WTF, THQ?!

Ich habe in den letzten Wochen zwei Spiele vom Publisher THQ gespielt. Das eine war ein bunter 3D-Plattformer, der seinen bereits großartigen Vorgänger noch einmal kräftig toppen konnte. Das andere Spiel war ein grottenschlechter Ego-Shooter, der so ziemlich alles falsch macht, was ein Spiel in diesem Genre überhaupt falsch machen kann.

Das interessante dabei ist nun, dass der Publisher den in jeder Hinsicht verunglückten Shooter mit einem horrenden PR-Budget ausgestattet hat, während das wirklich gute Spiel dagegen nur recht verhalten beworben und bei der Suche nach Käufern mehr oder weniger sich selbst überlassen wurde.

Da stellt sich unweigerlich die Frage, wer bei THQ eigentlich diese fragwürdigen Entscheidungen trifft? Und aus welchen Gründen? Um nicht zu sagen: WTF, THQ?!

Diejenigen, die hier öfter mal vorbeischauen, haben vielleicht mitbekommen, dass ich von de Blob seinerzeit sehr angetan war. Der sympathische 3D-Hüpfer um den gleichnamigen Farbklops schaffte es dann auch, nicht nur mich, sondern auch ein paar andere Leute zu begeistern, so dass er sich tatsächlich zu einem der wenigen Third-Party-Titel mausern konnte, die auf der Wii durchaus respektable Absatzzahlen erzielen konnten.

Knapp zweieinhalb Jahre später liefern die Australier von BlueTongue nun einen Nachfolger ab, welcher das hohe Niveau nicht nur hält, sondern in fast allen Belangen noch mal eine Schüppe drauf legt. Was in den ersten 2-3 Abschnitten noch wie eine routinierte Fortsetzung ohne große Neuerungen wirkt, entfaltet im späteren Spielverlauf viele neue Ideen, was de Blob 2 spielerisch noch deutlich abwechslungsreicher macht als den Vorgänger. Dadurch ist aus dem witzigen Feel-Good-Spiel für den eher entspannten „Feierabend-Flow“ auf der Couch ein durchaus anspruchsvolles 3D-Jump’n’Run geworden, das nun auch Leute bei der Stange halten kann, die beim Spielen mehr auf Herausforderung als Entspannung stehen.

Die Tatsache, dass der Blob bei seinem zweiten Auftritt nun nicht mehr Wii-exklusiv herum rollt, sondern auch auf der PS360 Farbe in graue Welten bringt, legt die berechtigte Vermutung nahe, dass sowohl der Entwickler, als auch der Publisher durchaus Vertrauen in die Marke legen. Zu Recht, wie ich finde, denn das Spiel steht nahezu auf einer Stufe mit Super Mario Galaxy. Wer das Genre mag, ist selbst schuld, wenn er es nicht spielt.

Dennoch beschränkten sich die Werbebemühungen für das Spiel nur auf „das nötigste“: Ein paar Anzeigen hier und dort, das war’s dann auch schon. Von einem Werbebudget, dass der hohen Qualität und dem Hit-Potenzial des Spiels auch nur ansatzweise gerecht werden würde, keine Spur. Stattdessen zog es THQ offenbar vor, schon einmal die PR-Kohle für den etwa einen Monat später stattfindenden Release eines anderen Spiels zu horten, das ihnen offensichtlich wichtiger erschien: Homefront.

Homefront ist ein First-Person-Shooter, der nur zu gerne mit den Call of Dutys und Medal of Honors der letzten Zeit in einer Liga spielen würde, aber in jeder Hinsicht so gnadenlos versagt, dass es wirklich weh tut. Nicht dass ich wirklich etwas mit den spielerisch flachen Bombast-Kriegs-Shootern der letzten Jahre anfangen könnte, aber immerhin kann man den „Hits“ dieses Sub-Genres zu Gute halten, dass sie immerhin handwerklich auf einem sehr hohen Level spielen. Doch gerade hier geht Homefront vollkommen baden. Ihr habt wahrscheinlich schon viele mittelmäßige bis schlechte Kritiken zum Spiel gelesen, aber erstaunlicherweise geht es mehrheitlich eher um den Inhalt.

Natürlich hätte man aus dem Szenario mehr machen können. Das ewige amerikanische Trauma, eine Invasion auf eigenem Boden, haben viele andere Spiele schon wesentlich besser verwurstet. Und dass hier der eigens angeheuerte Autor John Milius (u.a. „Red Dawn“) aus einem Quasi-Heimspiel nicht viel mehr machen konnte als das halbwegs interessante Ausgangs-Setting und ein bis zwei beeindruckende Szenen, die übrigens allesamt wie bei Modern Warfare abgeschaut wirken, ist schon ziemlich arm. Das eigentliche Spieldesign wird aber kaum kritisiert. Dabei sind vor allem die handwerklichen Mängel des Spiels so eklatant und ärgerlich, dass es vollkommen müßig ist, sich überhaupt über die verschenkten Möglichkeiten des Szenarios und der Story Gedanken zu machen. Der Flow, der bei einem FPS überaus wichtig ist, kommt gar nicht erst zustande, weil man wie durch Wackelpudding läuft und alle paar Meter an unsichtbaren Objektkanten hängen bleibt. Um jedes Autowrack, jede Kinderschaukel und jeden Laternenmast befindet sich eine Art Glaskasten, der die Bewegung in der Spielwelt zu einem absolut ärgerlichen Unterfangen macht. Auch die Begrenzung der Schlauchlevel löst so ziemlich jedes Konkurrenzprodukt wesentlich besser als THQs Red Dawn-Gedächtnis-Shooter, weil auch hier die unsichtbare Wand im Zweifel das Mittel der Wahl ist.

Aber auch andere Shooter-Basics funktionieren in Homefront überhaupt nicht. So findet man beispielsweise kaum Munition für die gerade vorhandene Waffe und ist stattdessen angehalten, ständig neue Gewehre von gefallenen Kontrahenten aufzunehmen. Das wäre eigentlich halb so schlimm, würde es nicht nebenbei offenbaren, dass es nahezu keine nennenswerten Unterschiede zwischen den vielen automatischen Waffen im Spiel gibt. Außerdem fragt man sich zu weilen, was das überhaupt für eine seltsame Armee ist, die die Koreaner da zwecks Welteroberung aufgestellt haben, wenn fast alle Mitglieder einer gegnerischen Einheit unterschiedliche Waffen tragen. Wenn sie nicht alle die gleichen schicken Uniformen an hätten, könnte man fast meinen, man hätte es mit einem marodierenden Triaden-Mob zu tun…

Die KI der Koreaner schwankt stark zwischen Stubenfliege und Übermensch, wobei die gottgleichen Sniper, denen man sich manchmal gegenüber sieht, mein persönliches Anti-Highlight waren. Dafür sind die KI-Begleiter vom Widerstand aber um so besser. Sogar so gut, dass sie die koreanische Armee teilweise im Alleingang wegputzen, wenn man das lächerliche und schnell ermüdende Gehetze der NPC-Belgeiter ignoriert („Los! Schneller! Hier lang! Wir müssen uns beeilen! …“) und sie einfach mal vorauslaufen lässt.

Noch interessanter als die sehr unausgewogene KI, fand ich die völlig seltsame Verteilung der Trefferzonen bei den Gegnern. Ich hatte oft das Gefühl, dass es eigentlich keine Rolle spielt, ob ich einem Gegner in den Kopf oder den kleinen Zeh schieße. Bei genauerer Betrachtung stellte ich aber fest, dass dies primär von der Entfernung zum jeweiligen Kontrahenten abhängt: Je weiter ich vom Gegner entfernt bin, desto effektiver werden meine Treffer, weil ab einer gewissen Entfernung offensichtlich nur noch die Trefferzone „Kopf“ für den ganzen Körper existiert.

Alles in Allem bin ich wirklich schockiert, was für einen spielerischen Kernschrott die Kaos Studios mit Homefront abgeliefert haben, denn immerhin fand ich ihren Erstling Frontlines: Fuel of War insgesamt ganz gelungen. Spielerisch hatte es auch ein paar Macken, aber immerhin stimmten Storytelling und Atmosphäre; sogar ganz ohne extra angeheuerten Starautor…

Aus welchen Gründen entschließt sich ein großer Publisher dazu, ein wirklich gutes Spiel ohne sonderlich viel PR auf den Markt zu bringen, während er gleichzeitig eine Vollgurke bewirbt, als gäbe es kein Morgen?

Eine mögliche Erklärung kann man wohl ausschließen: Unkenntnis über die Qualität der eigenen Produkte. Ich kann mir einfach nicht vorstellen, dass man bei THQ nicht gemerkt hat, dass der vermeintliche AAA-Titel Homefront am Ende ein unterdurchschnittlicher Me-Too-Shooter geworden ist. Ebenso muss man doch erkannt haben, dass de Blob 2 ein fantastischer Nachfolger des kleinen Wii-Hits von 2008 geworden ist.

Versteht man das PR-Budget für ein Spiel bei THQ also eher als Entwicklungshilfe? Eine Art Ausgleichsfond für minderbemittelte Spiele? Dachte man, dass de Blob 2 so gut ist, dass es sich schon von ganz alleine verkaufen würde, während Homefront so kacke ist, dass es jeden Werbe-Dollar dringend nötig hat, um überhaupt von jemandem mit nach Hause genommen zu werden? In meinen Augen wäre es wesentlich schlauer gewesen, de Blob 2 mit einem fetten Werbeetat zum verdienten Mega-Hit zu machen und Homefront einfach als das abzuschreiben, was es ist: eine Fehlinvestition.

Die Überlegung, das bereits in die Entwicklung von Homefront investierte Geld zu retten, indem man noch zusätzlich ein exorbitantes Werbebudget oben drauf legt, ist ein gefährliches Pokerspiel, mit dem schon viele Filmstudios auf die Fresse geflogen sind. Alles auf eine Karte zu setzen, noch dazu, wenn man ein wirklich schlechtes Blatt auf der Hand hat, ist etwas für Spielernaturen, nicht für verantwortungsvolle Unternehmensführungen. Wenn man für das schlechte Blatt dann auch noch ein sicheres Gewinnerblatt aus der Hand gibt, wird die Sache sogar richtig merkwürdig…

Natürlich spielen hier bestimmt viele Aspekte eine Rolle, die ich nicht wirklich überblicken kann. Ich weiß weder genau, wie groß das Entwicklungsbudget beider Spiele war, noch wie hoch der jeweilige Werbeetat exakt lag. Meine Eindrücke sind zugegebenermaßen „gefühlt“. Ebenso liegen mir keine Branchenberichte vor, wie gut sich derzeit überhaupt Jump’n’Runs im Vergleich zu Ego-Shootern vermarkten lassen. Vielleicht ist man in der Branche ja tatsächlich der Meinung, dass ein solches Spiel heutzutage generell kein Hit-Potenzial besitzt. Allerdings sprechen die Erfolge von entsprechenden Nintendo-Titeln eher gegen diese These. Vielleicht hat man sich bei THQ auch einfach in den Kopf gesetzt, dass man, so man zu den Branchenriesen Activision und EA aufschließen will, unbedingt eine Michael-Bay-Shooter-Serie am Start haben muss. Und als Serie ist Homefront ja zweifelsohne konzipiert. Neben dem beknackten Ende des Spiels, welches eindeutig auf eine Fortsetzung spekuliert, gibt es hierzu inzwischen auch eindeutige Äußerungen des Publishers. THQ wollte mit Homefront sein eigenes CoD auf den Weg bringen. Ob man nach einem derartigen Fehlstart an dieser Idee festhält, wird sich zeigen. Immerhin prahlte man ja kürzlich mit über einer Million Homefront-Vorbestellern, was der massiven Werbeschlacht zunächst einmal Recht gibt. Den aktuellen Quartalsverlust kann man mit gegensteuernder Mega-PR vielleicht abmildern und so die eigenen Aktionäre kurzfristig milde stimmen, aber langfristige Firmenpolitik sieht anders aus. Die vielen Vorbesteller von Homefront werden natürlich, spätestens wenn der Postbote an der Tür klingelt, auch merken, was für einen Schrott man ihnen da aufgeschwatzt hat. Ob die dann wirklich sehnsüchtig auf den nächsten Teil der Serie warten oder gar denken werden „THQ ist eine super Firma! Die können sogar Kühlschränke an Eskimos verkaufen!“, wage ich zu bezweifeln.

Ich habe ja eigentlich nichts gegen THQ. Es gibt viele Publisher mit deutlich schlechterem Portfolio und unsympathischerem Geschäftsgebaren. Mich ärgert allerdings total, dass sich so ein overhypter Totalausfall wie Homefront auf Kosten eines viel besseren Spieles vermutlich deutlich besser verkaufen wird als es ihm nur ansatzweise zusteht. Bleibt nur zu hoffen, dass de Blob 2 trotz aller Widrigkeiten wenigstens einen Teil der Aufmerksamkeit und Liebe bekommt, die es tatsächlich verdient.

Der coole Header ist natürlich von Mexer. THQ war so freundlich, mir Homefront (360) zum Verreißen kostenlos zur Verfügung zu stellen, währen ich mir de Blob 2 (Wii) trotz Bitte um Muster selbst kaufen musste. Q.e.d. …!


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