zu stürzen. Es war faszinierend, weil der räumliche Eindruck mitten in der Luft zu schweben sehr überzeugend war. Und es war schrecklich, weil der fehlende Bildschirmrand (und die wirkliche Welt darum herum) keine Orientierung mehr ermöglichte. Die optischen Eindrücke hatten nichts mehr mit den Nervensignalen meines Mittelohres zu tun. Was (neben Preis und der vergleichsweise bescheidenen Bildqualität) wohl auch der Grund war, dass sich kaum jemand sowas in der Freizeit über den Kopf stülpen wollte.
Um sich heute einen vergleichbaren Eindruck zu verschaffen, wie das damals auf mich gewirkt hat, der soll sich bitte die legendäre Weltraum-Spaziergang-Szene von “Star Trek First Contact” anschauen, der ein Jahr nach Descent in den Kinos erschien. Da wird sehr eindrucksvoll gezeigt, was passiert, wenn einem unvermutet die räumliche Orientierung wortwörtlich unter den Füßen weggezogen wird und man verzweifelt nach festen Bezugspunkten sucht.
Nerd Disorientation
Trotz einer begeisterten Anhängerschaft hatte man beim Nachfolger ein Einsehen mit vielen verzweifelten Spielern und bescherte einem den Guidebot, der einen brav den Weg zum nächsten Schlüssel, zum nächsten Powerup, zum nächsten Ausgang gewiesen hat. Als Ausgleich dafür hatte Parallax das Leveldesign auf die Spitze getrieben, noch verworrener und organischer gestaltet, sowie mit dem Thiefbot wohl einen der lästigsten und NERVIGSTEN Gegner der Spielegeschichte geschaffen, bei dessen Verfolgung der Spieler jeden Gedanken an oben und unten, an Orientierung und feste Strukturen verdrängen musste. Für mich zählt Descent 2 zu den besten Actionspielen der letzten 15-20 Jahre. Grandios!
Dank Sourceports wie z. B. DXX-Rebirth kann der graphisch anspruchsvolle Spieler von Welt sich zudem an gefilterten Texturen, Transparenzeffekten, Widescreen-Auflösungen und anderen netten Features erfreuen.
Descent. Seekrankheit für Menschen, die nicht zur See fahren wollen.
Ich liebe dieses Spiel!
15 Kommentare
Ich stimme zu, dass Descent 1 und 2 zu den besten Spielen aller Zeiten gehören und DXX-Rebirth ist wirklich die Krönung. Aber was ist eigentlich mit Descent 3, taugt das was?
Nun, hmm, lass es mich so sagen …
Descent 3 ist kein schlechtes Spiel. Für sich alleine genommen ist es sogar ein ganz ordentliches Spiel. Im direkten Vergleich zu den ersten beiden Teilen ist Descent 3 aber fade und uninspiriert. Technologisch sauber ausgeführt, aber ohne Seele.
Ich fand Descent nie besonders toll. Keinen Teil. Interessant, aber nicht überzeugend.
Der spätere Quasi-Descent-Klon “Forsaken” war das einzige Spiel dieser Gattung, das mich wirklich länger bei der Stange halten konnte.
Ich hab damals immer verzweifelt mit der Steuerung gekämpft und war nicht über den Endgegner (?) in einem Raum mit Lava und ‘ner Säule darin hinausgekommen (k.A., ob #1 oder #2).
Konnte man das eigentlich schon mit Maus steuern? Diese Steuerungsart haben wir damals immer verlacht, wenn wir DN3D immer mit Tastatur im Schulnetzwerk gespielt haben.
Selbst wenn man es hätte mit Maus spielen können, wäre Descent definitiv eines der spiele gewesen, die damit unspielbar würden ;) Man wäre ja nur noch mit Maus-umsetzen beschäftigt.
Descent war ein ganz feines Stück. Ich wundere mich, dass aus dem Konzept später nichts mehr gemacht wurde. Forsaken hat sich doch eigentlich einen ganz guten Namen gemacht – kam danach noch was in der Richtung?
Und als ich das erste Mal in Quake von nem Kumpel mit Maussteuerung abgezogen wurde, wusste ich, wie der Hase bei Shootern zu laufen hat – die Tastatur hatte ausgedient ;) (auch wenn ich danach noch Jahre bei den Pfeiltasten geblieben bin)
Descent = Orientierungslosigkeit und eines der intensivsten “Gott, ist mir übel”-Gefühle die ich je beim Zocken hatte. Ich glaube ich habe nur zwei Level geschafft, danach war ich geschafft und hab’s verkauft (Bestseller Games Hefte FTW!)
Die Hefte waren der Knüller.
Aber das mit dem VR-Helm hätt ich ja saugern mal ausprobiert.
Hat einer von euch dieses Youtube-Video gesehen, wo dieser eine Typ sich nen Helm aus der Sensorbar einer Wii bastelt, die WiiMote als Kamera benutzt, und sich dann ein Spiel dazu bastelt, in dem die Ziele im Spiel sich relativ zu ihm bewegen, der Fernseher also zu einer Art Fenster wird? Verdammt, das Ding und Descent – dafür würd ich echt viel Blut geben.
Tyrone: Ich weiß, was du meinst, kenne es aber nur als Techdemo ohne Helm. Ein Bekannter von mir hatte die Aufgabe, damit mal an der Uni zu forschen und er meinte, das Ganze ist wirklich recht simpel zu implementieren und so, aber einen Anwendungsbereich zu finden wo man das sinnvoll nutzen kann, ist wohl recht schwierig… obwohl ich das aber eigentlich so verstanden habe, dass da nix anderes passiert, als das, was man ja sonst mit der Maus macht, oder? Naja, plus ein wenig strafen
Ich hab ne Woche oder so gebraucht, bis ich die Automap kapiert habe, dann wars aber, als wäre ich vom SW- auf Farbfernsehen umgestiegen. Super Spiel!
Eigentlich musst du nicht mal das machen. Ich würde die Steuerung so lassen, wie sie sonst ist, und zusätzlich zur normalen Bewegung die Bewegung des Nutzers MIT einbeziehen. Du würdest also nichts anderes machen als sonst, bis auf die Tatsache, dass du, wenn du den Kopf ein wenig bewegst, ne Veränderung auf dem Schirm hast. Das hätte, glaube ich, immersionstechnisch nen ziemlichen Einschlag. Andererseits wäre das natürlich für ein Arcade-Shoot-em-up ne große Sache. In der spielhalle zum Beispiel. Einfach ein paar Quadratmeter absperren für den Spieler und ab gehts. Stell ich mir ganz hervorragend vor.
Descent 2 ist das beste Spiel evar! jawohl! Vor allem im Deathmatch mit 4+ Spielern, da geht einfach nur die Luzi ab!
Oh ja, das Spiel hab ich damals bis zum umfallen mit 3d brille gespielt… Damals war der Joystick noch ein Pflichtkauf im PC Land um Spiele so zu erleben.
Aber ich hab das Spiel nie sonderlich weit gespielt, darin verirrt man sich und dann unter Zeitdruck das Level verlassen? Unmöglich
@Tyrone: “dieses Youtube-Video …, wo dieser eine Typ sich nen Helm aus der Sensorbar einer Wii bastelt” – Ich nehme an, du meinst das da:
“Head Tracking for Desktop VR Displays using the WiiRemote”
http://www.youtube.com/watch?v=Jd3-eiid-Uw
Es ist total krass, wie intensiv der Effekt rüberkommt – wo da doch bloß der Monitor abgefilmt wird! Technisch noch eleganter: Kopfpositionsermittlung nur auf Basis eines Kamerabildes – zu finden im Youtube-Umfeld zu dem Clip.
Da hat er allerdings (leider) noch kein “Spiel dazu [ge]bastelt”; auch bei den Youtube-Videoantworten dazu habe ich keine erfolgreiche Implementierung gefunden. Am besten passt: “Playing N.O.L.F.2 with two Wiimotes” (http://www.youtube.com/watch?v=CVqUITucEq0). Aber da nutzt man Head Tracking nicht für freies sich-Umschauen, sondern nur für das Ersetzen von Knopfdrucken durch Kopf- bzw. Körperbewegungen – wirkt eher unnatürlich. Das müsste sich bei Spielen mit unabängiger Blicksteuerung doch gut einbauen lassen können, hätte ich gedacht…?
So und nun bin ich erfreut, beim vorliegenden Hauptthema mitschwelgen zu können:
Descent: Teil 2 ist eines der wenigen Spiele, die ich intensiv gespielt habe. Monatelang. Maßlos begeistert. Fast wie bei Minesweeper. Und ich war gut – na ja für einen mnotorisch unbegabten Grobmotoriker kam ich mir jedenfalls so vor… Eigentlich spiele ich es noch – ist nur seit gut 5 Jahren pausiert, aber die letzten 10 Level sind schon noch eingeplant. Wenn ich nicht immer 10× länger zum Spielen brauchen würde, als normal. Bei Descent, weil ich jeden Level fast auswendig kennen willmuss. Als ausgesprochener 3D-Skeptiker finde ich 3D nur bei Descent-Freiheit richtig sinnig. Aber vielleicht sollte ich erstmal noch weitere 3D-Spiele ausprobieren…
Dass man das auch ohne Maus richtig spielen können soll, kann ich mir gar nicht vorstellen – auch nicht mit Joystick. Wie soll man denn da im bewegten Chaos schnell zielen? Ich habe das Schiff ja schon weitgehend mit linken Hand auf der Tastatur gesteuert, auch größere Richtungsänderungen, aber für die Feinausrichtung und das Zielen war eben die Maus unabdingbar. Hach: Stolz erinnere ich mich noch an einen großen Raum, wo ich immer spiralförmige Kreise in Seitwärtsbewegung gedreht habe, so dass die Spitze / das Schussfeld immer zum Raumzentrum hin ausgerichtet blieb. Aufgrund ihres mich-Verfolgens landeten genau dort allmählich die vielen Gegner während sie mir immer vergeblich hinterher schossen, wenn ich in Bewegung blieb – das Spiralen-Auf-und-Ab war nötig, weil nach einer Runde noch die letzten Geschosse auf der alten Höhe ankamen. Aber ich hab’ es nie hinbekommen, den Dieb einigermaßen souverän zu elimieren – ich glaube wegen meiner Verbohrtheit, das hinbekommen zu wollen bin ich schließlich steckengeblieben. Den Helfer-Bot habe ich zumeist nur irgendwo geparkt. Und manchmal habe ich versucht, wenn ich ihn aus weiter Ferne zu mir befahl auf Basis der Kamerabilder den Weg, den er nahm nachvollziehen zu können und bestenfalls unbekannte Gegner auszumachen. Mit der Karte habe ich wohl so ungefähr die Hälfte meiner Spielzeit verbracht (spielend?). Ach und dann gab es ja noch die High-End-Herausforderung, die Lenkraketen durch den halben Level zu einem fernen Ziel zu lenken; damit die Türen auf der Flugbahn offen blieben, mussten da irgendwelche Objekte gelagert werden. Jetzt fällt mir noch ein, dass ich mit meiner typischen Aufheberitis auf Lagerprobleme gestoßen, bzw. auf einen ausartenden Lagerverwaltungsaufwand: die guten Bomben musste ich irgendwo ablegen und sie vor Levelbeendigung wieder abholen – als Vorrat für schlechte Zeiten. Das schneller-Fliegen-mittels-Vektoraddition hab’ ich nur mit seitlich+geradeaus-Fliegen einigermaßen hinbekommen. Beim “trichording” (Gleichzeitig auch noch hoch-fliegen) verlor ich schnell die oben-unten-Orientierung. Mein ferner Traum war ja mit dem Spiel irgendwann mal erste Multiplayer-Erfahrungen zu sammeln. Aber ob ich in ein paar Jahrzehnten, wenn ich mich dann mal einigermaßen vorbereitet habe, noch Mitspieler finde?… Noch eine Frage @Kreon: “mit 3d brille”, da ist wohl so ein Virtual-Reality-Helm (abgefahren genug) gemeint, oder tatsächlich so eine grün-rote Brille?
Ach, das war doch auch die Sternstunde des Logitech Wingman – auf diesem Gerät hat der Hersteller seinen ganzen Ruf aufgebaut.
Nicht nur, dass es sich um einen verdammt guten Joystick handelte, das Teil hatte auch vier Tasten, einen Coolie-Hat UND es ließ sich der Knüppel um seine eigene Achse drehen. Damit hatte man in Descent fast die volle Kontrolle. Das einzige was noch besser kam (auch bei Earthsiege und den anderen Mech-Spielen) war der Wingman Warrior, der darüber hinaus noch eine zusätzliche, per Drehregler justierbare, Achse hatte. Maus? Vielleicht mal zum Spaß, bei Windows 3.1 oder so. Aber der König der Spieler war man nur mit nem 120DM Wingman Warrior. DAS waren Zeiten!